Skip to main content
Gamereactor Balita
Balita

Ipinaliwanag ng beterano ng Pixar na si Mark Andrews kung paano magbibigay daan ang Unreal Engine sa "panahon ng independiyenteng animated film"

Ang dalubhasa sa animation ay nagsasalita sa amin kung paano ang engine ay nag-streamline at ginagawang mas mahusay ang proseso.
Ben Lyons Senior Editor Na-update 5 Nobyembre 2025

Ang Unreal Engine ay isang medyo pangkaraniwang pangalan sa mundo ng mga video game dahil ito ang tool na marami sa mga pinakabago at pinakadakilang mga laro ay binuo. Ngunit ito rin ay isang mas maraming nalalaman na piraso ng software na maaaring magamit sa iba pang mga medium, tulad ng animation ng pelikula.

Para sa layuning ito, bilang bahagi ng aming saklaw ng San Diego Comic Con Malaga, naabutan namin ang Pixar beterano at dalubhasa sa animation na si Mark Andrews, upang piliin ang kanyang utak tungkol sa kung paano binabago ng Unreal Engine ang tanawin ng produksyon ng pelikula.

"Ang Unreal Engine ay isang kamangha-manghang tool dahil ito ay isang renderer lamang na nag-render sa real time," simula ni Andrews. "Hindi ko na kailangang gumastos ng isang linggo sa paghihintay para sa aking shot na mai-render. Ang pinapayagan kaming gawin, sa koordinasyon sa paggamit ng mocap, ay hindi ko kailangan ang malaki, mabigat, napakalaking mga crew na kinakailangan upang gumawa ng isang animated na pelikula, kung saan kailangan mong magplano dahil napakamahal nito at makikibahagi ka sa lahat. Habang bumababa, ang mga produksyong ito ay sinubukan at tunay na 30-taong-gulang na estilo ng produksyon. Ngayon hindi na natin kailangang sumunod sa kanila. Maaari kaming magkaroon ng mas maliit na mga crew na nagtatrabaho nang mas mabilis. Ang hindi totoo ay tumutulong na mangyari iyon. "

Pagkatapos ay nagpapatuloy siya upang ipahayag na ang Unreal Engine ay nagbibigay-daan sa mga tagalikha na mas mabilis na ayusin ang kanilang mga proyekto at umangkop nang mabilis sa isang paraan na medyo katulad ng produksyon ng live-action.

"Lahat ng mga proyekto na ginagawa ko ngayon, ang problema sa animation ay ang pagkuha ng anumang uri ng organicness sa isang bagay na napaka-mekanikal at computery ay hindi kapani-paniwalang mahirap. Kailangan nating planuhin iyan. Pero dahil nasa mocap stage ako na may virtual camera, nakakatrabaho ko na ngayon ang mga artista. Pwede ko nang i-explore ang eksena. Makakapag-workshop ako sa sandaling ito. Kung hindi ito gumagana, alam kong hindi ito gumagana doon at maaari kong isulat muli sa entablado. Mayroong higit pa sa improvisational, organic, pabalik-balik na pagkamalikhain. "

"At makakahanap kami ng mga bagay-bagay at maaari mong i-record ang lahat ng ito, kaya itinatago mo ang lahat. At pagkatapos ay kapag bumalik ako, ngayon ay maaari ko itong i-shoot, o ang aking layout team ay maaaring pumasok at mag-shoot nito, at ngayon ay maaari na silang mag-shoot ng coverage. Wala kang coverage sa animation. At kaya ang kuwento ngayon, mayroon kaming prosesong ito, ang pipeline na ito ngayon, na nagbibigay-daan sa amin na kumilos nang higit pa tulad ng live-action. Kaya't nakukuha mo ang pinakamahusay na live-action sa organicness na iyon at paghahanap ng mga bagay sa serendipity, ang masayang aksidente, kasama ang kabuuang kontrol ng iyong visual na imahe mula sa animation, na nagbanggaan sa pinakamahusay na posibleng paraan. "

Ginagamit ni Andrews ang Unreal Engine upang lumikha ng kanyang pinakabagong mga gawa sa direktoryo, isang serye na kilala bilang Super Giant Robot Brothers. Inihayag niya na ang software ay nakatulong upang mapanatili ang mga gastos sa produksyon na mas mababa kaysa sa tradisyunal na animation at dapat itong makatulong na magsimula sa isang bagong panahon para sa independiyenteng paglikha ng animated film.

"Ang Supergiant Robot Brothers ay nagawa at ginamit namin ang Unreal upang gawin ito. Iyon ay isang himala. Ang lahat ng mga planeta ay nakahanay at kami ay nakatuon sa laser. Kaya gumawa kami ng limang oras ng nilalaman sa loob ng 18 buwan para sa $ 13 milyon. Kaya nang lumabas ako sa karanasang iyon, pupunta ako, maghintay ng isang minuto, kung binigyan mo ako ng $ 13 milyon at mayroon lamang akong 90 minuto, magagawa ko iyon sa loob ng 18 buwan at ang lahat ng dagdag na pera na iyon ay mapupunta sa hitsura ng pelikula. Kaya iyon ay kapag ito dawned sa akin, ang panahon ng independiyenteng animated film ay dito, gamit ang mga real-time pipeline na ito. "

Tingnan ang buong pakikipanayam kay Andrews sa ibaba para sa higit pa tungkol sa kanyang oras sa pagtatrabaho sa Brave at ang mabaliw na buhok ni Merida at kahit na The Incredibles.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula October 2020 · 6,072 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.