Gamereactor



  •   Filipino

Mag-log in bilang miyembro
Gamereactor
artikulo
Order of the Sinking Star

Jonathan Blow sa paglikha ng isang epic puzzle saga at mga aral na natutunan mula sa mga nakaraang proyekto para sa Order of the Sinking Star

Nakipag-chat kami sa maalamat na developer ng laro tungkol sa kanyang bagong malawak na laro ng puzzle.

HQ

Kapag naglakip ka ng isang pangalan tulad ng Jonathan Blow sa isang bagong proyekto, tiyak na makakakuha ka ng mga mata ng mga tao dito. Kahit na hindi naka-attach ang Blow, bagaman, ang Order of the Sinking Star ay magmumukhang isang laro ng puzzle na sulit na panoorin. Higit sa isang libong mga puzzle ang nagtatampok sa malawak na laro ng pakikipagsapalaran na ito, na nagbabalanse ng malikhaing pagkalito sa isang malakas na core ng pagsasalaysay. Tila kakaiba ito, at sinamantala namin ang pagkakataong makipag-chat kay Blow sa isang Q&A session na ginanap noong Marso. Suriin ang buong pakikipanayam sa ibaba:

Q: Talagang interesado ako sa ideya na magkaroon ng 1000 puzzle sa isang laro. Sa dami ng mga ganyan, paano mo mabibigyan ng kamay ang lahat ng ito?

Kuwento ni Vice, "Lahat naman sila ay nag-a-adjust sa mga ganun. Ang ilang mga laro ay dinisenyo sa pamamagitan ng iyo lamang uri ng pagpuno ng nilalaman ng laro at pagkatapos ay ayusin mo ang ilang mga bagay at pagkatapos ay tapos ka na ngunit ito ay talagang hindi na paraan dahil nagmamalasakit kami ng maraming beses tungkol sa kalidad ng mga indibidwal na puzzle at binago namin ang ilan sa mga puzzle nang maraming beses, ang ilan sa mga ito tulad ng 12 beses. Marahil ay gumawa kami ng higit sa 3,000 mga puzzle at pagkatapos ay pinutol ito upang talagang makuha ang pinakamahusay at alam mo na maraming bagay. Ipinaliwanag nito kung bakit napakatagal bago natapos ang laro."

Q: Gaano karaming mga puzzle ang kailangang talunin ng mga manlalaro upang makumpleto ang laro, at kung gaano karaming nilalaman ang kailangan nilang makipag-ugnayan?

Ito ay isang patalastas:

Blow: "Nang mapagtanto namin na ang laro ay nagsisimula nang maging malaki ang isyung ito. Hindi mo maaaring asahan na ang lahat ay gusto na mangako sa paggawa ng higanteng larong ito; Mayroong isang bagay tulad ng pagkakaroon lamang ng isang kasiya-siyang oras sa paglalaro ng isang makatwirang laki ng laro at sa gayon ay nakabalangkas kami ng laro upang maaari naming maging lubos na accommodating sa na. May tatlong end games talaga lahat sila ay magagandang end games kaya hindi ito tulad ng hindi ka nakakakuha ng masamang laro at pagkatapos ay kailangan mong magtrabaho nang mas mahirap para makakuha ng magandang laro ito ay mas katulad um, alam mo na may first end game kung saan kapag nakarating ka na doon ay maituturing mo ang iyong sarili na nasisiyahan ka na nakumpleto mo ang laro um, pero alam mo para sa mga taong gustong maglaro nang higit pa at gusto Upang maghukay at magpatuloy pa ay nag-iiwan kami ng paraan upang magawa iyon at hanapin ang natitirang bahagi ng laro. Ito ay talagang isang tunay na trick na gawin dahil hindi sapat na ilagay lamang ang mga pagtatapos ngunit kailangan mong madama na talagang natapos mo ang laro mula sa unang pagtatapos at hindi tulad ng 'oh hinayaan ka lang naming manalo pagkatapos maglaro ng ilang bahagi ng mga puzzle.' Dahil hindi gaanong kasiya-siya iyan kaya bahagi ng trick ay itago ang pinalawig na bahagi ng laro para hindi mo maramdaman na inaasahang maglalaro ka nito hanggang sa makarating ka roon."

HQ

Q: Nakita namin ang mga laro ng puzzle sa kamakailang nakaraan na may malakas na pakiramdam ng komunidad. Nakikita mo ba ito sa Order of the Sinking Star at nakikita mo ba na kailangang magsama-sama ang komunidad para malutas ang ilan sa pinakamahirap na puzzle ng laro?

Pumutok: "Kapag pinagsama-sama mo ang lahat sa internet na tulad ng isang talagang malakas na halaga ng kapangyarihan ng utak at malulutas nila ang mga bagay na sa palagay mo ay mahirap nang mabilis dahil maraming tao at sinusubukan nila ang maraming bagay. Kaya kung gagawin mo iyon kung dinisenyo mo ang mga bahagi ng laro para doon nang malinaw kung gayon ang mga ordinaryong tao na naglalaro lamang ng laro ay hindi malulutas nang tama ang mga bagay na iyon kaya kailangan mong maging maingat kapag iniisip ang mga bagay na iyon ngunit para sa mga indibidwal na puzzle hindi. Sa palagay ko para sa pag-unawa sa lahat ng nangyayari sa laro at tulad ng paghahanap ng lahat ng mga bagay at pag-alam kung paano makarating sa lahat ng mga bagay - dahil tulad ng sinabi ko alam mo na may ilang mga bagay na nakatago at medyo mahirap makuha - at pati na rin ang pagsasama-sama lamang ng lahat ng mga pahiwatig ng kung ano ang eksaktong lahat ng nangyayari sa kuwento at lahat ng iyon sa palagay ko ay mas kaaya-aya sa paglutas ng pangkat sa internet."

Ito ay isang patalastas:

Q: Alam ko na sinabi mo na may tatlong pagtatapos para hanapin ng mga manlalaro, ngunit gaano katagal ang aabutin sa isang average run upang talunin ang laro?

Blow: "Pinag-aayos pa rin namin iyan. Sa tingin ko sa ngayon ay malamang na matagal pa rin ito hindi 10 oras oo, marahil ito ay higit pa sa 50 o 60 oras. Ang problema ay muli ito ay medyo mahirap dahil maaari naming i-tune pabalik kung gaano karaming mga bagay ang kailangan mong gawin upang makarating doon ngunit pagkatapos ay muli ito ay pakiramdam tulad ng oh hinayaan ka lang naming maglakad sa exit o kung ano pa man. Ibig kong sabihin, ito ay isang overstatement, ito ay isang 50 oras na lakad papunta sa exit o kung ano pa man, ngunit sa katunayan, ibig kong sabihin na ang 50 na hinila ko lang ay isang random na hula. Mahirap para sa amin na subukan ito sa loob dahil alam namin ang lahat ng mga puzzle at iba pa at sa katunayan kung ano ang ginagawa namin ay nagsisimula kami ng ilang mga bagong play tester sa laro sa lalong madaling panahon at titingnan lang namin kung gaano katagal bago sila makarating doon pagkatapos ay magkakaroon kami ng mas tumpak na numero. "

Order of the Sinking Star

Q: Paano mo pinapanatili ang lakas ng core ng salaysay sa buong?

Pumutok: "Ito ay mahirap dahil ang laro ay napaka-non-linear, nais naming bigyan ang mga tao ng maraming pagpipilian tungkol sa kung saan sila pupunta at sa kung anong pagkakasunud-sunod ang nakikita mo ang mga bagay. Medyo hindi ako determinado kaya ang kuwento ay kailangang maging napaka-nakabalangkas sa paligid na kailangan itong isulat upang tulad ng oh maaari mong makita ang bagay na ito bago ang bagay na ito maaari mong makita ang bagay na ito pagkatapos ng bagay na iyon.

Marami tayong ginagawa sa kuwento sa halip na direktang pagkukuwento... Sa simula ng laro ang kuwento ay mas linear dahil kailangan mong maunawaan ang mga pangunahing kaalaman ng laro bago ka lumabas sa pangkalahatang bahagi ng paggalugad. Sa panahon na iyon, ang kuwento ay may posibilidad na magkaroon ng higit pa sa mga linear na elemento ng plot at pagkatapos ay habang lumalaon ka ay nagiging mas maraming pakikipag-ugnayan sa mga character at mundo na may paminsan-minsang mga bagay na nangyayari at iyon lamang ang nagbibigay-daan sa mga tao na magkaroon ng maraming kalayaan nang hindi namin pinipilit silang gumawa ng mga bagay-bagay kaya mas katulad ito ng setting at ang mga character ay parang nag-uumapaw habang naglalaro ang manlalaro sa laro. Ito ay tulad ng kung paano kapag nakikinig ka sa isang audiobook para sa isang wika habang natutulog ka o isang bagay na tulad nito ito ay isang bagay na pumapasok marahil habang nasa background nakatuon ka sa isang palaisipan. "

Q: Ang mga tauhan at dialogue ba ay pinipigilan upang mapanatili ang misteryo na iyon sa kuwento?

Pumutok: "Ang pangunahing ideya ng laro ay tungkol sa mga mundong ito na nagsasama-sama, ang mga mekanika ng laro ay nagsasama-sama at nakikipag-ugnayan, di ba? Kapag gumawa ka ng kuwento para sa isang laro maaari itong sumama sa gameplay o maaari itong mag-clash sa gameplay at ito ay palaging mas mahusay kung ito ay naaayon sa gameplay at kaya sa larong ito alam mo na ang mga character ay uh bahagi ng kung ano ang masaya ay sila ay tinukoy sa pamamagitan ng kung ano ang ginagawa nila. Ang magnanakaw ay humihila ng mga bagay-bagay at ang wizard ay nag-teleport at lahat ng iyon at kung iisipin mo ito ay nagsisimulang magmungkahi ng kanilang mga katangian at kung ano ang mga ito at pagkatapos ay ang mga character ay nagsisimulang magsulat ng kanilang sarili sa ilang mga punto tulad ng 'ano ang magiging reaksyon ng character na ito kapag nakikita ang bagay na ito mula sa ibang mundo?' at at iyon ay may posibilidad na maging kawili-wili bilang isang manlalaro.

Ang pinakamasamang kuwento ay kapag sinasabi lang nito sa iyo ang tinitingnan mo na. Parang nakikita ko ito, bakit mo sinasabi sa akin ito nang tama? At sa gayon nagdaragdag ito ng isang sukat sa kung ano ang nangyayari at nagbibigay ito sa iyo ng higit pang impormasyon tungkol sa mga character sa mundo ngunit muli ito ay dumating sa napakaliit na mga pakete... Ito ay literal na madalas na ito ay tulad ng 15 segundo na ang lahat ng ito ay tumatagal ng oo upang sabihin ang isang pares ng mga bagay at pagkatapos ay pumunta ka sa susunod na antas at marahil ito ay 25 segundo o isang bagay ngunit ito ay hindi kailanman sobrang mahaba. "

Q: Ang estilo ng sining para sa Order of the Sinking Star ay sobrang kawili-wili at natatangi, paano mo ito nilikha?

Pumutok: "Una sa lahat maingat kaming panatilihing madaling basahin ang mga puzzle na kakaiba kaya noong una kaming nagpunta para kunitin ang laro ang mga pader ay parang mga cube. Pagkatapos ang salpok ay pumunta at sabihing: 'Okay gagawin namin itong maganda ngayon.' Ngunit mahirap maglaro dahil kailangan mong malaman kung nasaan ang mga linya ng grid."

Q: Sa paglukso mula doon, may mga aral ba na nakuha mula sa mga nakaraang proyekto na nakatulong sa pagbuo ng Order of the Sinking Star ?

Blow: "Palagi kang natututo mula sa bawat laro at isulong mo iyon ngunit ang problema sa akin ay ang mga laro na ginagawa namin ay naiiba sa bawat isa kaya napakahirap kumuha ng direktang aral. Sa kasaysayan sa mga laro na magiging dahilan kung bakit magiging maganda ang mga karugtong ay dahil sa unang laro ay inaalam mo lang ito at pagkatapos ay ginawa mo ang karugtong at lahat ito ay makintab ngunit ang totoo, hindi pa ako nakagawa ng karugtong kaya ginagawa namin iyon sa kalagitnaan ng laro. Dahil ang larong ito ay nagpatuloy nang napakatagal ay tiyak na kumuha kami ng maraming mga aralin mula sa maagang yugto ng pag-unlad hanggang sa huling yugto ng pag-unlad... Sa totoo lang, hindi ko na pangalanan ang iba pang mga laro dahil ito ay isang pagpuna sa kanila ngunit talagang naglaro ako ng mga puzzle game sa nakaraang taon o dalawa na may [isyu sa hindi kinakailangang sokoban]. Kaya ginawa namin ang panuntunan na ito uh sa disenyo na walang hindi kinakailangang sokoban sa larong ito um, ang tanging pagkakataon kung minsan ay maaaring may mga detalyadong pagkakasunud-sunod ng mga bagay na ginagawa mo ngunit lahat ng ito ay nasa paksa. "

Order of the Sinking Star

Q: Ngayon ka lang nag-umpisa sa pag-aartista. Ito ba ay isang bagay na aktibong napagpasyahan mo o isang pattern na nahulog ka?

Pumutok: "Sa simula pa lang upang maging isang indie game developer noong nagsimula ako ay hindi mo talaga kailangang maging pera dahil wala talagang ganoong bagay hanggang sa 2007 o talagang unang bahagi ng 2008 walang ganoong bagay bilang isang indie developer na kumita ng maraming pera. Lahat kami ay nasa loob nito dahil gusto naming gumawa ng mga kagiliw-giliw na laro. Kapag tumingin ka sa paligid sa oras na iyon tiyak na nakita mo pa rin ang komersyal na mekanismo na ito na gustong gumawa ng mga karugtong at karugtong ng mga karugtong. Kaya may aspeto na gusto ko lang maging malikhain ayaw kong gawin ang iba pang bagay na ito, at pagkatapos ay ginawa ko ang Braid at napakahusay na tinanggap at natural mong iisipin na oh gumawa tayo ng karugtong ngunit nang matapos ko ang larong iyon ay naramdaman ko noon na nagawa ko na ang lahat ng magagandang puzzle na mayroon.

Tulad ng nangyari noong ginawa namin ang Braid Anniversary Edition ay mas marami akong ideya sa puzzle kaya tila hindi ito ganoon kahirap. Noong panahong iyon, hindi ko nakita iyon at pagkatapos ay sa The Witness ay ganoon din. Nadama ko lang na ginawa namin ang lahat ng gusto kong gawin dito at hindi ko alam kung ano ang magiging magandang karugtong. Malinaw na sa The Witness maaari mong gawin ang The Witness 2 at ito ay tulad ng isang iba't ibang isla na mukhang cool ngunit ang kaguluhan ng laro ay ang pagiging bago ng ideya at hindi mo magagawa iyon sa isang sumunod na pangyayari dahil hindi na ito bago. [Order of the Sinking Star ] ay ang laro na sa palagay ko ay maaaring magkaroon ng pinakamalaking potensyal na karugtong dahil maaari kang gumawa ng iba't ibang mundo na magkakasama sa iba't ibang mekanika at magiging sariwa ito. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung gusto kong gawin iyon. Ibig kong sabihin, hindi ko sinabi na hindi kailanman, ngunit napakaraming trabaho upang makarating dito kung nasaan kami ngayon."

Order of the Sinking Star

Q: Sa medyo puspos na mga merkado tulad ng mga puzzler, top-down na laro, at mga pamagat ng pantasya, paano mo gagawing kapansin-pansin ang Order of the Sinking Star ?

Pumutok: "Kapag iniisip ko ang tungkol sa mga larong hindi palaisipan na may ganitong uri ng pananaw, karamihan sa mga laro ay iniisip ko tungkol sa mga larong estilo ng Diablo. Iyon ay isang napaka-iba't ibang bagay laro mechanically malinaw na ngunit din aesthetically tulad ng lahat ng mga laro ay napunta sa para sa mga ito mayroong isang pulutong ng mga bungo hitsura na kung saan ay fine tama ngunit kami ay lamang sa isang iba't ibang mga kategorya ng pantasya tama kami ay sa higit pa sa isang tulad ng mas magaan pantasya... may mga halimaw na papatayin ka sa larong ito pero tama pero hindi sila ang pokus ng laro kaya hindi ito ganoon kaganda at sa palagay ko ay naiiba tayo sa marami sa mga larong iyon. May mga mas lumang fantasy style games kung iisipin mo ang laro tulad ng Magicka o isang bagay na medyo mas magaan marahil ito ay medyo mas ganoon. Sa mga tuntunin ng mga laro ng palaisipan, ang bagay tungkol sa mga ito ay marami sa mga ito ay mababa ang badyet at sa sandaling makapasok ka sa isang teritoryo kung saan sinusubukan mong gawing maganda ang mga bagay ay nagsisimula itong hindi magmukhang katulad ng anumang iba pang laro ng palaisipan. "

Ang Order of the Sinking Star ay naka-iskedyul na ilabas sa 2026. Ang interbyu na ito ay na-edit para sa maikli at kalinawan.

Mga kaugnay na teksto



Nagloload ng susunod na content