Ininterbyu namin kung ano ang marahil ang pinakanakakatawang indie studio sa Sweden
Mamaya sa taong ito, oras na upang maranasan ang Into the Unwell, na nag-aalok ng mga kaduda-dudang character sa moralidad, nakakasakit na katatawanan, at co-op.
ang napili ng mga taga-hanga: P.I. Para sa Hire ay hindi lamang ang goma-hose-animated na mga laro na maaari naming tangkilikin sa mundo ng paglalaro. Ang Swedish developer na She Was Such A Good Horse (batay sa Malmö) ay kasalukuyang nagtatrabaho sa hindi kapani-paniwalang kaakit-akit na Into the Unwell, na kung saan ay isang third-person roguelite kung saan hanggang sa tatlong tao ang tumatagal ng mga tungkulin ng kung ano ang tinutukoy ng mga developer bilang "problemang at mabigat na medicated misfits".
Ito ay tunog kapana-panabik, siyempre, kaya nagpasya kaming makipag-usap sa kanila nang kaunti pa tungkol sa promising project na ito at nagkaroon ng pagkakataon na magtanong kay Mårten Stockhaus, creative director para sa Into the Unwell.
Into the Unwell ay nakakaramdam ng parehong nakakatawa at hindi komportable sa parehong oras. Paano mo balansehin ang tono sa pagitan ng walang katuturan at kadiliman nang hindi ang isa ay pumalit sa isa?
Stockhaus: Ang nakakatawa na tono ay nagbibigay-daan sa amin upang makipagsapalaran sa madilim na lugar nang hindi ito nagiging masyadong mahirap na tanggapin, tulad ng kapag itinatago mo ang gamot sa sorbetes o kapag ibinuhos mo ang Fanta sa mga espiritu.
Ano sa palagay mo ang unang magiging reaksyon ng mga manlalaro kapag nagsimula silang maglaro?
Stockhaus: Sana ay mag-react sila sa katotohanan na mayroon kaming isang mahusay na combat loop at isang masaya na laro, ngunit malamang na mag-react sila sa isang kulay-rosas na character na nakatitig sa manlalaro mula sa gilid ng mapa o pag-inom ng moonshine na nagpapalakas sa iyo.
Gaano kaaga sa proyekto alam mo kung anong uri ng laro ito ay mekanikal, at gaano karami ang natuklasan mo sa daan?
Stockhaus: Alam namin mula sa simula na nais naming gumawa ng isang roguelite at na ito ay magiging third-person at co-op. Lahat ng iyon ay nananatili, ngunit dati ay mas madiskarteng labanan kami na may tibay, tulad ng sa isang laro ng Soulslike. Sa paglipas ng panahon, ginawa namin itong mas mabilis. Ang pakiramdam ng laro ay palaging mahalaga sa amin, at nais naming ang mga visual at mekanika ng laro ay gumana nang maayos nang magkasama.
Ang visual na istilo ng laro ay nakatayo kaagad. Anong mga malikhaing hangganan ang itinakda mo nang maaga upang maiwasan ang pagkahulog sa "karaniwang indie aesthetic", at ano ang aktibong pinili mong iwanan?
Stockhaus: Palagi naming nais na gawin ang laro sa 3D, na hindi ginagawa ng maraming mga indie studio, kaya sa palagay ko medyo naiiba kami sa bagay na iyon. Ngunit pagkatapos ay si Felix, ang aming art director, ay masigasig na gumawa ng isang bagay na may goma hose nang maaga, at ang natitirang bahagi sa amin ay naisip na talagang kapana-panabik! Nagbubukas ito ng maraming mga malikhaing ideya na hindi pinapayagan ng iba pang mga istilo ng graphic.
Paano mo dinisenyo ang co-op para madama ng lahat ng manlalaro na mahalaga, kahit magkaiba ang antas ng kasanayan nila?
Stockhaus: Wala talagang anumang mga sistema na sumusuri kung gaano kahusay ang isang tao, ngunit may iba pang mga sistema, tulad ng mga kaaway na tumutugon sa manlalaro na pinaka-aktibo, na nangangahulugang ang isang manlalaro ay maaaring makakuha ng higit na pansin ng kaaway. Ang laro ay magkakaroon din ng iba't ibang mga antas ng kahirapan sa anyo ng "relapses," na nangangahulugang ang laro ay unti-unting nagpapakilala ng mas maraming kahirapan at iba pang mga elemento. Mahirap ang laro. Mas mahirap ang buhay. Pareho silang nagiging mas madali sa isang kaibigan!
Ano ang pinakamalaking pagkakamali sa disenyo sa panahon ng pag-unlad na kinailangan mong i-scrap, at ano ang natutunan mo mula rito?
Stockhaus: Mayroong ilang. Gusto talaga naming magsuka ang mga character kung uminom sila ng labis na "moonshine"... ito ay pa rin ng isang mahusay na ideya na hindi kailanman nadama lubos na tama. Nangangahulugan ito na ang mga manlalaro ay kailangang subaybayan ang kanilang mga stack nang labis, at ang laro ay nawalan ng maraming momentum nito. Kahit ngayon, isang taon matapos naming alisin ito sa laro, pinag-iisipan namin at iniisip kung paano ito ibabalik sa laro. Baka lutasin natin ito bukas!
Aling bahagi ng laro ang sa palagay mo ang pinakamainam na kumakatawan sa kung ano ang sinusubukan iparating ni Into the Unwell ?
Stockhaus: Ang bawat character ay may natatanging mga talento na maaaring ma-unlock sa panahon ng laro, at ang mga ito ay kinatawan ng character na iyon; Kunin natin ang kanilang mga kahinaan at gawing kalakasan ang mga ito. Ang aming karakter na manok, halimbawa, ay nangyayari na magkaroon ng isang hindi malusog na relasyon sa pagsusugal, at ang kanyang mga talento ay nagbibigay sa iyo ng mga random na kapangyarihan o pinapayagan siyang magpatawag ng isang slot machine, na kung saan ay ang kanyang matalik na kaibigan.
Kung matagumpay ang Into the Unwell, parang simula ba ito ng isang serye ng laro at isang uniberso, o ito ba ay isang akdang ganap na tatayo nang mag-isa?
Stockhaus: Sa palagay ko wala sa atin ang napagod sa mundong ito, at patuloy kaming nag-iisip ng mga bagong nakakatuwang ideya na nais naming isama. Kaya kung may interes na makita ang higit pa sa Into the Unwell, marami pa tayong sasabihin!





