Isang paglalakbay sa kasaysayan ng rally gaming
Ang dalubhasa sa rally na si Petter ay nagbubuod ng isang kayamanan ng mga alaala, ilang mga trivia, at mga pagmumuni-muni sa genre ng rally, at nagtalo na ang rally bilang isang format ng laro ay may magandang hinaharap na nauna dito. Sumali sa amin sa isang retro tour na puno ng magaspang na graba at gusot na mga gilid ng kagubatan.
Hindi ko isinasama ang gravel track sa Super Mario Kart sa kategorya ng rally dahil hindi ito isa. Hindi ko rin isinasama ang Super Nintendo pamagat Top Gear dito, o Super Off Road, dahil hindi sila purong mga laro ng rally. Sa halip, ito ay sa 1993 na ako unang nilalaro ng isang dedikadong rally laro na talagang nakuha sa akin isip; Bakit wala pang mga ganitong uri ng laro? Trash Rally para sa Neo Geo ay isa sa pinakamahina na pamagat ng karera ng SNK, at hindi sila partikular na mahusay sa pagbuo ng mga laro ng karera sa simula, ngunit para sa akin, ito ang simula ng isang bagay, gayunpaman. Bukod pa rito, sa puntong iyon, hindi ko alam na si Sega ay nagtatrabaho sa kung ano ang magiging Sega Rally.
Noong 1995, ang laro ng Sega na madalas at masaya kong tinutukoy bilang "isa sa pinakamahusay sa lahat ng oras" ay inilabas, isang karanasan na natural na nangangahulugang malaki sa subgenre ng rally at sa gayon ay kay Sega. Nakita ko ang bahagyang napakalaking double cabinet sa unang pagkakataon sa panahon ng bakasyon sa tag-init noong 1996 at naaalala ko nang husto kung gaano ito kapani-paniwalang nag-aanyaya. Ang rally ay din ang aking paboritong motorsport sa oras na iyon. Nakita ko ang aking unang tunay na rally bilang isang snotty anim na taong gulang kasama ang aking lolo (na mahilig sa Lancia rally kotse, bukod sa iba pang mga bagay). Ang aking pag-ibig sa Sega Rally ay walang hangganan sa maraming paraan. Sa loob ng ilang buwan, ginugol ko ang kalahati ng aking freelance na suweldo mula sa aking trabaho bilang isang tagasuri ng laro para sa seksyon ng libangan ng aking lokal na pahayagan sa Sega Rally, at sa sandaling nakuha ko ang aking mga kamay sa Sega Saturn na bersyon, naglaro ako nang higit pa. Sa palagay ko nilalaro ko ang parehong laro at ang parehong tatlong track gamit ang parehong kotse sa loob ng tatlong oras sa isang araw sa loob ng ilang buwan. "Madaling kaliwa, marahil" at "Game Over Yeeeaaaaah!" nabuhay (tulad ng sinasabi ng mga kabataan) rent-free sa aking ulo, at Sega Rally ay nakatayo bilang isa sa mga pinakamahusay na karanasan sa karera na ginawa.
Pagkatapos ng daan-daang oras sa Sega Rally, pinalitan ko ang iconic na Toyota Celica ni Carlos Sainz para sa isang prangka na maliit na WRC chassis at ang malawak na skids ng AM2 para sa mas mahigpit na pagmamaneho sa Infogrames 'PlayStation title V-Rally (1997). Naaalala ko lalo na kung gaano kakaibang liwanag ang mga kotse sa larong ito at kung gaano nakakabigo na i-flip ang iyong buong sasakyan at gumulong sa bubong sa pamamagitan lamang ng pagpindot sa isang bato o isang tuod, na sa huli ay tinukoy ang V-Rally bilang isang karanasan. Ito ay mahirap, ito ay teknikal, kahit na sa maling paraan (kung tayo ay malupit), ngunit noon, noong 1997, hindi ito mahalaga. Infogrames ay natalo ang maraming mga kakumpitensya sa merkado, ang laro ay naibenta nang napakahusay, nakakuha ng ilang higit pa o mas kaunting makatwirang mga karugtong, at tinukoy kung anoInfogrames ang magiging kabuluhan. Sayang lang na napabayaan siya. V-Rally ay patay na at inilibing ngayon, ngunit hindi talaga kailangang maging ganoon kung iba ang paglalaro ng mga baraha.
Para sa akin, ito ay higit sa lahat Sega Rally (tulad ng nabanggit) at Colin McRae Rally (1998) na nagbigay daan para sa rallying bilang isang libangan sa paglalaro upang sakupin ang libu-libong oras ng aking oras mula noong kalagitnaan ng 90s. Colin McRae Rally ay inilabas para sa PlayStation noong 15 Hulyo 1998, at naaalala ko ang petsa ng paglabas na parang kahapon. Mayroong isang demo na naglalaman ng isang solong yugto na may isang solong kotse (iconic na STI ni Colin) sa isang Sony demo disc noong nakaraang buwan, at sa palagay ko ay nagmaneho ako sa partikular na maliit na bahagi ng laro nang hindi bababa sa 200 beses bago ko nakuha ang aking pawis na mga kamay sa natapos na produkto. Para sa oras nito, hindi bababa sa... Ang smash hit ng Codemasters ay itinuturing na pinaka-makatotohanang simulation ng rallying bilang isang isport na nakita ng mundo ng paglalaro, at kahit na alam natin ngayon na ang Colin McRae Rally ay hindi gaanong "makatotohanang" kaysa, sabihin, Sega Rally, hindi bababa sa nadama na mas mahusay itong ginaya ang katotohanan ng WRC.
Nang sumunod na taon, ako ay naging hooked sa Magnetic Fields ' upstart Mobil 1 Rally Championship, na sa oras na iyon nadama magkano ang mas "hardcore" kaysa sa Codemasters ' laro at V-Rally sa partikular. Naaalala ko ang napakahabang yugto na nangangailangan ng ibang uri ng konsentrasyon, at ilang buwan lamang matapos akong mapagod sa Mobil 1, higit sa lahat dahil sa pag-aayaw ng mga kotse na mag-skid o mag-slide, inilabas ang Colin McRae Rally 2.0, na kung saan ay isang bagay ng isang overloaded Colin McRae sa mga tuntunin ng graphics, nilalaman, yugto, at pagtatanghal. Ang lahat ay pinabuting, pinalaki, pino at sa gayon ay ganap na hindi kapani-paniwala sa larong ito, na isinasaalang-alang ko pa rin na isa sa mga pinakamahusay na karugtong na ginawa. Naaalala ko ang minimalist, maganda ang disenyo ng interface, kung gaano kaganda ang hitsura ng graphics, at kung paano ang mga interior ng mga kotse ay mas tumpak na nilikha, na nangangahulugan din na sa larong ito, sinimulan kong manibela mula sa loob ng sabungan at sa gayon ay sumuko sa pagmamaneho ng bumper cam nang buo.
Ito ay sa paligid ng parehong oras na inilunsad ng Sega ang sumunod na pangyayari sa Sega Rally Championship, at kahit na nagustuhan ko ang larong ito noon, at kahit na gusto ko ang larong ito ngayon, hindi ko mapigilan kung gaano ito nakakadismaya kumpara sa iconic na orihinal. AngDreamcast mga graphics ay hindi kapani-paniwala para sa kanilang oras, at nagawa ng Sega na makuha ang bahagyang kalokohan, masaya, at napaka-Hapon na pakiramdam ng arcade na bahagi ng mga laro ng AM2 sa oras na iyon, ngunit ang pagpipiloto ng mga kotse ng rally ay hindi kailanman naging mahirap sa Sega Rally 2 tulad ng sa unang laro. Hindi ito naging kasing-ganda.
Noong 2004, inilabas ng Warthog ang Richard Burns Rally na binuo ng Sweden, at alam nating lahat kung ano ang isang imortal na laro sa nakalipas na 21 taon at kung paano ito binigyan ng bagong buhay ng mga masigasig na modder sa bahay na lumikha ng mga kotse, track, tala, at pagpapabuti sa parehong sound engine at graphics engine sa larong ito sa nakalipas na sampung taon. Ngayon, ang isang bihasang modder ay maaaring mag-download ng laro nang libre, mag-download ng 40+ iba't ibang mga mods nang walang gastos, pagsamahin ang lahat ng ito at tangkilikin kung ano ang marahil ang pinaka-hinihingi at mapaghamong karanasan sa rally sa lahat ng oras at ang laro na isinasaalang-alang pa rin ng mga tagahanga ng sim-racing, sa maraming paraan, upang maging tiyak na karanasan para sa mga nais na magmaneho nang mabilis na may pagtuon sa pagiging makatotohanan. sa isang koniperus na kagubatan. Para sa aking bahagi, palagi kong pinahahalagahan ang gawain ni Warthog, palagi kong nagustuhan ang ideya ng Richard Burns Rally at ang nakakabaliw na antas ng ambisyon na malinaw na mayroon ang mga developer nang gawin nila ito. Gayunman, hindi ko talaga nagustuhan ang physics ng kotse dito dahil nalaman ko na mas mahirap ito kaysa sa pagmamaneho ng tunay na rally car sa isang tunay na rally road. Ang kabuuan, kumpletong kakulangan ng pagkakahawak ay palaging nadama sa akin tulad ng isang bahagyang mabaliw na pagmamalabis upang gawing mas mahirap ang laro kaysa sa kinakailangan, at kahit na ito ay palaging posible upang matutong magmaneho sa Burns 'mga tuntunin, ako ay palaging naghahanap para sa iba pang mga karanasan sa rally kaysa dito, sa kabila ng kanyang halatang mga katangian (na kung saan ay marami).
Pagkatapos ng Burns at hanggang sa 2015, ang arcade rally ay nangingibabaw sa buong subgenre. Rallisport Challenge 2 mula sa Swedish developer Dice ay napakatalino, pati na rin ang Colin McRae Dirt, Dirt 2, at ilang iba pang mga pamagat na nakatuon sa "kasiyahan" sa halip na realismo. Sa tagsibol ng 2013, kinuha ni Kylotonn Games ang lisensya ng WRC mula sa Sony (na naglabas lamang ng mga laro ng basura batay sa opisyal na lisensya sa loob ng maraming taon), at sa simula ng yugtoKT Games ng WRC, mayroon silang tamang mga tao sa tamang lugar sa mga tuntunin ng direksyon na nilalayon nilang gawin sa pag-unlad. Ang katulong na prodyuser sa likod ng Simbin ni GTR 2, si Diego Sartori, ay namuno sa pagbuo ng WRC 5 at 6 hanggang 7, at tiyak na may mga katangian dito na kalaunan ay mawawala sa mga susunod na installment.
Noong 2015, inilabas ni Codemasters si Paul Coleman at ang kanyang maliit na koponan ng 30 katao at ang kanilang proyekto ng pag-iibigan, Dirt Rally, na sa maraming paraan ay ang unang tunay na simulation ng rally mula noong 2004's Richard Burns Rally. Dirt Rally ay inilabas halos sa lalong madaling ito ay inihayag (mabuti, halos) at nadama tulad ng isang pagkabigla sa sistema sa maraming paraan, hindi bababa sa isinasaalang-alang na Codemasters ay lamang nagtatrabaho sa arcade rally laro para sa nakaraang sampung taon. Ang pagmamaneho ay hinihingi, ang graphics ay libre mula sa labis na pamumulaklak at iba pang mga "flashy" na mga filter, at kapag pinag-uusapan natin ang tungkol sa rally simulation ngayon, madalas itong nakakalimutan sa mas malawak na mga lupon ng sim-racing, na sa palagay ko ay kapwa isang kahihiyan at higit pa sa isang maliit na hindi patas.
Ang Sébastien Loeb Rally Evo ay inilabas noong 2016 at binuo ng kumpanyang Italyano na Milestone. Ang producer sa likod ng laro ay ngayon ang producer ng Assetto Corsa Rally at nais na lumikha ng isang mas makatotohanang simulator-tulad ng karanasan sa karera sa opisyal na laro ni Loeb, ngunit pinigilan ng publisher na hinahabol ang "kadalian ng pag-access". Ang kompromiso na iyon ay maliwanag sa laro, tulad ng dati, ngunit hindi ito nakabawas sa malinaw na mga katangian ng Loeb Rally. Maraming potensyal dito na maaaring magamit upang lumikha ng isang bagay na talagang maganda sa isang sumunod na pangyayari. Ang parehong ay maaaring sabihin para sa ilanKT Games sa mga opisyal na laro ng WRC sa paglipas ng mga taon. Ang mahinang graphics na hindi talaga kasama ang makatotohanang pag-scale na kinakailangan ng rally, at mahinang pisika ng kotse na nagpaikot sa mga kotse sa pinakamaliit na paggalaw o hindi sa lahat, ay sumalanta sa ilan sa mga larong ito, at para sa akin, ito ay WRC 10 at WRC Generations (ang kanilang huling dalawang laro) na nadama ang pinaka-hindi matagumpay sa mga tuntunin ng purong karanasan sa rally.
Ang lahat ng mas mahusay pagkatapos ay Dirt Rally 2.0, na inilunsad noong Pebrero 2019 at kinuha ang lahat ng mabuti tungkol sa kinikilalang hinalinhan ni Paul Coleman at nagdagdag ng higit pang mga kotse, mas maraming mga track, mas maraming mga bansa, at mas maraming bilis. Hindi ako na-hook sa Dirt Rally 2.0 sa simula pa lang, bagaman, dahil naramdaman ko na ang bloom filter ay sumasalungat sa makatotohanang physics ng kotse at dahil kulang sa nilalaman ang release version. Gayunpaman, naayos ito ng Codemasters, at ang Dirt Rally 2.0 ay lumago sa higit sa doble ng bilang ng mga track / rally na bansa, at ang FFB ay pinabuting kasama ang ilang iba pang mga aspeto. Kung titingnan mo ang pag-uugali ng kotse sa larong ito ngayon at ihambing ito sa real-life rallying, medyo madaling makita na ang lateral grip lalo na ay exaggerated upang hindi magtapos sa Richard Burns Rally teritoryo. Kung ito ay makatotohanan o hindi ay isang bagay ng debate kahit na sa mga tunay na rally driver. Nakipag-usap ako sa aking kaibigan at dating kampeon sa mundo ng J-WRC na si Patrik Sandell tungkol dito, bukod sa iba pa, na naniniwala na ang pagkakahawak ng malambot, bagong mga gulong ng graba ay ilang beses na mas mahusay sa katotohanan kaysa sa dati sa Richard Burns Rally, halimbawa. Ang iba na kasangkot sa isport, sa tunay na mga tuntunin, ay nagtatalo na ang lateral grip sa laro ng Codemasters ay masyadong mabuti, na ginagawang napakadaling magmaneho ng kotse nang mabilis kapag lumiliko ito. Sa anumang kaso, alam ko na ginugol ko ang 2,200 oras sa Dirt Rally 2.0 at gustung-gusto ko ang larong iyon nang buong soot-black heart.
Tulad ng alam nating lahat, ang EA Sports WRC ay hindi orihinal na inilaan upang maging batay sa isang opisyal na lisensya ng WRC, sa gayon ay hindi nililimitahan ang bahagi ng pag-unlad na inilaan upang madagdagan ang pakiramdam ng realismo at paglulubog sa tubig, sa halip na kabaligtaran. Ngunit ang Codemasters ay binili ng Electronic Arts, na nakakuha ng lisensya ng WRC, at ang Dirt Rally 3.0 ay lumipat ng mga makina ng laro mula sa in-house na paglikha ng Ego Engine patungo sa Unreal 4, at ang pokus ay lumipat mula sa pagiging makatotohanan patungo sa higit na "accessibility" sa pagmamaneho. Sa kasamaang palad. Ang nagsimula bilang isang tamang sumunod na pangyayari sa isa sa mga pinakamahusay na laro ng rally sa lahat ng oras ay naging, sa paglipas ng panahon at sa pamamagitan ng paglahok ng EA, isang bagay na sa huli ay hindi nais ng mga tagahanga, at sa pag-iisip, alam nating lahat kung ano angEA Sports WRC isang pagkakamali. Sa higit sa 6.3 milyong kopya na naibenta, ang Dirt Rally 2.0 ay natural na nalampasan ang EA Sports WRC, na hindi man lang nakapagbenta ng 700,000 kopya sa loob ng dalawang taon, at ngayon ang koponan ay wala na at ang laro ay hindi na ipinagtuloy. Nakakalungkot...
Ginagawa nitong mas kapana-panabik na ang Sim Racing Expo sa taong ito ay nag-alok ng marahil ang pinakamahusay na sorpresa para sa amin na mga tagahanga ng rally game sa maraming taon sa anyo ng Assetto Corsa Rally. Inihayag ito noong kalagitnaan ng Oktubre at inilabas noong nakaraang linggo (Maagang Pag-access). Ang mga developer, Supernova Games, ay nagnanais na magtrabaho sa pagkumpleto nito sa susunod na 18 buwan, sa iyong (at aking) tulong, at ngayon na, sa bersyon 0.1, malinaw na ang larong ito ay nag-aalok ng pinaka-makatotohanang simulation ng rallying bilang isang motorsport kailanman. Mayroong trabaho na dapat gawin sa pag-lock ng lahat ng apat na gulong, may trabaho na dapat gawin sa pagmamapa kung paano gumagana ang throttle sa lahat ng mga kotse, at may mga detalye na kailangang idagdag sa feedback ng puwersa ng laro, ngunit bilang isang simula, ito ay hindi kapani-paniwalang promising at napaka-kahanga-hanga, hindi bababa sa isinasaalang-alang kung gaano kaganda ang pakiramdam na magmaneho at kung gaano ito kaganda. Mula sa pagsasara ng EA Sports WRC at isang likas na kalungkutan sa katotohanan na ang rallying bilang isang libangan sa paglalaro ay nakalimutan, sa isang paggising na walang kapantay, ang hinaharap ng mga laro ng rallying ay biglang mukhang mas maliwanag kaysa sa napakahabang panahon. Para sa akin, ang kahanga-hangang subgenre na ito ay palaging naroroon, palaging naging paborito at palaging nag-aalok ng isang natatanging karanasan na malayo sa anumang tinatawag na circuit racing. Umaasa ako na ito ay patuloy na mangyayari at na ikaw rin ay may pag-asa tungkol sa hinaharap ng lahat ng bagay na naglalaman ng magaspang na graba at malawak na skid.






















