Highguard
Matapos ang ilang dosenang labanan, sa kasamaang-palad, handa na tayo sa huling hatol.
Ito ay lubos na isang paglalakbay sa pagmamasid sa diskurso na nakapalibot sa Highguard sa nakalipas na ilang araw. Ito ay lubos na malinaw na ang mood ay oscillated wildly, mula sa pagkalito tungkol sa kakaibang paglalagay nito bilang ang "isa pang bagay" finale sa Game Awards noong nakaraang taon, sa isang kabuuang kakulangan ng marketing sa buwan na sumunod, sa halip nakakalason na pagtanggap ng laro ay natanggap mula nang ilunsad ito nang mas maaga sa linggong ito.
Ngayon, na may dose-dosenang mga tugma at isang mas malalim na pag-aaral at pagsusuri ng meta progression, Battle Pass, skin economy at disenyo ng klase, oras na upang kumuha ng stock ng Highguard tulad ng nakatayo ngayon, alam na ang developer na Wildlight ay tila "all-in" sa laro at magiging para sa isang mahabang panahon, Sa mga update, pagpapabuti at bagong nilalaman na marahil ay nagbibigay daan para sa isang maliwanag na hinaharap.
Gayunpaman, tulad ng mga bagay na nakatayo ngayon, ang ilang mga problema na kinakaharap ng laro ay napakalaki na mahirap na irekomenda ang laro sa oras na ito, sa kabila ng katotohanan na ang kadalubhasaan ng studio pagdating sa kasalukuyang snapshot ng laro ay nagpapatotoo sa mahusay na talento at kaalaman sa kung ano ang gumagawa ng mga online shooter pakiramdam mabuti upang i-play.
Tulad ng aking unang impresyon, dapat tayong magsimula sa isang positibong tala. Highguard ay tila lubos na makintab sa PlayStation 5 at PlayStation 5 Pro, kung saan ko ito nilalaro. Hindi ako makapagkomento sa mga isyu sa pag-optimize sa bersyon ng PC, dahil hindi ako pamilyar sa mga ito, at ang aking personal na teknikal na karanasan ay medyo walang tahi. Habang magtaltalan ako sa ibang lugar na inilunsad ng Wildlight ang larong ito bago ito talagang handa, hindi ito kapansin-pansin mula sa isang teknikal na pananaw, na may isang malasutla na makinis na frame rate, matatag na netcode at mabilis na pila - idinagdag dito ay isang generic ngunit makintab na aesthetic at, sa partikular, kulog na tunog.
Nakakahiya na kakaunti lang ang nagawa ng Wildlight para i-anchor ang laro sa pagsasalaysay, dahil ang mga bayani na ipinakilala sa amin ay mayroon, medyo kritikal, walang "pakiramdam ng lugar". Walang mga kontrabida, at samakatuwid, sa isang paraan, walang mga bayani, at kahit na may mga kapansin-pansin na lokasyon at ilang mga sulyap sa isang setting dito at doon, ang mga ambisyong ito ay nawawala tulad ng isang basang fart sa hangin. Ngayon na ito ay technically hindi isang paglulunsad ng Early Access, ang balangkas ng pagsasalaysay ng laro ay dapat mag-alok ng higit pa kaysa sa ginagawa nito, kahit na hindi ito ang pinakamahalagang bagay sa isang laro tulad ng Highguard.
Mayroong walong magkakaibang bayani, bawat isa ay may nakikilalang mga set ng paggalaw at natatanging mga taktikal na pagpipilian. Mayroong limang mapa na may mapagpapalit na mga base, na ginagawang mas madali silang i-remix, at sa isang mahusay na dakot ng mga uri ng armas, mayroon ding maraming mga pagkakataon upang ipahayag ang iyong sarili nang malikhain sa larangan ng digmaan sa pamamagitan ng dalawang armas, ang iyong Siege Tool at hindi bababa sa dalawang kakayahan sa bawat bayani. Mayroon ding meta progression, libreng Battle Pass, mga skin na bibilhin - narito na ang lahat.
Marami ang tila nag-iisip na ang meta ng laro ay kasalukuyang masyadong hindi balanse upang tawagan ang pool ng walong character na "fine-tuned". Oo, nakita ko na ang mga manlalaro na lumaban sa mga partikular na bayani, ngunit sa huli, ang Highguard ay hindi sapat na tukoy sa kakayahan upang lumikha ng isang ganap na sirang meta - sa katunayan, mayroong isang magandang balanse at isang medyo pantay na TTK kapag ikaw ay nasa init ng labanan. Muli, ang mga problema ay hindi talaga maliwanag sa kasalukuyang snapshot, dahil masarap ang pakiramdam na magpaputok ng mga sandata na ito, masarap ang pakiramdam na mag-spawn ng iyong mount at sumakay sa buong steppes, at ang physics ay tumutugon sa pakiramdam. "Credit where credit is due," sabi nila, at samakatuwid ay nararapat lamang na sabihin na ang Highguard ay matibay na itinayo kapag eksklusibong tinitingnan ang mga pangunahing bloke ng gusali na ito. Iyon din ang dahilan kung bakit may pag-asa na ang mga bloke na ito ay maaaring muling ayusin upang makabuo ng isang bagay na medyo mas masaya kaysa sa kung ano ang inaalok ng laro ngayon.
At dinadala tayo nito sa ilang mabibigat na elepante sa silid. Una at pinakamahalaga, ang mga mapa na ito ay masyadong malaki, masyadong hindi pantay sa kanilang topograpiya, at sa huli ay masyadong boringly na binuo upang mapaunlakan ang dual gameplay loop na ito na nakatuon pantay sa pagnanakaw at pagbaril. Napakaraming downtime dito, kung saan nakahanap ka ng isang stack ng baluti, isang disenteng pag-upgrade sa sandata na ginagamit mo at maliliit na pagsasaayos sa iyong mount, na talagang pumapatay sa momentum mula sa simula. Walang kaguluhan na nakikita mo sa simula ng isang tipikal na mapa ng Battle Royale, bagama't maaaring iyon ang intensyon.
Ang susunod na problema ay malapit na nauugnay, at iyon ay ang bilang ng mga manlalaro. Ang 3v3 ay napakaliit lamang. Ang mga mapa na ito ay masyadong malaki, ang mga ito ay masyadong mabigat upang mapanatili ang isang nakakaaliw na bilis na may napakakaunting mga manlalaro. Marahil ang ilang mga kaaway na nakabatay sa AI sa mapa ay makakatulong sa paglikha ng isang mas nakakaaliw na loot loop? Ang mga sabik na manlalaro ay nagmungkahi din na ang mga mapa na ito ay nangangailangan ng ilang uri ng mga kaganapan sa labas ng dalawang base na maaaring pagsamahin ang mga manlalaro - ngunit anuman ang mangyari, maaari ko lamang tapusin na ang daloy ng mga tugmang ito ay nabutas mula sa unang minuto at nakakakuha lamang ng momentum... Oo, sandali.
Gayunpaman, pinipilit ng mga raid na ito ang mga kaaway sa mas maliit na mga puwang, pinapayagan ang mga character na gamitin ang kanilang mga kakayahan nang mas sinasadya, at naghahatid ng mas mahusay na mga sandali ng multiplayer sa kabuuan. Ngunit ang paglalagay ng mga bomba sa mga generator ay tila medyo napaka-generic na mekaniko upang magkasya dito, at tulad ng isinulat ko kanina, talagang nakakalungkot na ang isang manlalaro na napatay sa yugtong ito ay kailangang maghintay hanggang sa matapos ang pagsalakay upang muling mag-repawn. Bukod pa rito, ang buong pagpapatupad ng base na ito ay talagang mahina. Maaari mong palakasin ang limang pader bawat manlalaro, ngunit lampas doon, walang paraan upang lumikha ng isang mas taktikal na balangkas para sa alinman sa isang pag-atake o isang pagtatanggol. Walang mga bitag, walang mga kaalyado ng AI - nakikita mo ang tower na ito na sumisira sa hadlang, ngunit mula doon, walang partikular na naiiba sa daloy, maliban na ikaw ay pisilin nang magkasama sa isang mas maliit na espasyo.
Iyan ang ibig kong sabihin kapag sinabi kong may magagandang bloke ng gusali dito. Mga cool na armas, mahusay na timbang, solidong pisika, mahusay na musika at tunog - mayroong higit pa sa magagandang intensyon dito, mayroong disenyo. Ngunit ano ang kabutihan kapag ang mga agarang mekanika na ito ay naipit sa isang istraktura, sa isang balangkas na hindi nagpapadali sa nakakaaliw na gameplay? Pagkatapos ay makakakuha ka ng isang katamtaman na karanasan na mahirap irekomenda - hindi na talaga. Highguard ay libre, oo, ngunit gayon din ang iba pang mga laro, at sa 2026 ito ang iyong oras, hindi gaanong ang iyong pitaka, iyon ang pokus. Iyon ang dahilan kung bakit kailangan kong maging malupit dito at sabihin na ang Highguard, tulad ng nakatayo ngayon, ay hindi nagkakahalaga ng iyong oras, sa kabila ng katotohanan na ang studio ay malinaw na nagtrabaho nang husto upang mapagtanto ang isang tiyak na pangitain. Ngunit higit pa sa mga patch ng balanse ang kailangan dito; ang isang matinding pag-aayos ng uri ng karanasan na inaalok ng Highguard ay kinakailangan, at samakatuwid ay aabutin ng ilang buwan, kung hindi higit pa, para sa Wildlight upang maibalik ang barko sa kurso.








