Skip to main content
Gamereactor Artikulo
Artikulo

Ang pinaka-kagiliw-giliw na mga laro ng mag-aaral mula sa Copenhagen Gaming Week

Binisita namin ang isang kakaibang kulto ng PS1, nilinis ang isang pinagmumultuhan na kastilyo, at tinulungan ang isang tiktik na malutas ang isang pagpatay sa pamamagitan ng mga nakakatakot na bagay.
Jakob Hansen Na-update 10 Marso 2025

Bilang isang mag-aaral, marami kang pinagdadaanan sa iyong plato. Kaya, kapag kailangan mong bumuo ng isang video game sa loob lamang ng ilang buwan - nang walang badyet at kaunting karanasan na pag-uusapan - maaaring mukhang isang hindi mapaglabanan na gawain. Gayunpaman, iyon mismo ang nagawa ng marami sa mga dumalo sa TAGS (Tomorrow's Awesome Games Showcase ) 2025.

Ang showcase ay bahagi ng Copenhagen Gaming Week, at ang mga developer ng mag-aaral mula sa ilan sa mga programa sa degree sa paglalaro at animation ng Denmark ay nagkaroon ng natatanging pagkakataon na bumuo ng hype at makakuha ng napakahalagang feedback mula sa mga manlalaro ng lahat ng edad.

Ang antas ay nakakagulat na mataas, at sa artikulong ito ay titingnan namin nang mas malapit ang tatlo sa mga pinaka-kagiliw-giliw na mga laro na pinamamahalaang upang makuha ang aming pansin sa masayang gameplay, mga bagong konsepto, at ilang mga natatanging mga pagpipilian sa estilo.

Duster Buster

Duster Buster ay isang simple at kaakit-akit na rogue-lite tungkol sa isang tagapaglinis, na inatasan sa paglilinis ng isang luma, bulok na kastilyo. Ito ay maaaring tunog tulad ng isang mahirap na trabaho sa sarili nito, ngunit dahil ang mga kasangkapan ay hindi lamang natatakpan ng alikabok, ngunit pinagmumultuhan din ng mga poltergeist, haharapin mo ang isang hamon. Ang Duster Buster ay inspirasyon ng mga laro tulad ng Hades at The Binding of Isaac. Ito ay binuo sa unang semestre ng aming master's degree sa ITU [IT University of Copenhagen], at lumikha kami ng isang simpleng demo na may 10 antas, " paliwanag ng level at sound designer na si Sjúrður Eyðunsson Samuelsen.

Ang laro ay gumagamit ng pixelated graphics at isang top-down na pananaw. Ang aming matapang na tagapaglinis ay may dalawang uri ng pag-atake: isang mabilis na jab at isang mas mabagal, ngunit mas malakas na pag-atake kung saan pinaikot niya ang kanyang mop na lumilikha ng isang vortex. Ito ay maaaring hindi tunog tulad ng magkano, ngunit hindi mo kailanman pakiramdam mahina bilang ang cleaner gumagalaw mas mabilis at rolls mas mahaba kaysa sa anumang Olympic gymnast. Sa bawat oras na nag-aayos ka ng isang silid, maaari kang pumili ng isa sa dalawang pag-upgrade. Ang ilan sa mga ito ay nagbibigay sa iyo ng pinsala o pagpapalakas ng kalusugan, habang ang iba ay nagbabago ng mga bagay sa isang malaking paraan, tulad ng isang pag-upgrade na hindi pinapagana ang iyong normal na pag-atake, ngunit ginagawang pinsala ang iyong dodge roll.

Natutunan namin na ang aming pangunahing madla ay mga bata. Talagang nag-e-enjoy sila sa laro.

Ipinaliwanag ni Samuelsen na ang paggawa ng sistema ng labanan ay isa sa mga pangunahing hamon. "Noong una, mabagal ang aming pag-atake. Kalaunan ang aming mga tester ay nagkaroon ng mga problema sa pag-alam ng mga pag-upgrade. " Ngayon bagaman, ang mga kontrol ay napaka-tumpak, at tiyak na kailangan, dahil ang mga kaaway ay parehong matigas at iba-iba, kahit na mayroon lamang tatlong uri. Sinusubukan ka ng mga lampara na makuryente sa pamamagitan ng pag-atake sa lugar, ang mga sofa ay parehong kumagat at hinahabol ka, habang ang mga bola ng alikabok ay umaatake sa iyo sa mga numero - sa kabutihang-palad maaari silang patayin sa pamamagitan ng isang solong pag-swipe.

Ang grupo ng pag-aaral ay magpapatuloy na magtrabaho sa Duster Buster sa panahon ng kanilang kasalukuyang semestre, ngunit kung ano ang mangyayari pagkatapos ay nasa hangin pa rin, inihayag ni Samuelsen. Hindi bababa sa Copenhagen Gaming Week ay nagbigay sa kanila ng higit na pagganyak upang paunlarin ang konsepto, dahil ang showcase ay natapos na nagpapakita na ang laro ay talagang may madla - kahit na hindi ito ang inaasahan nila. "Sa ITU, sinubukan lang namin ang laro sa iba pang mga matatanda. Ngayon nalaman namin na ang aming pangunahing madla ay mga bata. Talagang nag-e-enjoy sila sa laro. Talagang napakagandang karanasan na ipakita ito."

Maaari mong basahin ang higit pa tungkol sa Duster Buster sa itch.io. Dito maaari mo ring subukan ang demo para sa iyong sarili, alinman nang direkta sa pamamagitan ng iyong browser o sa pamamagitan ng pag-download nito.

Ipinakita ni Sjúrður Eyðunsson Samuelsen si Duster Buster sa isang mas bata kaysa sa karaniwang madla sa Copenhagen Gaming Week.

Maligayang pagdating sa bahay

Ang paglalaro ng mga laro sa mga kombensiyon tulad ng Gamescom o, sa pagkakataong ito, Copenhagen Gaming Week ay maaaring maging medyo nakakapagod. Madalas kang itinapon sa laro nang walang anumang uri ng tutorial, at kahit na nagawa mong malaman ang laro, ang ingay mula sa karamihan ng tao at mga nakapaligid na booth ay karaniwang sisirain ang paglulubog sa tubig. Marami itong sinasabi tungkol sa Welcome Home pagkatapos, na sa kabila nito ay nagawa pa rin nitong akitin ako sa kakaiba at nakakagambala na uniberso nito.

Ang laro ay magbubukas sa pagtanggap mo ng isang liham mula sa iyong kaibigan na si Astrid. Isinulat niya na gusto niyang bisitahin mo siya sa kanyang masayang komunidad ng "mga Kristiyanong hippie na mapagmahal sa kapayapaan." Hindi nagtagal pagkatapos ay natagpuan mo ang iyong sarili sa isang liblib na bukid ng Scandinavian, kung saan sinalubong ka ng nakakagambala na malawak na ngiti at mga bintana. Ang pag-aalala lamang sa lalong madaling panahon ay nagiging nakamamatay, at kung ano ang nagsisimula bilang isang tahimik na simulator ng paglalakad patungo sa dulo ay nagiging higit pa sa isang tumatakbo-at-nagtatago simulator. "Ito ay may isang Midsommar-uri ng vibe. Ito ay lubos na inspirasyon ng pelikulang iyon, pati na rin ang mga laro tulad ng Nun Massacre, ipaliwanag ni Simon Alaunė na bilang nangunguna sa disenyo ng laro ay responsable para sa natatanging premise ng laro at nakakaakit na istilo ng visual.

Sa pamamagitan ng kanyang kapansin-pansin compression artifacts, moody lighting, at raw, jagged textures, Welcome Home agad catches ang mata. Sa kabila ng pagiging proyekto lamang ng mag-aaral, ang laro ay naging viral, sabi sa amin ni Alaunė. "Ang laro ay naging isang napakalaking tagumpay sa social media, lalo na sa itch.io kung saan ito ay kasalukuyang umabot sa higit sa 25,000 mga pag-download at 80,000 mga view. Nakuha din ito ng isa sa mga kilalang streamer ng Twitch Case_oh, at ang kanyang video sa aming laro ay nakatanggap ng higit sa 1.2 milyong mga view. "

Ang iba pang mga tanyag na YouTuber tulad ng Manly BadassHero at Alpha Beta Gamer ay sumasaklaw din sa laro, at nagawa pa nitong makakuha ng ilang traksyon sa Tsina salamat sa isang kaibigan ng developer. Ngunit ano nga ba talaga ang dahilan kung bakit napakapopular ng mga ganitong uri ng retro-inspired games? Marahil ang pangunahing dahilan ay nostalgia. Kung saan ang huling henerasyon ng mga indie developer ay lumaki na may pixel art at 2D games, maraming mga mas bagong tagalikha ng laro (pati na rin ang mga mamimili) ay nabuo sa pamamagitan ng raw at madalas trippy tatlong-dimensional na landscape ng huling bahagi ng 90s at unang bahagi ng 00s.

"Ang pangunahing dahilan kung bakit pinili ko ang partikular na istilo na ito ay dahil ako ay isang malaking tagahanga ng PlayStation 2. Naglalaro na ako ng PlayStation 2 games mula pa noong bata pa ako," paliwanag ni Alaunė. "Ang pangalawang dahilan ay ang mga araw na ito ay mayroong isang malaking kalakaran, lalo na sa indie sphere ng PlayStation 1 aesthetics, at siyempre ang mga visual at ang aesthetics ay madali ring gawin kumpara sa isang bagay na mas makatotohanang."

Ang katotohanan na ang mga laro ng katatakutan lalo na ay epektibong gumamit ng retro-inspired 3D graphics ay marahil hindi nagkataon alinman, dahil mayroong isang bagay na halos hindi kapani-paniwala tungkol sa mga magaspang na texture. Ang pamagat ng laro Welcome Home ay kaya angkop. Ang halos manic na ngiti na bumabati sa iyo sa simula ng laro ay nagpapaalala sa iyo ng mas maligayang araw na naglalaro ng Crash Bandicoot at Harry Potter sa orihinal na PlayStation, ngunit sa parehong oras, ang isang bagay ay malinaw na hindi lubos na kung paano mo ito naalala. Sa madaling salita, ang Welcome Home ay parehong pamilyar at nakakatakot, at sa palagay ko ito ang pangunahing dahilan para sa partikular na apela nito.

Tulad ng nabanggit na Duster Buster, ang Welcome Home ay binuo sa loob lamang ng pitong linggo, isang proseso na tinulungan ng lahat ng mga developer na pamilyar sa programming nang maaga - isang bagay na hindi palaging ang kaso. Sa kasamaang palad, ang Stalker Studio ay hindi magpapatuloy sa pag-unlad ng Welcome Home nang mas matagal, inihayag ni Alaunė. "Inaayos pa rin namin ang ilang mga bug at pagdaragdag ng ilang mga piraso sa laro, upang ganap na maperpekto ito. At pagkatapos ay ilalabas namin ito, na mangyayari sa loob ng ilang linggo, sa palagay ko. Nakalulungkot na iiwan namin ang proyekto pagkatapos, dahil pupunta kami sa mga bagong paraan, mayroon kaming mga bagong klase, mga bagong pagsusulit sa grupo at iba pa. Lahat kami ay sumasang-ayon na ang laro ay umabot na sa rurok nito at nais lang naming iwanan ito sa na."

Welcome Home ay maaaring i-download sa itch.io at wishlist sa Steam.

Maligayang pagdating sa bahay ay nalubog sa akin sa paraang hindi ko na kailangan pang magsuot ng headphone.

May mga mata ang mga pader

Habang ang dalawang unang laro ay binuo ng mga mag-aaral sa unang taon sa ITU master's degree program sa Games, ang aming huling laro, The Walls Have Eyes, ay nagmula sa isang pangkat ng apat na kababaihan na katatapos lang ng kanilang pangwakas na pagsusulit sa The Animation Workshop sa lungsod ng Viborg. Vølven Studio sila ay tinatawag na, ang kanilang kumpanya ay nakarehistro sa buwis, ang konsepto ay nasa lugar, at ang unang prototype ay ganap na maaaring i-play. Gayunman, nawawala pa rin ang isang huling piraso ng puzzle. "Sa ngayon, sinusubukan naming makahanap ng isang software developer o programmer para sa aming laro. Pangunahin kaming mga artista, kaya kailangan namin ng tulong sa teknikal na bahagi, " paliwanag ng direktor ng laro na si Anne-Dorthe Hansen.

Kahit na walang isang dedikadong programmer, Vølven Studio ay pinamamahalaang upang lumikha ng isang playable konsepto demo. Ito ay binuo sa pamamagitan ng visual programming interface Blueprint sa Unreal Engine, at habang kulang pa rin ito sa ilang buli, ang demo ay natapos sa oras para sa mga bisita sa Copenhagen Gaming Week upang subukan ang isang misteryo ng pagpatay na may isang twist.

Sa The Walls Have Eyes naglalaro ka bilang isang multo na nagdurusa sa amnesia na nagising sa isang upper-class na bahay ilang sandali bago dumating ang isang tiktik sa eksena. Sa pamamagitan ng pagtulong sa tiktik sa kanyang pagsisiyasat, maaari mong matuklasan ang mga kakila-kilabot na bagay na nangyari sa tila idyllic upper-class na tahanan, at marahil kahit na mahanap ang susi sa iyong sariling pagkakakilanlan. Upang malutas ang mga puzzle ng laro, kailangan mong mag-abala sa iba't ibang mga bagay at gumuhit ng pansin ng tiktik sa mahahalagang pahiwatig. Wala pang gaanong gameplay, pero ang naroon ay nagpapaalala sa atin ng kaunti sa DS classic ng Capcom Ghost Trick: Phantom Detective.

"Ang aming mensahe ay tungkol sa kalusugang pangkaisipan."

Ang laro ay itinakda noong 1884 at bagaman ang taon o ang dekada ay hindi may parehong kahalagahan para sa mga Danes tulad ng, sabihin, 1864 (The Schleswig War ) o 1941 (ang pananakop ng Nazi Germany), ang parehong oras at lugar ay pinili para sa isang kadahilanan, paliwanag ng direktor ng laro. "Sa palagay namin ito ay isang napaka-kagiliw-giliw na panahon sa kasaysayan ng Denmark. Ito ay bago ang Unang Digmaang Pandaigdig, ang mga dakilang digmaan, at ito ay uri ng isang ginintuang panahon, isang napaka-harmonic na panahon. Maraming nangyayari sa kilusang kababaihan, at ang mga unibersidad ay nagsisimulang buksan ang kanilang mga pintuan sa mga tao mula sa iba't ibang strata ng lipunan. Sa pangkalahatan ito ay isang medyo progresibong panahon. "

Para sa kanilang showcase sa Copenhagen Gaming Week, ang mga developer ay nagdala ng isang stapled folder na puno ng mga guhit at konsepto ng sining ng mga orasan ng lolo, porselana polar bear, at iba pang mga kuwadra ng isang naka-istilong bahay sa Denmark noong 1880s. Ang mga ilustrasyon ay nagpapakita ng isang tunay na pansin sa detalye, at ipinaliwanag ni Hansen na nangangailangan ito ng maraming pananaliksik, kapwa sa mga digital na archive at maalikabok na lumang libro, upang maipako ang tamang estilo.

"Sa umpisa pa lang ay pumasok kami sa isang magandang bahay mula sa panahong ito na halos tila galing sa isang engkanto. Habang natututo ka nang higit pa tungkol sa kung ano ang nangyayari, ang panlabas na lugar ay nagsisimulang bumagsak. Nais naming ipakita, na habang maaari kang ngumiti at panatilihin ang mga hitsura sa labas, ang mga bagay ay kalaunan ay gumuho, " paliwanag ni Hansen bago ibigay sa amin ang rundown ng tema ng laro.

"Ang aming mensahe ay tungkol sa kalusugang pangkaisipan. Ito ay isang paksa na malawakang tinalakay sa ngayon. Paano natin masisiguro na ang mga kabataan ay umuunlad? Paano natin aalagaan ang ating sarili sa job market? Ang isang retorika ng lahat ng bagay na mas mahusay sa magandang lumang araw ay madalas na lumalabas, pati na rin tungkol sa kalusugan ng isip. Ngunit sa palagay ko hindi iyon ang kaso. Sa palagay ko lang ay hindi gaanong bukas ang mga tao at mas mahusay na itago ang mga bagay-bagay noon."

The Walls Have Eyes ay malayo pa rin mula sa paglaya. Ang susunod na hakbang ay ang paglikha ng isang mas komprehensibong demo, at sana ay ma-secure ang parehong mga pamumuhunan at isang publisher. Kung sakaling mangyari ito, umaasa si Vølven Studio na matatapos ang proyekto sa loob ng halos dalawang taon.

Buong profile 42 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.