Josef Fares: "Hindi ako mabubuhay kung wala ang mga titulo ng AAA"
Sa kabila ng kanyang Split Fiction na madalas na tinutukoy bilang isang pamagat ng AA, hindi gusto ni Fares ang ideya na iniisip ngayon ng industriya na ito ang pinakamahusay na diskarte.
Walang alinlangan na ang 2025 ay isang talagang magandang taon para sa tinatawag na mga laro ng AA, mga pamagat na binuo ng mas maliit na mga studio na may mas mababang badyet. Ang mga laro tulad ng ARC Raiders, Hades II, Hollow Knight: Silksong, Rematch, Split Fiction, at higit sa lahatClair Obscur: Expedition 33 ay nabighani hindi lamang ang media ng paglalaro, kundi pati na rin ang mga mamimili ng laro, habang ang mga pamagat na may mas malaking badyet ay mas mahirap gawin ang pareho.
At ngayon mayroong isang pagtaas ng interes sa mga laro ng AA, na may hindi mabilang na mga developer na sabik na kumuha ng mga higante, at ang mga higante mismo ay iniulat na nagsisimulang suriin ang kanilang mga diskarte. Maraming mga manlalaro ang nagsaya sa pag-unlad na ito, at walang kakulangan ng mga tao na nag-iisip na ang mga laro ng AAA ay nagiging napakalawak na halos durugin sila ng kanilang sariling timbang.
Ang isang tao na hindi lubos na nasisiyahan sa pag-unlad na ito ay ang tagapagtatag ng Swedish Hazelight at gaming maestro na si Josef Fares. Naniniwala siya na ang mga laro ng AAA ay kinakailangan at nag-aalala na ang pagkakaiba-iba ay magdurusa, at sinabi sa isang pakikipanayam sa The Game Business:
"Naririnig mo, pagkatapos ng tagumpay ng mga bagay tulad ng Clair Obscur: Expedition 33, na ang mga laro ng AA ay pumalit. Hindi ako mabubuhay kung wala akong titulo ng AAA. Gusto ko talagang maglaro ng mga blockbuster games. Hindi mo magagawa ang GTA sa halagang $ 10 milyon. Kailangan namin ang pareho."
Ngayon natatakot siya na ang pag-iisip ng AA ay magiging bagong itim na hinahabol ng lahat, na nagsasabing ito ay isang format na hindi angkop sa lahat at nagpapaalala sa amin na ang pagkakaroon ng mas mababang badyet ay hindi awtomatikong nangangahulugang tagumpay:
"Mahalaga na huwag ma-stuck sa mga ideya, tulad ng AA ay isang bagong bagay, o ang indie ay isang bagong bagay, o 'blah, blah, blah' ay isang bagong bagay. Kailangan natin ng pagkakaiba-iba. Sana ay hindi lamang tumingin ang mga publisher sa isang laro tulad ng Expedition, na sobrang matagumpay, at isipin, 'oh, ang AA ay isang bagong bagay. Gawin lang natin iyan.' Hindi ako naniniwala doon. Napakaraming laro ng AA ang lumabas ngayong taon, na walang nagmamalasakit. Alalahanin natin iyan."
Maraming tao ang nag-iisip na ang mga laro ng AAA ay medyo masyadong nakatuon sa pagsubok at konserbatibo, at ang isang laro na binuo para sa lahat ay talagang binuo para sa walang sinuman. Ngunit sa kabila ng mga panganib ng paggawa ng mga mamahaling laro, naniniwala si Fares na posible na kumuha ng mga panganib:
"Gusto kong magtaltalan na, sa katunayan, ang Naughty Dog ay nagtutulak sa sobre ng pagbabago na may badyet ng AAA. Gusto kong magtaltalan na ginagawa ito ng Rockstar. Karamihan sa mga oras ay ginagawa ito ng Nintendo. Kaya maaari kang gumawa ng isang malaking pamagat ng AAA ngunit kumuha din ng mga makabagong panganib.
"Ngunit sa sandaling lumampas ka sa isang $ 100 milyong dolyar na badyet, ikaw ay magiging tulad ng, 'okay, tae. Maraming pera sa mesa'. Mas natatakot ang mga tao. Ito ay naiintindihan. Ngunit napatunayan na kaya mo ito. "
Ano ang iyong pananaw sa paksang ito na pinag-uusapan nang husto? Positibo ba na ang industriya, hindi bababa sa sa sandaling ito, ay tila nais na muling suriin o suriin ang tinatawag na modelo ng AAA sa pabor ng mas murang mga laro na maaaring ipasadya at kumuha ng kaunti pang panganib, o mas malaki at mas mahal na mga laro ang paraan upang pumunta?






