Skip to main content
Gamereactor Balita Warlock
Balita

Ipinaliwanag ng CEO ng Hasbro kung bakit hindi interesado ang kumpanya sa mga laro-as-a-service

Mayroong ilang mga mahusay na upsides sa naturang mga laro, ngunit Chris Cocks ay lubos na kamalayan ng mga potensyal na downsides.
Alex Hopley Editor UK 20 Mayo 2026

Ang Hasbro ay may isang kayamanan ng IP sa pagtatapon nito, at ang kumpanya ay nagpaplano na i-on ang karamihan sa mga ito sa ilang mga smash-hit video game. Gumagastos ito ng $ 1 bilyon sa paggawa ng ilang inaasahang magagandang laro, ngunit wala sa mga paparating na pamagat na iyon ang magiging mga laro-bilang-isang serbisyo.

Bakit, tanong mo? Buweno, huwag nating tingnan ang isang kabayo ng regalo sa bibig dito, ngunit ipinaliwanag ng CEO ng Hasbro na si Chris Cocks ang desisyon sa isang pakikipanayam sa The Game Business. "Maaari kang mamuhunan ng $ 100 milyon upang bumuo ng isang talagang mahusay na mobile game, o isang talagang mahusay na mga laro-bilang-isang serbisyo, tulad ng isang tagabaril. At ang pinakamataas ay kumikita ka ng bilyon-bilyon at bilyon-bilyon. Ngunit gaano karaming mga tao ang nakakamit ang baligtad na iyon? Napakababa ng single-digit na porsyento, kung ganoon pa man. Ang downside ay hindi ka gumawa ng anumang bagay pabalik, at ito ay talagang isang hugasan, " paliwanag niya.

Ang Hasbro ay samakatuwid ay mas interesado sa kung ano ang mga termino ng Cocks na "tradisyonal na mga laro." Mga laro ng aksyon / pakikipagsapalaran, RPG, at iba pa. "Kung mamuhunan ka ng isang makatarungang halaga ng pera at magbigay ng isang makatarungang halaga ng oras sa isang mahuhusay na koponan upang gawin ang isang mas tradisyonal na laro, malamang na hindi ka kumita ng bilyun-bilyon, ngunit ang iyong mga pagkakataon na hindi bababa sa paggawa ng iyong pera pabalik ay mas mataas. At kahit na mabigo ka, malamang na kumikita ka ng 50, 60, 70 sentimo sa dolyar pabalik," sabi niya.

"Kaya, kapag tiningnan lang namin ang equation ng panganib-gantimpala ng iyon at tiningnan namin ang mga sensibilidad sa disenyo na mayroon kami - sa totoo lang ang uri ng mga laro na gusto naming i-play, at ako ay higit pa sa isang tradisyunal na manlalaro - naramdaman namin na ang mas ligtas na ruta. Sa palagay ko palaging magkakaroon ng demand para sa magagandang laro na naghahatid ng magandang 40 hanggang 50 oras na halaga ng nilalaman na itinakda sa isang makatarungang presyo. "

Habang palagi naming nakikita ang kakaibang GaaS pop up at sakupin ang mundo, nagiging mas alam namin ang dami ng mga big-budget flops na nakikita ng genre sa mga araw na ito. Ang Concord, Highguard, at arguably Marathon ay nahuhulog sa payong, gaano man kagusto ng mga manlalaro ang laro. Gayunpaman, hindi ito nangangahulugan na ang Hasbro ay garantisadong kumita ng bilyon nito. Kailangan nitong maghatid ng matatag na karanasan una sa lahat, na nakakakuha ng pansin ng mga tao sa pamamagitan ng kalidad ng mga produkto nito.

Ang isa sa mga laro na pinagtatrabahuhan ng Hasbro ay ang bagong D&D action / adventure game Warlock, na naka-iskedyul para sa 2027.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula 2023 · 4,100 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.