Skip to main content
Artikulo

Echo Generation 2 Interview: Pakikipag-usap sa mga pag-aaral mula sa Echo Generation 1, epekto ng AI, mga pagbagay, at higit pa sa Cococucumber

Naabutan namin ang direktor ng laro ng Echo Generation 2 upang matuto nang higit pa tungkol sa bagong inilunsad na video game.
Ben Lyons Senior Editor Na-update 27 Mayo 2026

Maaaring pamilyar ka sa Cococucumber at sa kamakailang hit nito, ang Echo Generation. Ang pamagat ng indie ay napatunayan na isang hindi kapani-paniwalang mahusay na itinuturing na laro nang ilunsad ito ilang taon na ang nakalilipas, na kung saan ay kung ano ang ginawa ang anunsyo ng isang sumunod na pangyayari pakiramdam angkop at napapanahon. Kung ikaw ay isang madalas na mambabasa ng Gamereactor, malalaman mo na ang sumunod na pangyayaring ito, Echo Generation 2, ay inilunsad na ngayon at ang aming dedikadong pagsusuri sa laro ay magagamit upang basahin. Ngunit kung naghahanap ka ng higit pa mula sa proyekto at sa developer, nagkaroon din kami ng luho na tanungin ang koponan sa Cococucumber ng ilang mga katanungan upang matuto nang higit pa tungkol sa pamagat.

Para sa layuning ito, maaari mong makita ang kumpletong pakikipanayam sa direktor ng laro na si Martin Gauvreau sa ibaba, kung saan hinawakan namin ang iba't ibang mga paksa, kabilang ang kumplikadong kuwento nito, kung ano ang natutunan ng developer mula sa paggawa ng Echo Generation 1, kung ano ang paninindigan ng Cococucumber sa AI, ang oras ng pagtakbo ng Echo Generation 2, at marami pa. Panoorin ang lahat ng ito at pagkatapos ay ang ilan sa ibaba.

Gamereactor: Ano ang natutuhan mo mula sa pag-unlad ng Echo Generation na nais mong tiyakin na binuo mo o natugunan mo sa Echo Generation 2 ?

Gauvreau: "Maraming aral mula sa unang laro, ngunit ang isa sa pinakamalaking lugar na nais naming pagbutihin ay ang lalim ng labanan. Sa Echo Generation, ang mga epekto ng katayuan at mga epekto ng card ay mas pangalawang sistema. Sa Echo Generation 2, ganap naming binago ang mga ito upang gawin silang sentro ng karanasan sa gameplay.

"Ngayon, ang pag-unawa sa mga epekto ng katayuan, mga synergies ng card, at kung paano nakikipag-ugnayan ang mga kakayahan ay mahalaga upang magtagumpay sa labanan. Nais naming mas madiskarteng at kapaki-pakinabang ang mga labanan, kung saan ang mga manlalaro ay patuloy na nag-iisip tungkol sa mga kumbinasyon at pag-aangkop ng kanilang diskarte sa halip na umasa sa isang solong diskarte. "

Gamereactor: Ano ang nagtulak sa iyo na nais na galugarin ang nakaraan at lumikha ng isang kuwentong prequel-esque sa Echo Generation 2 ?

Gauvreau: "Nadama namin na maraming potensyal sa paggalugad ng kuwento sa likod ni Jack, ang nawawalang ama mula sa unang laro. Nakita lamang ng mga manlalaro ang mga fragment ng kanyang kuwento sa Echo Generation, kaya nais naming sumisid nang mas malalim sa kung ano ang aktwal na nangyari sa kanya at kung paano hinubog ng mga pangyayaring iyon ang mundo.

"Dahil ang unang laro ay nakatuon nang husto sa mga bata at sa kanilang pakiramdam ng pakikipagsapalaran, binigyan kamiEcho Generation 2 ng pagkakataon na magkuwento ng isang mas mature at emosyonal na kuwento sa pamamagitan ng pananaw ni Jack. Nakatulong din ito na lumikha ng isang mas malakas na koneksyon sa pagitan ng dalawang laro, kasama si Jack na naging isang sentral na pigura na nakaangkla sa pangkalahatang salaysay. "

Gamereactor: Sa kuwento na isinasalaysay mula sa pananaw ng iba't ibang mga character, anong mga hakbang ang ginawa mo upang matiyak na ang lahat ng ito ay nakakaramdam ng koneksyon at may natural na daloy?

Gauvreau: "Kahit na ang laro ay nagsasaliksik ng maraming mga character at lokasyon, siniguro namin na may malakas na paulit-ulit na mga tema na nag-uugnay sa lahat nang magkasama. Ang isang malaking tema sa buong laro ay ang ideya ng pag-uwi at pag-uwi, na makikita sa mga character tulad nina Jack at Bulder. Ginalugad din namin ang kahalagahan ng pamilya, kapwa biological family at natagpuan na pamilya, sa pamamagitan ng mga character tulad nina Sister M, Annata Z, Strix, at Noliva.

"Ang isa pang mahalagang tema ay ang tanong kung sino ang magiging bayani. Ang bawat character ay lumapit sa iba't ibang paraan, ngunit magkasama ang kanilang mga kuwento ay lumilikha ng isang magkakaugnay na emosyonal na paglalakbay sa buong laro. "

Gamereactor: Anong uri ng malikhaing talino ang maaari nating asahan mula sa mga natatanging kabanata na hinihimok ng character? Ginamit mo ba ito bilang isang pagkakataon upang i-flex ang iyong mga kasanayan sa pagkamalikhain?

Gauvreau: "Ganap. Nakita namin ito bilang isang pagkakataon upang talagang itulak ang indibidwalidad ng bawat character at ang kanilang kuwento. Ang mga lokasyon ay nag-iiba nang malaki, lalo na sa mga kabanata ng Noliva at Annata Z, dahil nais naming maranasan ng mga manlalaro ang iba't ibang bahagi ng kalawakan na may sariling tono at kapaligiran. Kasabay nito, ang mga ibinahaging tema na tumatakbo sa buong laro ay tumutulong na pag-isahin ang karanasan.

"Lumapit din kami sa labanan sa katulad na paraan. Ang iba't ibang mga character ay nakasandal sa iba't ibang mga archetype at istilo ng paglalaro, at hinihikayat namin ang mga manlalaro na mag-eksperimento sa mga build, synergies, at kumbinasyon upang matuklasan kung ano ang pinaka-masaya para sa kanila. "

Gamereactor: Ano ang iyong posisyon sa pagbabalanse ng labanan at likas na katangian ng deckbuilding? Sinusubukan mo bang pigilan ang manlalaro, o gusto mong hikayatin ang mga 'game-breaking' na build at kumbinasyon?

Gauvreau: "Sa simula ng laro, ang mga nakatagpo ay mas kontrolado at ang mga manlalaro ay unti-unting ipinakilala sa mga mekanika upang matutunan nila ang mga sistema. Habang nagbubukas ang laro, ang mga manlalaro ay nakakakuha ng access sa higit pang mga card, mga epekto ng katayuan, at mga pagpipilian sa pagbuo, at doon nagiging napakahalaga ng eksperimento. Sa huling bahagi ng laro, nais naming matuklasan ng mga manlalaro ang malakas o kahit na "game-breaking" na mga kumbinasyon.

"Bahagi ng kasiyahan ng mga laro ng deckbuilding ay ang paglikha ng mga build na nagpaparamdam sa iyo ng hindi kapani-paniwalang malakas, kaya nais naming yakapin ang pakiramdam na iyon sa halip na paghigpitan ito nang labis."

Gamereactor: Ano ang paninindigan ng Cococucumber sa paggamit ng AI sa pag-unlad ng laro, at ginamit ba ang AI sa paggawa ng Echo Generation 2 ?

Gauvreau: "Lahat ng bagay sa Echo Generation 2 ay gawa sa kamay, tulad ng lahat ng aming mga nakaraang laro. Napakarami ng pagkakakilanlan ng Echo Generation ay nagmumula sa artistikong direksyon at pansin sa detalye; Ang AI ay hindi maaaring magbigay ng pare-pareho na mga resulta sa parehong paraan.

"Ang voxel aesthetic ay isang bagay na patuloy naming binabago at pinuhin sa sumunod na pangyayari. Para sa amin, ang artistikong proseso na iyon ay isang mahalagang bahagi ng halaga ng laro. Nais namin ang mundo, mga character, mga antas, at kapaligiran na pakiramdam na sadyang dinisenyo ng mga artist sa halip na nabuo ng AI. "

Gamereactor: Gaano katagal ang inaasahan mong aabutin ng playthrough ng Echo Generation 2 ? Paano ito maihahambing sa Echo Generation?

Gauvreau: "Nilalayon namin ang isang oras ng paglalaro na katulad ng unang laro, bagaman malamang na medyo mas mahaba depende sa kung gaano karaming mga manlalaro ang nakikipaglaban at nag-eeksperimento.

"Kung ikukumpara sa Echo Generation, ang sumunod na pangyayari ay may mas malalim na lalim sa buong board, mula sa disenyo ng mundo at pagkukuwento hanggang sa labanan at pag-unlad ng character. Maraming mga manlalaro na nakakita ng laro sa ngayon ay inilarawan ito bilang isang pangunahing "glow up" mula sa orihinal.

Gamereactor: Ito ang ikalawang kabanata sa mas malawak na sansinukob ngunit sa palagay mo hanggang saan mo madadala ang Echo Generation? Gusto mo bang gumawa ng pangatlong pamagat o galugarin ang isang spinoff adventure marahil?

Gauvreau: "Tiyak na nakikita namin ang maraming potensyal sa uniberso ng Echo Generation at bukas kami sa paggalugad ng iba't ibang direksyon sa hinaharap. Maaaring mangahulugan iyon ng pagpapatuloy ng pangunahing kuwento, pagtuon sa ganap na mga bagong character, o kahit na mag-eksperimento sa iba't ibang mga genre o spin-off sa loob ng parehong uniberso. Sa ngayon, wala namang mawawala sa mesa."

Gamereactor: Kung ang pagkakataon ay lumitaw, galugarin mo ba ang isang pagbagay ng Echo Generation, at kung gayon, paano sa palagay mo ito mahawakan?

Gauvreau: "Gusto naming talagang galugarin ang posibilidad na iyon. Ang isang animated na limitadong serye sa estilo ng Arcane ay maaaring maging isang talagang kapana-panabik na paraan upang sumisid nang mas malalim sa mundo at mga character. Kasabay nito, mayroon ding isang bagay na napaka-kaakit-akit tungkol sa isang live-action na diskarte na katulad ng Stranger Things, na may isang episodic na istraktura na kinukuha ang misteryo, nostalgia, at emosyonal na tono ng mga laro. Ang uniberso ng Echo Generation ay may maraming potensyal na pagkukuwento na lampas sa mga laro. "

Gamereactor: Ano ang isang bahagi ng Echo Generation 2 na sa palagay mo ay dapat pag-usapan pa ng mga tao?

Gauvreau: "Ang Echo Generation ay palaging naramdaman ng kaunti tulad ng isang nakatagong hiyas sa amin, kaya sa totoo lang, gusto lang namin na mas maraming tao ang magbigay ng pagkakataon sa serye.

"Kung nasisiyahan ka sa kapaligiran ng Stranger Things, mga klasikong RPG tulad ng Final Fantasy VII, o mga madiskarteng laro ng labanan na nakabatay sa card tulad ng Slay the Spire, sa palagay namin ay nag-aalok ang Echo Generation 2 ng isang talagang natatanging timpla ng mga impluwensyang iyon na may sariling pagkakakilanlan at estilo."

Salamat sa Gauvreau at Cococucumber sa pagsagot sa aming mga katanungan. Maaari mo na ngayong i-play ang Echo Generation 2, dahil ang laro ay inilunsad sa PC at Xbox Series X / S.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula October 2020 · 6,068 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.