Skip to main content
Artikulo

Crappy Retro

Ang pagiging isang manlalaro sa nakaraan ay hindi palaging ang pinakamadaling bagay, mayroon kaming ilang mga laro upang pumili mula sa at ang mga ito ay napakamahal. Kaya nilalaro namin kung ano ang maaari…
Petter Hegevall Na-update 14 Marso 2025

Ang pagiging isang manlalaro sa 2025 ay mas madali kaysa dati, ang pagpipilian ay mas malaki kaysa dati, at mayroong higit pang magagandang libreng produkto doon sa lahat ng mga platform upang mapanatili kang naaaliw sa iyo at sa akin sa susunod na dekada. Ngunit siyempre nagkaroon ng isang oras na hindi ito ang kaso, kapag ang mga laro ay nagkakahalaga ng higit sa sampung beses sa aming buwanang allowance, at kapag kami ay higit sa madalas na bumili ng ganap na mega duds. Tulad ng alam nating lahat, maraming mga nakalimutang retro na hiyas na marahil ay mas mahusay kaysa sa kung ano ang isinasaalang-alang ngayon ngunit sa parehong hininga mayroong kasing dami ng mga pamagat ng retro na sa pag-iisip ay hindi namin dapat hawakan ng isang sampung-talampakan na poste, kung ang mundo ng paglalaro ay naiiba. Ito ang Crappy Retro, ang mga lumang laro na pinaghirapan namin dahil ginagawa ito ng iba o dahil walang alternatibo. Ang mga laro na hindi namin dapat kahit na hinawakan, na may tongs.

Kid Icarus (NES / 1986)
Gustung-gusto ko si Kid Icarus noong bata pa ako. Naaalala ko nang malinaw kung gaano ako kaakit-akit sa pilak na karton na kahon, at naaalala ko kung paano ang cover art mismo ay naramdaman na nag-aanyaya sa paraang ginawa ng Metroid, RC Pro-Am, at ilang iba pang mga pamagat ng NES. Gustung-gusto ko ang musika sa klasikong Gunpei Yokoi bilang pinakamahusay sa format sa tabi ng Mega Man at Duck Tales at naaalala ko ang mga aesthetics bilang kaakit-akit. Kasabay nito, naaalala ko kung gaano ito nakakabigo, na ang taas na pag-akyat sa mga antas ay nakakapagod at kung paano ko mas gugustuhin na makita ang isang pagkakaiba-iba sa set-up at tradisyunal na istraktura (A-to-B, kaliwa-sa-kanan). Naaalala ko rin na ang matigas na kontrol ng laro at labis na kahirapan ay lumikha ng pagkabigo tulad ng ilang iba pang mga malalaking pangalan, malalaking paglabas ng Nintendo. Ngayon, kapag bumalik ako sa Metroid, Super Mario Bros, Mega Man at Kid Icarus, hindi lihim sa aking sarili na ito ay isang mapaminsalang overhyped platforming adventure na, minus ang clockwork protagonist at makinang na musika, sa totoo lang ay walang gaanong halaga na maibibigay.

Perpektong Madilim (Nintendo 64 / 2000)
Nagpapatakbo ako ng Missil Magazine nang ilunsad ng Rare ang Perfect Dark at pagkatapos ng mga tagumpay tulad ng Golden Eye 007, Diddy Kong Racing at Banjo-Kazooie, tila hindi mabibigo ang higanteng gaming ng Britanya. Gayunman, hindi iyon ang kaso. Ang kuwento ng ahente ni Joanna Dark na 'Bond-inspired' tungkol sa mga dayuhan at mapanlikhang mga sandata ng mamamatay-tao ay pinuri ng maraming mga kritiko ng laro at mabilis na naging isang nagngangalit na tagumpay sa pagbebenta, ngunit talaga ito ay isang maputlang kopya lamang ng Golden Eye na may isang splintered na disenyo ng laro at isang pag-update ng screen na pinaka-kahawig ng isang overhead projector.

Grand Theft Auto (PC, PlayStation / 1997)
Talagang hindi tapat sa akin na subukang sabihin ang anumang bagay maliban sa mahal ko ang GTA, bilang isang serye ng laro. Gustung-gusto ko ang halos lahat ng bagay na nagtataglay ng pangalan ng Grand Theft Auto at nagbigay ng mga nangungunang marka sa ikatlo, ikaapat at ikalimang installment. Sa parehong hininga, magiging hindi tapat sa akin na subukang mag-genius ng DMA Design para sa kanilang trabaho sa pinakaunang laro at tawagin itong isang uri ng obra maestra, dahil sa totoo lang, hindi iyon. Ito ay mabilis, pixelated at malagkit na graphically, at ang mga misyon ay monotonously walang kabuluhan tulad ng pangkalahatang kuwento. Oo naman, masaya akong tumakbo sa mga sibilyan tulad ng ginawa mo, at hindi ito magiging isang tagumpay kung wala ang over-the-top na karahasan, ngunit sa core nito ito ay talagang isang medyo bulok na retro game.

Ninja Gaiden (Xbox / 2003)
Alam ko, ito ay talagang tulad ng pagmumura sa simbahan at ako ngayon ay lubos na kumbinsido na ang aking mahal na kasamahan at kaibigan na si Jonas Mäki ay gagawin ang lahat ng kanyang makakaya upang subukang lason ang aking tanghalian. Ninja Gaiden. Walang nagsasabi ng anumang negatibo tungkol dito, hindi pa rin walang kaparusahan. At gayon pa man iyon mismo ang gagawin ko, dahil kasing ganda ng nakapirming Ninja Gaiden Black (tiyak, tiyak na pagpapabuti), ang base game ay hindi kailanman nagkakahalaga ng lahat ng mga parangal at hype na ginantimpalaan nito. Ang pinakamalaking dahilan para dito sa aking opinyon ay ang camera ng laro, na hanggang ngayon ay namumukod-tangi bilang marahil ang pinakamahina sa isang laro ng ganitong uri mula sa henerasyong ito ng mga pamagat ng temporal na aksyon mula sa pananaw ng third-person. Ang paglikha ng isang mahirap, hindi kapani-paniwalang mapaghamong laro ng ninja kung saan ang katumpakan ng micromillimeter at perpektong tiyempo ay ang pangunahing kurso, at pagkatapos ay hindi sumusuporta sa isang mahusay na gumagana na camera - ay isang pagkakamali ng Team Ninja na hindi ko kinukunsinti noon, o ngayon. Hindi ko alam kung ilang beses akong namatay sa oras ko kasama si Ninja Gaiden dahil natigil ang camera sa likod ng isang bagay sa mga kapaligiran ng laro at nakatago ang kalahati ng aking paningin.

Killer Instinct (Super Nintendo / 1994)
Ang fighting game ng Rare ay isa sa mga pamagat na, sa orihinal na anyo nito (Super Nintendo), ay madalas na binanggit sa mga talakayan ng mga lumang retro na hiyas, at madalas na nakahanay ng mga tagahanga ng fighting game bilang isang iconic na klasiko. Masaya akong ilarawan ito nang iba, dahil ang Killer Instinct ay isang over-hyped na laro ng basura na nabubuhay lamang sa epektibong marketing at napakahusay na musika. Ang buong punto ng Street Fighter II at Mortal Kombat, halimbawa, ay upang kabisaduhin ang mga pag-atake, pattern at combo - isang bagay na sa sariling laro ng pakikipaglaban ng Rare ay pinasimple sa isang solong pindutin ang pindutan, na sa sarili nito ay sumira sa buong punto ng paggastos ng oras sa isang laro ng pakikipaglaban ng ganitong uri. Ito rin ay radikal na hindi balanse at graphically isang uri ng kopya ng Mortal Kombat.

Teenage Mutant Ninja Turtles (NES / 1989)
Lahat ng tao sa aking social circle at lahat ng tao sa aking klase sa elementarya ay naglalaro ng Teenage Mutant Ninja Turtles (NES) sa oras na iyon. Lahat. Naaalala ko na mas maraming pinag-uusapan ang larong ito sa bakuran ng paaralan kaysa sa maituturing na makatwiran at regular kaming inaanyayahan ng aking kaibigan noong bata pa ako na si Lönnå® sa bahay para sa mga hapon na basang-basa sa laro (hindi namin pinansin ang mga club pagkatapos ng paaralan) upang i-play ang pinakamahusay na nagbebenta ng larong Konami na ito. Ang problema lang ay amoy ito ng horsetail at lagi itong amoy. Ang Teenage Mutant Ninja Turtles (NES) ay at nananatiling isa sa mga pinaka-minamahal na retro game na dapat ay isang giggle sa pinakamahusay. Ito ay dahil ang mga kontrol ng laro ay talagang kakila-kilabot, ang mga bug ay marami (sa pamamagitan ng malayo ang sloppiest NES laro kailanman sinubukan ko) at ang graphics flickering.

Legend Zelda II: Ang Pakikipagsapalaran ng Link (NES / 1987)
Ang paghahalo ng mga genre tulad ng role-playing, pakikipagsapalaran at mga elemento ng platforming sa Zelda II ay magpapatunay na halos walang silbi at personal kong isinasaalang-alang na ito ang pinakamababang punto ng serye. Ang paggalugad at ang bukas na disenyo mula sa hinalinhan ay siyempre ang pinakamagandang bahagi at kung ano ang gumagawa ng Zelda Zelda, at kung paano nangatwiran ang Nintendo nang magpasya silang laktawan ang lahat ng iyon, ganap, ay lampas sa lahat ng pag-unawa ngayon. Kung ang larong ito ay walang 'Zelda' sa pangalan at hindi naglalaman ng iconic na musika, walang nagmamalasakit noon, at walang makaaalala sa Zelda II ngayon.

Buong profile 299 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.