Skip to main content
Gamereactor Balita Dear Me, I Was...
Balita

Dear Me, I Was... - Pakikipanayam at mga impression sa gameplay kasama sina Taisuke Kanasaki at Maho Taguchi

Naranasan namin ang parehong kagalakan at kalungkutan sa isang maikling demo ng bagong interactive na pakikipagsapalaran mula sa Arc System Works.
Marcus Persson Na-update 27 Agosto 2025

Sa Gamescom nagkaroon kami ng pagkakataon na subukan ang maikli ngunit emosyonal na nakapupukaw na pakikipagsapalaran na tinatawag na Dear Me, I Was... Sa halip na umasa sa dialogue, ang laro ay nagsasabi ng kuwento nito sa pamamagitan ng mga kaakit-akit na visual-layering watercolor-style art ni Taisuke Kanasaki.

Ang gameplay ay minimalistic ngunit makabuluhan: nakikipag-ugnayan ka sa pamamagitan ng mga simpleng point-and-click na gawain-tulad ng pag-drag upang gumuhit, pagpili ng pagkakasunud-sunod ng almusal, o pag-tap upang yakapin ang isang mahal sa buhay-bawat maliit na pagkilos ay nagpapalalim ng iyong emosyonal na koneksyon sa paglalakbay ng character.

Sa panahon ng palabas naabutan namin si Taisuke Kanasaki pati na rin ang direktor ng laro na si Maho Taguchi. Ibinahagi ng dalawa ang kanilang mga saloobin tungkol sa pag-unlad at kung paano sila nagtutulungan. Sinabi ni Taguchi sa interbyu:

"Sa katunayan, malapit na ako kay Kanasaki-san, kaya nagkaroon kami ng pagkakataong magtulungan, at may nangyari nang matuklasan namin ang laro na Florence. Kami ay talagang interesado at nagulat sa pamamagitan ng ganap na magandang visual na kapaligiran at estilo ng laro, na nagbigay sa amin ng ideya upang gumana sa isang katulad na estilo ng laro, at dito nagsimula ang lahat. "

Inilarawan pa ni Taguchi kung paano sila binigyang-inspirasyon ni Florence at kung paano nila nais na lumikha ng isang bagay na katulad ngunit may sariling talino.

"Kaya oo, tulad ng ipinaliwanag kanina, nais naming lumikha ng isang bagay na may ganitong uri ng kapaligiran na malapit sa Florence. Nais ko ring ipahayag ang aking sariling estilo, at upang matiyak na makakalikha kami ng isang bagay na ipahayag kung ano ang pareho naming nais ipahayag, at ito ay kung paano ito nangyari. "

Marahil ang pinakamalaking gumuhit ng laro ay ang nakamamanghang visual na disenyo. Isang bagay na ipinaliwanag pa ni Taisuke Kanasaki sa panahon ng pakikipanayam at ipinaliwanag kung gaano karaming pananaliksik ang napunta sa pakikipag-usap sa kuwento sa pamamagitan ng estilo ng sining.

"Gumawa kami ng maraming pananaliksik upang matiyak na ang paraan ng kuwento ay inilaan upang mabuo ay maingat at matagumpay na maipapasa sa pamamagitan ng visual na estilo"

Nagbiro rin ang dalawa tungkol sa kung gaano kahirap i-rotoscope ang mga pusa na naroroon sa laro, pati na rin ang pagtugon sa posibilidad na ilabas ang laro sa iba pang mga platform.

"Sinusubukan naming mag-alok ng parehong karanasan sa marahil iba pang mga platform, ngunit sa puntong ito, mahirap pa ring sabihin."

Tiyaking panoorin ang buong pakikipanayam dito sa ibaba.

Buong profile 1,456 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.