Ang musika ay isang napakalaking bahagi ng mga video game, hindi lamang sa anyo ng isang hindi malilimutang iskor o soundtrack na tumutukoy sa karanasan, kundi pati na rin sa kung paano ang musika ay pinagtagpi sa karanasan at nagbabago depende sa sitwasyon na natagpuan ng manlalaro. Dahil dito, kamakailan ay nakaupo ako kasama ang kompositor ng Ghost of Tsushima na si Ilan Eshkeri upang marinig ang kanyang mga saloobin kung gaano kaiba ang pagbubuo ng soundtrack at iskor ng video game kung ihahambing sa pagtatrabaho sa mga pelikula at serye sa TV.
Ipinaliwanag sa akin ni Eshkeri ang buong hamon na kasama ng mga video game, ngunit din ang maraming, maraming mga malikhaing avenue na binuksan nila, kahit na malayo sa pansinin na marahil ay scratched lamang namin ang ibabaw sa kung paano ginagamit ang musika sa mga video game.
"May isang elemento na pareho at may isa pang elemento na ibang-iba," Nagsisimula si Eshkeri. "Ang purong pagkamalikhain, ang pangunahing, na kung saan ay ang pinaka-mahalaga, ngunit ang pangunahing proseso ng paglikha, kung gumagawa ka ng pelikula, telebisyon, video game, isang ballet, isang opera, tulad ng anumang bagay na maaari mong isipin, teatro, nagsasabi ka ng isang kuwento, isang emosyonal na kuwento sa pamamagitan ng paggamit ng musika na iyon ang trabaho. Kaya kailangan mong magsulat ng isang himig na maglalarawan ng emosyonal na sitwasyon. Ang trabaho ng paggawa nito ay magiging pareho anuman ang format na iyong kinaroroonan.
"Pagkatapos, alam mo, upang kumuha ng isang praktikal na halimbawa, kung iniisip mo, alam mo, kung ikaw ay kung ikaw ay nagsusulat ng tema ni Luke Skywalker, kung si Luke Skywalker, kung ang Star Wars ay ipinakita bilang isang dula sa entablado o isang video game o isang pelikula o isang palabas sa TV, ang tema ni Luke Skywalker ay palaging gagana dahil kinukuha nito ang emosyonal na core, Kanan? Ganyan talaga ang trabaho, ganoon din ang trabaho.
"Ang bit na nagbabago ay ang medium, alam mo, at ang daluyan ay kawili-wili dahil hindi ko matandaan kung sino ang nagsabi na "walang sining na walang paglaban mula sa daluyan." Alam mo na kung mayroon kang isang maliit na canvas, well, alam mo... Binabago nito ang uri ng pagpipinta na gagawin mo kaysa sa kung mayroon kang isang higanteng canvas. At, at kaya totoo iyon, di ba? Ang badyet ay nakakaapekto sa iyong pagkamalikhain. Minsan ang limitadong badyet ay ginagawang mas malikhain ka. Kung nagtatrabaho ka sa teatro, marahil ay kasya mo lamang ang isang tiyak na bilang ng mga musikero sa hukay, di ba? Kung nagsusulat ka ng isang sayaw, kung gayon ang mga mananayaw ay maaari lamang sumayaw sa isang tiyak na bilis para sa isang tiyak na tagal ng panahon bago nila ito pisikal na magawa. Kaya limitado ka doon. Palaging may limitasyon at pagkakataon din na palakihin.
"At kung ano ang talagang naiiba sa mga video game ay makakakuha ka upang magsulat para sa engine na ito at ang engine ay nagpe-play pabalik ng musika depende sa kung ano ang ginagawa ng manlalaro sa character. Kaya pa rin kami, sa aking opinyon... Ang mga makina ng pag-playback na ito ay umuunlad pa rin, nagiging mas kumplikado, at natututo pa rin kami nang eksakto kung paano magsulat sa pinaka-epektibong paraan para sa kanila.
At... at sa palagay ko iyon ay isang talagang kapana-panabik na malikhaing lugar upang makasama. "
Sa iyong palagay, paano magagamit ang musika sa mga video game? Para sa higit pa tungkol sa pagbubuo, pagtatrabaho sa Ghost of Tsushima, at ang paparating na PlayStation The Concert, tingnan ang buong pakikipanayam kay Eshkeri sa ibaba.