Skip to main content
Gamereactor Artikulo
Artikulo

Ang Pinakamahusay na Mga Laro ng Indie ng Linggo ng Paglalaro ng Copenhagen

Bihira ang napakaraming iba't ibang mga karanasan na magagamit sa napakaliit na espasyo tulad ng kapag ipinakita ng eksena ng paglalaro ng Denmark ang pinakabagong mga proyekto nito sa isang bata at mausisa na…
Jakob Hansen 11 Marso 2025

Ilang linggo na ang nakalilipas, isinulat namin ang tungkol sa pinaka-kagiliw-giliw na mga laro ng mag-aaral mula sa TAGS 2025 showcase sa Copenhagen Gaming Week. Ngunit hindi lamang ang mga mag-aaral ang nagpakita ng kanilang mga laro sa maraming panauhin. Ang ilang mga propesyonal na developer ay nagdala din ng kanilang pinakabagong mga proyekto, ang ilan sa mga ito ay nailabas na, habang ang iba ay ilang paraan pa mula sa paglulunsad.

Upang buod ang lahat ng bagay na ipinapakita ay halos imposible. Sa madaling salita, ang iba't ibang uri ay kamangha-mangha. Ang mga dumalo ay nagkaroon ng pagkakataon na labanan ang mga dinosaur, duel sa malalayong sulok ng kalawakan, maglayag sa malawak na dagat, o makisali sa mga skirmishes sa likod-bahay sa isang kapitbahayan sa suburban. Ang ilang mga laro ay kumplikado at may maraming mga mekanika, habang ang iba ay yumakap sa pagiging simple - ang isang laro ay gumagamit lamang ng isang pindutan.

Dahil ang kaganapan ay nag-aalok din ng libangan, kumpetisyon, at marami pang iba, ang labanan para sa pansin ng madla ay malinaw na mabangis. Gayunpaman, ang ilang mga laro ay pinamamahalaang upang tumayo nang higit pa kaysa sa iba, at iyon ang mga itinatampok namin dito.

Ayusin ang Score

Mayroong isang bagay para sa mga manlalaro ng lahat ng edad sa Copenhagen Gaming Week, ngunit isang mabilis na sulyap ay nagsiwalat na ang madla ay binubuo ng higit sa lahat ng mga batang nasa edad na mag-aaral kasama ang kanilang mga magulang - higit pa o mas kusang-loob - sa paghila. Marami sa mga bata ang marahil ay dumating upang kumuha ng larawan kasama ang kanilang paboritong YouTuber, bumili ng mga Pokemon card, o manood ng malaking palabas sa entablado. Ngunit ang ilan sa mga batang manlalaro ay natagpuan din ang kanilang paraan sa TAGS, at ang Settle the Score mula sa maliit na start-up studio Hex Two ay mabilis na napatunayan na isa sa kanilang mga paborito.

Wala kaming reload, at walang layunin sa mga tanawin. Ang pagtayo pa rin ay naglalagay lamang sa iyo sa mas maraming panganib.

Ang matindi, walang tigil na pagkilos, at cartoony universe ng laro ay malinaw na umaapela sa isang henerasyon na lumaki sa Fortnite at Overwatch. Kung mag-apela rin ito sa kanilang mga magulang ay isa pang tanong. Ang Settle The Score ay isang malupit na laro - inspirasyon ng mga pelikula tulad ng John Wick at Kill Bill - at ito ay tungkol sa pagputol ng mga kaaway sa isang mabilis at malikhaing paraan. Gayunpaman, ang pangunahing mapagkukunan ng inspirasyon ay nagmula, hindi mula sa mundo ng pelikula, ngunit mula sa isang klasikong serye ng laro, inihayag ng tagapagtatag ng studio na si Kim Charlney.

"Ang bagong Doom ay natagpuan ang isang mahusay na recipe para sa kung paano palaging panatilihin ang mga manlalaro sa paggalaw. Nais naming gawin ang parehong sa aming laro, samakatuwid wala kaming reload, at walang layunin sa mga tanawin. Ang pagtayo pa rin ay naglalagay lamang sa iyo sa mas maraming panganib. Halimbawa, ang paraan ng pagkuha mo ng buhay at mga bagong armas ay sa pamamagitan ng paggawa ng mga takedown tulad ng sa Doom. Dahil walang reload, kailangan mong tiyakin na lagi kang may sapat na bala na handa para i-mow down ang mga kaaway."

Si Kim Charnley ay nagkaroon ng hindi kinaugalian na paraan sa industriya ng laro. Kapag hindi bumubuo ng Settle the Score, nagtatrabaho siya sa Unity bilang isang taga-disenyo ng UX/UI. Gayunpaman, wala siyang background sa alinman sa paglalaro o programming. Sa halip, nagmula siya sa industriya ng fashion, at sa gitna ng maraming mga hoodies at kulubot na kamiseta sa Copenhagen Gaming Week, namumukod-tangi siya sa kanyang malinis, sariwang plantsa na amerikana. "Noong nagsimula ako sa Unity, napagtanto ko na kailangan kong magkaroon ng mas mahusay na pananaw sa customer. Kinailangan kong maging customer para magsalita. Kaya naman natuto akong gumamit ng Unity at natuto akong gumawa ng mga laro," paliwanag niya.

Ang kanyang natatanging background ay makikita rin sa Settle the Score. Halimbawa, ang karamihan sa mga ari-arian ng laro ay nagmumula sa Unity Asset Store. Ito ay maaaring tunog ng isang bit walang kaluluwa, ngunit upang gumuhit ng isang parallel sa mundo ng fashion, ito ay higit pa tungkol sa kung paano mo isuot ang iyong mga damit kaysa sa kung ikaw ay sewn o niniting ito sa iyong sarili.

Ang estilo ng laro ay hindi mapag-aalinlanganan. Sa pamamagitan ng madilim, naka-mute na paleta ng kulay at malabo na naiilawan na mga pasilyo, ang laro ay nagpapakita ng isang slim na kagandahan. Ito ay halos tulad ng isang modelo na naglalakad sa isang catwalk - maganda at kaakit-akit, ngunit marahil ay medyo payat din? "Marami sa mga tugon na natanggap namin hanggang ngayon ay ang mga tao ay nais ng higit pa. Higit pang UI, higit pa sa mga teksto na pop up sa screen, mas maraming pag-iilaw, mas maraming neon, higit pang 80s, higit pa sa lahat, " sabi ni Charlney.

Sa kasalukuyan, ang Hex Two ay may maraming oras upang magdagdag ng maraming bagong nilalaman sa Settle the Score, dahil ang laro ay nasa pre-alpha pa rin. Marahil ay matatagalan pa bago natin marinig ang higit pa tungkol sa proyekto, kaya sino ang nakakaalam? Siguro ang mga batang tagahanga na nakatikim ng laro sa Copenhagen Game Week ay talagang sapat na ang edad para i-play ito kapag inilabas na ito.

Void Crew

Ang ambisyosong laro ng espasyo Void Crew ay nakamit na ang malaking tagumpay sa Steam mula nang ilunsad ito noong Nobyembre, ngunit hindi ito kinakailangang ang uri ng laro na mahusay sa mga kumperensya at showcase. Pagkatapos ng lahat, ang mga okasyong ito ay tungkol sa pagkuha ng manlalaro mula sa unang segundo, na ginagawang malalim at kumplikadong mekanika ang isang hadlang. Hindi alam kung ito ang dahilan, ngunit nagpadala ang developerHutlihut Games ng isang bilang ng mga bihasang "punong piloto" sa showcase upang matulungan ang mga walang karanasan na manlalaro. Ang isa sa kanila ay ang nangungunang taga-disenyo ng laro na si Laurids Binderup, at bago kami magtungo sa mga bituin, maikli niyang ipinaliwanag kung ano ang tungkol sa Void Crew.

"Ang laro ay talagang isang halo ng FTL: Faster Than Light at Sea of Thieves, ngunit walang elemento ng PvP. Kapag mayroon kang isang mahusay na sesyon sa Sea of Thieves, isang pangkat ng mga 12-taong-gulang na mas mahusay kaysa sa iyo, ay maaaring lumitaw sa labas ng wala at sirain ang kasiyahan. Sinubukan din naming idagdag ang elemento ng kaguluhan mula sa FTL. Sa larong iyon, kayo ang mga underdog, ngunit kung magtutulungan kayo, magagawa ninyo ang mga bagay na hindi ninyo magagawa nang mag-isa."

Void Crew ay maaaring i-play nang mag-isa o kasama ang hanggang sa tatlong iba pang mga manlalaro, at palagi itong nagsisimula sa parehong istasyon ng espasyo, na gumaganap bilang isang interactive na lobby. Dito maaari kang makihalubilo sa iyong mga kapwa manlalaro at piliin ang iyong susunod na misyon. Kapag handa ka na, pagkatapos ay ipapadala ka sa iyong spaceship salamat sa isang mapagkukunan na tinatawag na biomass na ginagamit para sa pag-print ng isang clone sa barko. Sa ganitong paraan, madali mong maabot ang pinakamalayong sulok ng kalawakan.

Sa tunay na Balatro fashion, maaari kang lumikha ng mga synergies na wala sa mundong ito... Maaari kang gumawa ng isang bagay na napaka-sira, ngunit nasira sa isang magandang paraan.

Noong una, ang ideya ay para sa mga manlalaro na malayang maglakbay sa buong kalawakan, paliwanag ni Binderup. "Nagkaroon kami ng ideya ng isang mas malaking mapa ng kalawakan, kung saan nakaupo ka at nagplano ng isang ruta sa pamamagitan nito, tulad ng sa FTL. Ngunit natapos namin ang katotohanan na ikaw ay nasa isang limitadong arena at pagkatapos ay lumipat sa susunod pagkatapos ng isang misyon - ginawa ka nitong makarating sa aksyon nang mas mabilis. Kinabukasan ay pinalaya namin ang Starfield. Kaya ang katotohanan na wala kaming downtime ay nakatulong sa amin na tumayo mula sa iba pang napakalaking laro ng kalawakan. "

Kapag nakasakay na kami sa barko, handa na kami para sa labanan. Well, uri ng. Marami pa tayong dapat gawin bago pa man tayo makapagsimula sa pagmamaneho ng barko. Una, dapat i-on ang generator ng barko. Hanggang sa panahong iyon, hindi gumagana ang mga armas o nabigasyon, at wala man lang gravity sa barko.

Inihahambing ni Binderup ang barko sa isang "RPG paperdoll," isang uri ng screen ng kagamitan kung saan maaari kang pumili ng mga armas, baluti, at iba pa. Gayunpaman, sa Void Crew pisikal kang gumagalaw sa paligid ng barko at i-install ang mga module sa real time. Mahalaga na huwag mag-install ng masyadong marami o masyadong malakas na mga module sa init ng labanan; Kung hindi, mawawala ang kuryente at mananatili ka na parang lata na walang pagtatanggol sa malamig at masamang kalawakan. Sa pamamagitan ng pagkumpleto ng mga misyon, makakakuha ka ng access sa bago at mas malakas na mga module, at salamat sa rogue-like na istraktura, maaari mong tapusin ang pagbuo ng isang spaceship na ginagawang hitsura ng Millennium Falcon ang rocket ni Yuri Gagarin.

"Sa tunay naBalatro fashion, maaari kang lumikha ng mga synergies na wala sa mundong ito," paliwanag ni Binderup. "Sa aming 1.0 na bersyon, nakita namin ang mga halimbawa ng mga barko na halos hindi mapanganib. Bilang kapalit, hindi ka gaanong nasasaktan. Sa kabilang banda, maaari kang gumawa ng mga build kung saan nagdudulot ka ng milyun-milyong pinsala kung saan karaniwan ay libu-libo ang pinag-uusapan natin. Maaari kang gumawa ng isang bagay na napaka-sira, ngunit nasira sa isang magandang paraan. "

Sa lahat ng mga system up at tumatakbo, ako settle sa cockpit habang Binderup manns isa sa mga turrets. Hindi mo makokontrol ang bawat aspeto sa iyong sarili, kaya ang kooperasyon at koordinasyon sa iba't ibang mga tungkulin ay hindi kapani-paniwalang mahalaga. Halimbawa, ang Engineer ay ang pinakamahusay sa pagpapalit ng mga baterya at pagpapatakbo ng mga console, habang ang isang Gunner ay mahusay na may mga sandata sa kanilang mga kamay.

Kung hindi mo mapuno ang crew sa maximum na kapasidad, maaari mong piliing mag-install ng mga autonomous module na humahawak ng ilan sa mga gawain mismo. Ngunit kung hindi, kailangan mong pisikal na lumipat sa iba't ibang mga armas at console ng barko upang mapatakbo ang mga ito, na talagang nagpapabuhay sa barko. Maaari mo ring piliing lumipat sa labas ng ligtas na balangkas ng metal nito, na lalong kapaki-pakinabang para sa klase ng Scavenger, dahil armado ito ng isang grappling hook. "Ang ilang mga magagandang sandali ng clutch ay maaaring mangyari kung saan tumawag ka sa iyong piloto, na nagbubukas ng airlock, at pagkatapos ay mag-shoot ka gamit ang grappling hook sa huling segundo. Iyon ang mga sandali kung saan ang Void Crew ay nagniningning nang husto, " paliwanag ni Binderup.

Hindi ganoon kadramatiko ang aming sesyon, pero marami pa ring aksyon sa daan. Gamit ang aming mga minigun na gutom sa bala, ginagawa namin ang apat na spy satellite sa mga labi ng kalawakan, at sa isang pulutong ng mga barko ng kaaway sa aming buntot, sa wakas ay gumawa kami ng isang Star Wars -inspired void jump at makatakas nang walang pinsala.

Naging maayos ang lahat, ngunit siyempre hindi lahat ay masuwerteng makalaro kasama ang nangungunang taga-disenyo ng laro. Inamin ni Binderup na ang mga in-game tutorial ng laro ay nagtuturo lamang sa iyo ng mga mahahalagang bagay. Sa kabutihang palad, ang iba pang mga manlalaro ay tila higit pa sa handang tumulong. Ang isang mabilis na paghahanap sa Google ay nagpapakita ng hindi mabilang na mga gabay sa parehong teksto at video form, at ang subreddit ng laro ay umaapaw sa mga tip para sa mga bagong manlalaro. Maaaring hindi ito ang pinaka-modernong disenyo, ngunit walang alinlangan na angkop ito para sa isang laro na, sa kabila ng hindi umiiral na kapaligiran sa kalawakan, humihinga ng dedikasyon at kooperasyon sa bawat tangke ng oxygen.

Isang Btn Bosses

At ngayon para sa isang bagay na ganap na naiiba. Habang ang Void Crew ay malamang na may mas maraming mga pindutan at panloob na sistema kaysa sa isang tunay na barkong pangkalawakan, ang One Btn Bosses ay kinokontrol ng isang pindutan lamang. Pindutin ang pindutan at ang iyong maliit na spaceship ay nagbabago ng direksyon na nagbibigay-daan sa iyo upang maiwasan ang mga pag-atake ng kaaway. Lahat ng iba pa ay awtomatiko. Ang iyong spaceship ay umiikot sa paligid ng mga mapanganib na boss at nagpapaputok ng mga projectile nito nang kusa.

Kahit na mayroon ka lamang ng isang pindutan, ang One Btn Bosses ay tiyak na walang button masher. Kabaligtaran. Sa tuwing pinindot mo ang pindutan, bumabagal ang bilis ng iyong spaceship at ng iyong mga projectile. Gayunpaman, nalalapat din ito kung makakakuha ka ng pinsala, kaya ang lahat ng ito ay tungkol sa paggamit ng pindutan nang kaunti hangga't maaari nang hindi natamaan upang makamit ang pinakamahusay na posibleng puntos. Nagreresulta ito sa isang nakakahumaling na gameplay loop kung saan patuloy kang nagbabalanse sa gilid ng kalamidad at palaging umiiwas sa pinakahuling millisecond.

Ang One Btn Bosses ay binuo ng Midnight Munchies, isang maliit na start-up studio na binubuo nina Brin Žvan, Jonas Gohn, at Fernando Rodríguez. Ang trio ay nagkita sa programa ng Games Master sa IT University ng Copenhagen, kung saan nag-aral sila nang magkasama mula 2020, at dito ipinanganak ang laro sa panahon ng isang game jam. "Sa oras na ito ay isang napaka-rudimentary na ideya, kung saan ito ay talagang isang bilog na may isang tatsulok. Ngunit mayroon kaming pangunahing konsepto ng, palagi kang gumagalaw, palagi kang nagbabaril, at kung pinindot mo ang pindutan, gumagalaw ka nang mas mabagal, "paliwanag ni Žvan.

Nang maglaon, nagdagdag ang mga developer ng mga bagong ideya, tulad ng mas iba't ibang mga armas at iba pang mga opsyonal na paraan upang gumalaw. Sa buong bersyon ng laro, hindi mo lamang maaaring baligtarin ang kurso ng spaceship, kundi pati na rin teleport o sandaling pabagalin. Gayunpaman, ang mgaMidnight Munchies mismo ay malinaw na hindi kailanman pinindot ang pindutan ng pag-pause, at mula noong kanilang mga araw ng pag-aaral, ang mga bagay ay talagang tumagal off. Ang isang paglabas sa site ng entertainment na hinihimok ng gumagamit na Newgrounds at ang indie platform itch.io nakakuha ng maraming pansin, lalo na mula sa isang kumpanyang Tsino. Ito ay humantong sa laro na inilabas nang komersyal sa Tsina bago ito sa wakas ay tumama sa Steam sa tag-init ng 2024 salamat sa pagpopondo mula sa Outersloth, ang bagong publishing arm ng Among Us developer Innersloth.

Minsan ay nagdaos kami ng isang kumpetisyon kung saan ang isang manlalaro ay nagtatakda ng isang nakakabaliw na puntos. Naisip namin, "hindi ito maaaring maging totoo." Kaya hiniling namin sa kanya na magpadala sa amin ng replay.

Ang susunod na paghinto sa kanilang paglalakbay ay isang handheld na bersyon para sa Nintendo Switch at mga mobile device, kung saan ang laro na may simpleng console nito ay tila isang halatang tugma. "Ito ay isang uri ng paglukso ng pananampalataya. Isang araw gumagawa kami ng mga prototype, sa susunod ay nakikipag-usap kami sa mga ahente ng PR, tinitingnan ang marketing at lahat ng bagay na iyon. Kailangan mo lang mag-nosedive dito, at umasa para sa pinakamahusay, " sabi ni Žvan tungkol sa maraming mga bagong hamon na kinakaharap nila sa pagpapatakbo ng isang studio.

Bukod sa maraming mga praktikal na pagsasaalang-alang, ang isa sa mga pinakamahirap na bagay ay, mabuti, ipasadya ang antas ng kahirapan ng laro. "Dahil maliit lang ang team namin, wala kaming masyadong pera para sa pagkuha ng mas maraming QR testers. Kaya kailangan naming gawin ang lahat sa aming sarili, at medyo bulag ka sa kahirapan pagkaraan ng ilang sandali. Para sa akin personal na magagawa ko ang lahat ng mga antas nang hindi nahuhulog dahil naglaro ako nang husto, " paliwanag ni Žvan.

Gayunpaman, ang mga developer ay maaari pa ring magulat sa kung paano nakumpleto ng ibang mga manlalaro ang mga antas at kung gaano kataas ang isang marka na posibleng makamit. "Minsan ay nagdaos kami ng isang kumpetisyon kung saan ang isang manlalaro ay nagtatakda ng isang nakakabaliw na puntos. Kami ay tulad ng, 'hindi ito maaaring maging totoo.' Kaya hiniling namin sa kanya na magpadala sa amin ng replay. Pagkatapos ay nag-replay siya, at ang paraan ng paglalaro niya ay isang bagay na hindi namin inaasahan. Nakakabaliw, dahil perpekto siya. Talagang iniwasan niya ang lahat, sa pamamagitan ng pag-click sa tamang mga frame. Ipinapakita nito na maraming pag-optimize sa kung paano mo nilalaro ang laro."

Huwag mag-alala. Bilang isang kaswal na manlalaro, maaari mo pa ring tangkilikin ang One Btn Bosses. Para sa Midnight Munchies, malinaw na prayoridad na ang kurba sa pag-aaral ay makinis, at ang isang antas ay laging maaaring makumpleto, anuman ang iyong napiling uri ng sandata o pattern ng paggalaw. Gayunpaman, ang ilang mga antas ay pinapaboran ang mga tukoy na diskarte, na kung saan ay isang malaking bahagi ng metagame ng laro, pati na rin ang maraming mga menor de edad na pag-upgrade na maaari mong piliin sa pagitan ng bawat antas bilang bahagi ng istraktura ng rogue-lite nito.

Habang ang One Btn ay malinaw na "gameplay-first," ito rin ay lubos na isang audiovisual trip na may pulsating geometric na mga hugis at maliwanag, makulay na kulay. Pakiramdam mo ay naglalaro ka sa isang arcade cabinet sa gitna ng isang psychedelic nightclub, at ang epekto ay halos euphoric. Ayon kay Žvan, ang trick - tulad ng iba pang mga aspeto ng laro - ay upang masulit ang kakaunting mga mapagkukunan.

"Sa modernong paglalaro mayroong maraming magagandang graphics, ngunit nagkakahalaga din ito ng maraming pera. Kami ay isang koponan ng isang taga-disenyo, kaya nagpasya kaming magkaroon ng isang talagang pangunahing pundasyon at bumuo lamang doon. Lahat ito ay tatsulok, hugis at linya, splashes, pagsabog, ngunit marami tayong magagawa doon. Nagpasya rin kami para sa mga artistikong kadahilanan na magkaroon lamang ng ilang mga kulay sa bawat yugto, ngunit ang laro ay napakakulay pa rin, dahil mayroon kaming isang palette system, kung saan nagbabago ang lahat ng mga kulay. "

Tulad ng nabanggit, ang One Btn Bosses ay nasa Steam. Kung mas gugustuhin mong maranasan ang laro sa Nintendo Switch o mobile, hindi mo na kailangang maghintay nang matagal, dahil ang handheld na bersyon ay nakatakdang ilabas sa Marso 13.

Buong profile 42 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.