ang napili ng mga taga-hanga: The Danish take on the classic 1942
Ang Banshee ay binuo ng dalawang mahilig sa Danish Amiga noong unang bahagi ng 1990s, at nakausap namin ang isa sa mga tagalikha ng laro. Basahin ang isang maikling kasaysayan ng Danish Banshee dito:
Noong 1984, isang buong 42 taon na ang nakalilipas, inilabas ng Capcom ang laro 1942, na maaaring pinakamahusay na inilarawan bilang isang klasikong "vertical scrolling shoot 'em up," kung saan kinokontrol mo ang isang maliit na eroplano sa ibaba ng screen at lumipad sa iba't ibang mga tanawin habang sinusubukang talunin at mabuhay ang alon pagkatapos ng alon ng mga kaaway, boss at marami pang iba. Nagpatuloy ito upang maging isang malaking tagumpay sa mga arcade, at kalaunan sa iba't ibang mga computer, sa buong mundo. Bilang isang resulta ng mahusay na tagumpay na ito, isang bilang ng iba pang mga laro natural na sumunod, sinusubukang samantalahin ang panalong 1942 formula na may iba't ibang antas ng kalidad.
Sampung taon pagkatapos ng paglabas ng laro ng Capcom, ang interes sa 1942 (at ang maraming mga laro na inspirasyon nito) ay marahil ay bahagyang humina, ngunit sa labas ng asul ay dumating ang isa sa mga pinakamahusay na alternatibo sa 1942: Banshee. Ang laro ay inilabas ng kumpanya ng British na Core Design (oo, ang mga nasa likod ng orihinal na Tomb Raider makalipas ang ilang taon) at sa likod ng laro ay dalawang mahilig sa Danish Amiga, taga-disenyo na si Jacob Andersen at programmer na si Søren Hannibal, na magkasamang naghatid ng isa sa mga pinakamahusay na tagabaril sa Amiga.
Gayunpaman, ang laro ay dumating sa isang medyo hindi pangkaraniwang paraan. Nagsimula ang lahat nang sina Jacob Andersen at Karsten Hvidberg, na parehong may mga ugat sa eksena ng demo ng Danish Amiga, ay pinag-uusapan ang tungkol sa paggawa ng isang tagabaril nang magkasama, at naisip ni Jacob sa oras na maaaring maging masaya na lumikha ng isang bagay sa mga linya ng 1942, kaya nagtakda siya tungkol sa paggawa ng maraming mga sprite ng sasakyang panghimpapakan. Ipinadala sa amin ang isang seleksyon ng mga ito ni Jacob at makikita mo ang mga ito sa artikulo.
Gayunpaman, ang proyekto ay nawala dahil ang dalawang taong kasangkot ay may bahagyang magkakaibang pananaw sa kung ano ang mahalaga sa isang laro ng ganoong uri, ngunit ang trabaho ay hindi nasayang. Kasabay nito, sina Jacob at Søren Hannibal, isang programmer na may mga ugat din sa Danish Amiga demoscene, ay nagkakaroon ng kaswal na pag-uusap tungkol sa kung paano, pagkatapos ng ikaanim na form, maaaring maging masaya na gumawa ng isang laro nang magkasama bago sila nagpatuloy sa karagdagang pag-aaral. Ang isang pares ng kanilang mga kaibigan ay nagtrabaho sa Core Design sa England, at kapag sinabi nila sa kanila ang tungkol sa kanilang mga plano, sinabi nila na maaari lamang silang magpadala ng isang demo ng laro sa boss, at maglalagay sila ng isang magandang salita para sa dalawang Danish lads.
Si Søren Hannibal ay "mabilis na nagsama-sama ng isang demo ng isang simpleng tagabaril", tulad ng inilalagay ni Jacob, at ipinadala ito sa England. Pagkatapos niyon, mabilis na lumipat ang mga bagay para sa mag-asawa. Hindi nagtagal bago dumating ang isang pares ng mga tiket sa eroplano, kasama ang isang paanyaya sa isang pakikipanayam sa trabaho sa Core Design sa Derby, England. Sinabi sa amin ni Jacob na naaalala niya mula sa pakikipanayam na "wala siyang pakialam sa suweldo, basta't nakakuha siya ng isang Amiga na may malaking hard drive at dagdag na memorya" at idinagdag niya, "ang boss ay dapat na naisip na kami ay mga idiot", ngunit ang dalawang mahilig sa Danish Amiga ay tuwang-tuwa na ngayon ay gagawa sila ng isang tamang laro, na may tamang suweldo at lahat ng bagay. Di-nagtagal, sina Jacob at Søren ay lumipat sa Inglatera upang magtrabaho nang seryoso sa kung ano ang kalaunan ay magiging Banshee.
Ang pangunahing ideya ay batay pa rin sa 1942, ngunit habang ginagawa nila ito, sinimulan nilang punan ang laro ng maraming kakaibang ideya. Sa isang punto, ang mga tagapamahala sa Core Design ay marahil nadama na ang laro ay kulang sa kaunting direksyon, kaya naglakip sila ng isang manunulat sa proyekto upang magsulat ng isang backstory. Pagkatapos ng ilang mga sesyon ng brainstorming sa pagitan ng manunulat, Jacob at Søren, natapos sila sa isang medyo kakaibang kuwento tungkol sa ilang mga dayuhan na nais na salakayin ang Earth, ngunit dahil nagkakaroon sila ng mga problema sa kanilang UFO, kinailangan nilang labanan kaming mga earthlings gamit ang lumang military kit mula sa Ikalawang Digmaang Pandaigdig. Sinabi ni Jacob: "Isang medyo manipis na kuwento, ngunit ayos lang sa amin iyon".
Ang Banshee ay marahil isa sa mga unang laro na gumamit ng tinatawag nating dynamic na kahirapan. Ipinaliwanag ni Jacob na nahirapan silang balansehin ang laro sa simula ng pag-unlad; ito ay alinman sa masyadong mahirap o masyadong madali. Naisip ni Søren ang ideya, na marahil ay medyo ground-breaking noong unang bahagi ng 1990s, na hayaan ang laro na subaybayan kung gaano kadalas ang manlalaro ay tinamaan na may kaugnayan sa kung gaano karaming mga pagbaril ang pinaputok. Kung nahihirapan ang manlalaro, awtomatikong inaayos ng laro ang bilang ng mga pag-shot at ang kanilang bilis, at nangangahulugan ito na ang karamihan sa mga bagong manlalaro ay nakakuha ng medyo malayo sa kanilang unang playthrough, at ang laro ay unti-unting nagiging mas mahirap habang sila ay nagpapabuti. Gayunman, hindi sinabi nina Jacob at Søren sa sinuman ang tungkol sa sistemang ito, dahil kung alam ng mga tao ang tungkol dito, madali nilang madaya ang kanilang paraan sa laro.
Ang pag-unlad ay umunlad para sa dalawang batang lalaki sa Core Design, at sinabi sa amin ni Jacob na talagang nagbahagi sila ng isang opisina kay Toby Gard, ang tao sa likod ng unang Tomb Raider, habang inilatag ang batayan para sa larong iyon. Dinala ng Core Design ang kanilang sariling in-house na musikero, si Martin Iveson, sa proyekto, at nilikha niya ang mga sound effect at responsable para sa soundtrack ng laro. Tulad nina Jacob at Søren, si Martin ay may mga ugat din sa eksena ng demo ng Amiga lalo na sa British kaya talagang kilala na nila ang isa't isa.
Kung titingnan mo ang screen ng pamagat sa start-up screen ng Banshee, ito ay isang medyo tipikal na pag-render ng 3D para sa oras, kahit na ito ay ibang-iba mula sa natitirang mga graphics ng pixel-art ng laro. Ang dahilan para dito ay ang Core Design sa isang punto ay bumili ng limang malalaking Silicon Graphics machine, na inilagay sa kanilang sariling silid ng workstation, at ang mga taga-disenyo ay kailangang mag-book ng oras upang makakuha ng access sa mga makina. Gayunpaman, sa lalong madaling panahon ay naging maliwanag na ang mga malalaking makina at ang hinihingi na software ay masyadong maraming para sa marami sa mga graphic artist ng Core Design, at nakita ito ni Jacob. Nagpunta siya sa boss upang tanungin kung "hindi niya maaaring kumuha ng isang makina at ilagay ito sa kanyang mesa" at binigyan siya ng pahintulot na gawin ito. Ito ay isang bagay ng isang pangarap na pag-setup para sa isang 21-taong-gulang na batang lalaki, na may isang ganap na na-upgrade na Amiga 1200 at isang Silicon Graphics 3D workstation.
Kaya ang pamagat ng screen ay natapos dahil si Jacob ay tulad ng isang bata sa isang matamis na tindahan nang umupo siya sa harap ng isa sa mga malalaking 3D workstation, ngunit mayroong isang nakakatawang maliit na twist sa kuwentong iyon. Kung titingnan mo nang mabuti, ang imahe na ginamit sa labas ng kahon ay hindi lubos na kapareho ng ginamit sa screen ng pamagat sa loob ng laro. Ito ay dahil, sa oras na iyon, walang kumpanya ng pag-print na maaaring i-convert ang imahe mula sa 3D rendering ni Jacob sa tamang kulay upang mai-print ito sa kahon. Ang solusyon ay ang pag-upa ng isang airbrush artist na maaaring magparami ng imahe ni Jacob gamit ang isang airbrush, kaya ang imahe sa kahon ay naging isang kakaibang kopya ng screen ng pamagat sa laro.
Noong 1994, inilabas ang Banshee sa Amiga 1200, Amiga 4000 at Amiga CD32. Ito ay napakahusay na tinanggap ng parehong mga manlalaro at pindutin, at ang respetadong magazine na Computer and Video Games (CVG) ay nagsulat, bukod sa iba pang mga bagay, sa kanilang pagsusuri: "Kung ako ay isang mapang-akit na lumang hack, sasabihin ko na ang Banshee ay walang bago, ngunit hindi ako, at ang laro ay gumaganap nang napakahusay na wala akong pakialam. [...] Maaaring apat na antas lamang, ngunit malaki ang mga ito at ang pagpipilian ng dalawang manlalaro ay isang pagsabog, kaya ang mahabang buhay ay hindi dapat maging problema. Ang tanging pagpuna ay na ito ay nasa apat na disk, ngunit tulad ng nakatayo, ang Banshee ay ang pinakamahusay na shoot-'em-up sa Amiga mula noong Project X. " Ito ay pinuri sa ilang mga lugar bilang "isa sa mga pinakamahusay na 2D shooter sa anumang platform" sa oras na iyon, at nang tanungin ko si Jacob kung paano nagbebenta si Banshee, Sumagot siya nang maikli: "Sa palagay ko ay nabenta ito nang maayos; tiyak na nakakuha kami ng bonus."
Sa isang punto, isinasaalang-alang nina Jacob at Søren ang pag-convert ng Banshee sa Sega Megadrive, dahil naramdaman nila na ang laro ay angkop sa madla na iyon, ngunit hindi ito natupad. Hindi nagtagal pagkatapos ng paglabas ng Banshee, pareho silang naglakbay sa Los Angeles upang ihagis ang kanilang sarili sa mga bagong proyekto na gagawin nila kasama si Karsten Hvidberg, na, tulad ng naaalala mo, ay ang lalaking nais ni Jacob na gumawa ng isang maliit na tagabaril sa simula ng artikulong ito. Si Karsten Hvidbjerg ay nakatira na ngayon sa Los Angeles at nais niyang sumama sa kanya sina Jacob at Søren doon upang magtrabaho sa isang laro nang magkasama. Kalaunan ay nagtrabaho si Karsten Hvidbjerg bilang isang Engine Programmer sa Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money at Hitman 2: Silent Assassin sa IO Interactive.
Mula nang umalis sa Core Design, parehong nagtrabaho sina Jacob at Søren sa isang bilang ng mga laro. Si Søren ay nagtrabaho sa mga laro tulad ng Enter the Matrix, G.I. Joe: The Rise of Cobra at Minecraft para sa parehong Xbox 360 at PlayStation 4, habang si Jacob ay nagtrabaho sa isang mahabang serye ng mga laro ng Hitman, Freedom Fighters at co-itinatag ang Reto-Moto, na inilabas ang Heroes & Generals noong 2014.
Tinapos ni Jacob ang maliit na kuwentong ito tungkol sa Banshee sa pamamagitan ng pagsasalaysay na, bago siya umalis sa Core Design, bumaba si Toby Gard at tinanong kung nais niyang gawin ang mga graphics para sa kanyang bagong laro na Tomb Raider, ngunit sa puntong iyon ay nagpasya na sina Jacob at Søren na umalis sa Core Design sa sandaling matapos ang proyekto ng Banshee, dahil ang mga pagkakataon sa Los Angeles ay tila mas kawili-wili. Sinabi ni Jacob: "Hindi ko napagtanto na, doon, sinabi ko lang na 'hindi salamat' sa isa sa mga pinakamalaking hit ng oras, ngunit sa kabilang banda, malamang na hindi ako kasangkot sa paggawa ng Hitman kung sinabi kong 'oo'. Hindi sinasadya, ito ay naka-out na kapag Jacob at ang koponan ay pitching Hitman sa iba't-ibang mga publisher maraming taon mamaya, siya ay dumating sa kabuuan ng kanyang dating boss mula sa Core Design, na ngayon ay nakaupo sa kabilang panig ng talahanayan sa Eidos at ang kanyang pamilyar sa Jacob, bukod sa iba pang mga bagay, nag-ambag sa kanya na inirerekomenda na Eidos mag-sign on para sa Hitman, na nagtapos sa paglabas ng ilang mga laro sa mga sumunod na taon.
Ang Banshee ay inilabas sa Amiga 1200, Amiga 4000 at Amiga CD32 at hindi kailanman nakarating sa iba pang mga platform, ni hindi ito nakakuha ng isang sumunod na pangyayari. Ang laro ay natapos sa ranggo sa mga pinakamahusay na tagabaril kailanman sa Amiga. Ang isa ay maaaring, sa tahimik na isip ng isang tao, pumunta at managinip ng isang buong muling paggawa nito, ang pinakamahusay na tagabaril ng Denmark kailanman.
Nais naming pasalamatan si Jacob sa pagtulong sa amin na ikuwento ang kuwento ni Banshee.






