Gamereactor



  •   Filipino

Mag-log in bilang miyembro
Gamereactor
artikulo

Ano ang iniisip mo: Ang pinakamasamang tampok ng controller ng paglalaro

Ang mga opisyal na controller ay dapat na maging mas mahusay at gumanap sa isang pamantayan sa loob ng maraming taon, ngunit sa kabila nito, maraming kalokohan ang gumapang, kapwa hindi sinasadya at sinasadya...

HQ

Sa paglipas ng mga taon, mayroong maraming mga opisyal na controller sa mundo ng paglalaro. At sa pamamagitan ng opisyal, ibig kong sabihin ang mga ginawa at ibinebenta ng mga tagagawa ng console, na dapat ay may mas maraming mapagkukunan kaysa sa iyong average na kumpanya ng pirata ng Tsino at magagandang dahilan din upang nais na gumawa ng isang bagay na gagamitin ng mga tao sa loob ng maraming taon.

Ngunit... Hindi iyon palaging ang kaso. Kahit na ang talagang mahusay na mga controller ay madalas na naihatid na may mga kapintasan na nagtataka ka kung ano ang iniisip nila kapag dinisenyo nila ang mga ito. Narito ang ilang magagandang halimbawa nito:

Ano ang iniisip mo: Ang pinakamasamang tampok ng controller ng paglalaro

Ang lubid na nakadikit sa gilid


(Famicom, 1983)
Ang hinalinhan ng Hapon sa NES ay sa maraming paraan na mas mahusay kaysa sa NES mismo, na may ilang mga tampok na nawawala sa Kanluran. Ngunit ang katotohanan na ang cable ay lumalabas sa gilid ng controller sa halip na sa tuktok ay nangangahulugang palagi itong nasa daan ng iyong kamay. Isang hindi kapani-paniwalang kakaibang desisyon, at dapat nating pasalamatan na ang utak ay nahulog sa tamang lugar sa oras para sa NES controller na dinisenyo.

Ano ang iniisip mo: Ang pinakamasamang tampok ng controller ng paglalaro
Ito ay isang patalastas:

Pindutan ng pag-pause ng Master System controller


(Master System, 1985)
"Nasaan ito?" Ang tanong ay palaging makatwiran, dahil ang Master System controller ay walang Select o Start (tulad ng katumbas ng NES), kaya hindi posible na i-pause ang mga laro. Malinaw na ito ay isang problema. Alam din ito ni Sega, kaya inilagay nila ang pause button sa... ang console. Hindi natin malalaman kung gaano karaming mga bata sa isang madilim na silid ang aksidenteng pinindot ang Reset sa halip na I-Pause kapag tinawag ng kanilang ina na handa na ang hapunan o tumatawag ang banyo. Ngunit may mga loooots ng mga ito. Lahat dahil sa isang hangal na disenyo.

Ano ang iniisip mo: Ang pinakamasamang tampok ng controller ng paglalaro

Jaguar Controller gamit ang keypad ng telepono


(Atari Jaguar, 1993)
Hindi ko talaga alam kung ano ang iniisip ng Atari nang idisenyo nila ang Jaguar Controller, na may mga pindutan sa itaas na kalahati na tumutugma sa isang klasikong katumbas ng Mega Drive. Sa mas mababang kalahati, gayunpaman, mayroong hindi bababa sa 12 mga pindutan, na nakaayos tulad ng isang push-button na telepono. Medyo mapang-akit at hindi komportable din ang mga ito. Ang ideya ay maglalagay ka ng template sa kanila para makita kung aling pindutan ang gumawa ng ano, ngunit dahil sa pagkakalagay nila ay imposibleng gamitin at tandaan ang mga ito para sa bawat laro. Parang nagpasok ng PIN code sa init ng labanan.

Ano ang iniisip mo: Ang pinakamasamang tampok ng controller ng paglalaro

Ang Three-Horned Monster Nintendo 64


(Nintendo 64, 1996)
Ang Nintendo ay isang maagang nag-ampon ng mga analogue stick at naglabas ng isang bersyon kasabay ng Sega. Habang ang controller ng Saturn ng Sega ay kahawig ng isang modernong controller sa maraming paraan, ang Nintendo ay mukhang isang spaceship, at dinisenyo nila ito upang ma-access mo ang D-pad at L button... o ang analogue stick at Z button. Ito ay isang epikong kapintasan sa disenyo na nangangahulugang ang malaking bahagi ng controller ay hindi magagamit nang sabay-sabay.

Ano ang iniisip mo: Ang pinakamasamang tampok ng controller ng paglalaro
Ito ay isang patalastas:

Ang kurdon na nakadikit sa ilalim


(Dreamcast, 1998)
Sa maraming paraan, ito ay isang medyo natatanging controller sa mga tuntunin ng disenyo, at wala sa mga ito ang partikular na mahusay (maliban sa ergonomics). Kabilang sa iba pang mga bagay, mayroon lamang itong isang analogue stick kapag ang dalawa ay nagiging pamantayan, at mayroon itong isang matibay na may puwang para sa mga memory card na may screen at isang shake function. Ngunit ang pinaka-nakakainis ay ang cable ay lumabas sa ibaba. Napagtanto ng Sega na ito ay suboptimal at samakatuwid ay na-phase out ang isang cable holder sa ilalim ng bahagi, na madalas na nasira ang mga cable at patuloy na nawawala. Iyon ang dahilan kung bakit madalas mong makita ang pandikit o nalalabi ng tape sa ilalim ng mga controller ng Dreamcast kung saan sinubukan ng mga tao na makabuo ng kanilang sariling mga solusyon.

Ang Duke na ginawa para sa mga gorilya at grizzly bear


(Xbox, 2001)
Ang unang Xbox controller ng Microsoft ay talagang mahusay sa maraming paraan, na may napakahusay na analogue sticks na hindi simetriko na inilagay, talagang mahusay na mga trigger, hindi kapani-paniwala na rumble (halos masyadong mabuti) at isang loooong cable (na may tampok na trip-proof). Ngunit... kapag kinuha nila ang mga sukat para dito, malamang na ginamit nila si Shaquille O'Neal o posibleng si Shrek. Ang laki ay ganap na napakalaking, at mabilis silang napilitang palitan ito ng isa na talagang magagamit - ang Controller S, na kung saan ay higit pa rin sa kung ano ang hitsura ng isang Xbox controller ngayon.

Ang hindi nakahanay na mga pindutan ng trigger sa DualShock 3


(PlayStation 3, 2007)
Nang ilabas ng Sony ang pinakamasamang nagbebenta ng console nito, ang PlayStation 3, maraming kakaibang bagay ang nangyayari. Bukod sa iba pang mga bagay, nais nilang palitan ang kanilang kahanga-hangang pangunahing disenyo ng isang bagay na parang saging. Sa halip, nakuha namin ang SixAxis, kung saan inalis ang pag-andar ng pag-iling, na siya namang pinalitan ng DualShock 3. Lahat ay maayos at dandy dito, maliban sa mga analogue trigger button nito. Ginawa ito ng Sega at Microsoft na pamantayan, at ayaw ng Sony na ma-outdone, ngunit ang mga pindutan ay convex, madulas, hindi nakahanay, spongy, at kulang sa "stops" na pinipigilan ang iyong mga daliri mula sa pag-slide off. Kung paano ito pumasa sa kontrol sa kalidad, hindi natin malalaman.

Kapag naglagay si Sony ng touchpad sa likod


(PS Vita, 2011)
Sinimulan na ng Sony ang pag-eksperimento sa mga touchpad bago ang DualShock 4, nang magdagdag sila ng isang malaking isa sa PS Vita. Gayunpaman, inilagay nila ito sa likod, kung saan madalas itong pinagmumulan ng pangangati at bihirang gamitin nang matalino, na may ilang mga pagbubukod tulad ng sa Tearaway. Ito ay malinaw na isang pagtatangka na mag-alok ng isang bagay na bago at sariwa, at tiyak na hindi isang bagay na idinagdag upang mapabuti ang kalidad at kakayahang maglaro.

Ang baterya at nakakagambala na ilaw na bar


(PlayStation 4, 2013)
Mayroong ilang mga pagpuna sa DualShock 3, lalo na tungkol sa mga pindutan ng trigger. Ang DualShock 4 ay samakatuwid ay makabuluhang mas mahusay, ngunit hindi pa rin ito nakatakas sa pagpuna, dahil ang Sony ay dumating sa iba pang mga isyu sa halip. Nagtayo sila ng isang maliwanag na light strip sa itaas, na mabilis na napatunayan na makikita sa TV, nagniningning nang nakakagambala sa mga madilim na silid at pinatuyo din ang baterya ng isang controller na may mahinang buhay ng baterya. Hanggang sa mamaya, bahagyang nagpaubaya ang Sony at pinayagan ang mga manlalaro na mabawasan ang liwanag, ngunit hindi nila pinayagan ang ilaw na ganap na patayin - at tulad ng Dreamcast, madalas na may mga marka ng tape sa controller mula sa mga taong nagdikit lamang ng isang piraso ng pilak na tape sa ibabaw ng light bar.

Sigaw sa telebisyon nang walang pag-aalinlangan


(Xbox One, 2013)
Parehong sinubukan ng Nintendo at Sony ang kanilang kamay sa mga utos ng boses, ngunit talagang nakipag-ugnayan ang Microsoft kay Kinect. Ang ideya ay maaari mong gawin ang mga bagay sa laro tulad ng pag-reload o paghahagis ng mga granada, ngunit i-pause din at kumuha ng mga screenshot. Gayunpaman, hindi nagtagal para sa mga manlalaro sa buong mundo upang mapagtanto kung gaano ka-hindi makatwiran na umupo at sumigaw sa TV na may arbitraryong mga resulta. Isang kakila-kilabot at masamang sistema na walang nakaligtaan matapos sumigaw ng "Xbox, turn off" sa huling pagkakataon.

Mga Pinoy na may sariling pag-iisip


(Lumipat, 2017)
Hindi isang tampok per se, ngunit isang sistematikong kapintasan sa disenyo dahil sa Joy-Cons na walang Hall Effect. Ang joystick ay mabilis na nagsimulang mag-ghosting pagkatapos ng medyo maliit na paggamit, na ginagawang hindi magagamit ang mga ito sa kabila ng pagiging insanely mahal. Ipinakilala ng Nintendo ang mga libreng pagkukumpuni para sa Joy-Cons sa halip na pagbutihin ang kalidad.

Ang pagbomba ng mga screenshot para sa Switch


(Lumipat, 2017)
Ang mga Joy-Cons ay maliit at, sa mga tuntunin ng kanilang panloob na disenyo, ay talagang mga teknikal na obra maestra. Gayunpaman, hindi nito binabago ang katotohanan na ang paglalagay ng pindutan ng screenshot ng Nintendo sa Joy-Cons ay talagang kaduda-dudang. Matatagpuan ito sa tabi mismo ng control pad, perpekto para sa hindi sinasadyang pagpindot sa gitna ng lahat ng aksyon. Siguro dapat itong tawaging pindutan ng "Oops, kumuha lang ako ng screenshot", dahil kung titingnan mo ang mga archive ng mga imahe ng mga manlalaro ng Switch, ang isang nakakagulat na bilang ng mga ito ay kinuha nang hindi sinasadya. Sa kasamaang palad, hindi rin ito mas mahusay sa Switch 2.



Nagloload ng susunod na content