Pagbabasa ng isip ni Psycho Mantis sa Metal Gear Solid
Ang polygon-based mindfuck ni Hideo Kojima sa Metal Gear Solid (PlayStation) ay magpakailanman ay tatayo bilang isa sa mga pinaka-masiglang at hindi malilimutang sandali ng paglalaro na naranasan ko. Isang iconic na bahagi ng kasaysayan ng paglalaro, gusto kong tawagin ito. Dahil naaalala ko na gumugol ako ng ilang oras sa isang uri ng walang hanggang gulong ng hamster na walang isip na pagod, hindi ko ma-crack ang boss ng Metal Gear na si Psycho Mantis sa loob ng madilim na kayumanggi na silid na iyon. Ito ay ang kanyang sariling mga salita tungkol sa pagbabasa ng isip ni Snake, ang kanyang labis na tiwala sa buhay at kamatayan na pakikibaka na ipinaglalaban namin na nagtulak sa kanya sa kanyang sariling pagkatalo, dahil hinila ko ang PSOne controller mula sa input isa at inilagay ito sa input number two, kung saan nagsimulang magsalita si Mantis tungkol sa kung paano niya hindi na mabasa ang aking isipan. Siyempre, ito ay kasing matalino ng disenyo at nakakagulat.

White phosphorus bombing sa Spec Ops: The Line
Yager lulled sa akin bilang isang manlalaro sa isang halos pang-araw-araw na pagkainip, sa layunin. Mga kaswal na tagabaril ng takip sa pinaka-sterile at inaasahan na lugar, mabuhangin-kayumanggi na mga setting ng disyerto sa isang binomba na Dubai at mga alon ng mga kaaway na may amoy na Call of Duty na may kakulangan ng katalinuhan. Ginamit ng mga developer ang mga pagod, simpleng pag-uugali ng genre upang manhid ako hanggang sa puntong naaalala ko na hindi man lang ako nag-react kapag ang isang eksena ay nagsalita tungkol sa isang kapitbahayan na binomba ng puting posporus. Ito ay ang epekto ng pambobomba - at ang bahagi ng gameplay kung saan kailangan kong maglakad sa mga kalye na binomba - na nagulat sa isang antas na kakaunti lamang ang iba pang mga laro. Sapagkat ang mga sibilyan ang binomba, na nasunog hanggang sa mamatay dahil sa digmaang kemikal na pinahintulutan ko ilang minuto na ang nakararaan. Ang sandali kung saan tumayo ako at nakatitig sa isang nasunog na ina na hawak ang kanyang anak sa panahon ng pambobomba, at namatay sa ganoong paraan - ay nanatili sa akin at isa pa rin sa mga pinaka-kakila-kilabot at makapangyarihang bagay na naranasan ko sa isang laro.

Dumating ang Marine Corps sa Half-Life
Naaalala ko nang husto kung gaano ako pagod sa stress ng palaging tumatakbo at sa pakiramdam na palaging nasa bingit ng kabiguan. Gordon Freeman's nightmarish hapon sa loob ng top-lihim na Black Mesa pasilidad ng pananaliksik ay puno ng nakamamatay na mga panganib at mga hamon na ako bahagya mahawakan. Iyon ang dahilan kung bakit napakapalaya, nakapagpapasiglang pakiramdam na makita ang isang pinto na binuksan at ang US Army Marines ay sumalakay para sa huling kalahati ng pakikipagsapalaran. Nailigtas sa wakas. Nailigtas sa wakas. Ngunit makalipas ang ilang segundo ay hindi naroon ang platun ng mga sundalo ng espesyal na pwersa upang sagipin si Freeman o ang kanyang mga kapwa siyentipiko. Naroon sila para 'maglinis' at sinimulan nilang lagariin ang mga siyentipiko gamit ang machine gun fire habang ako, bilang Mr. Freeman, ay nakatayo sa hagdan na anim na metro sa itaas ng eksena at nakatitig lang, nagulat na hindi pa napapanood sa isang laro.

Ang Pangako sa The Last of Us
Ang itinayo nina Joel at Ellie sa kurso ng multi-award-winning, acclaimed at minamahal na orihinal na Naughty Dog ay nakatayo bilang pinaka-kapani-paniwala at emosyonal na epektibong relasyon na inaalok sa isang laro, kailanman. Mula sa atubiling pagkuha sa gawain ng smuggling ang matigas ang ulo tinedyer na babae sa labas ng Boston sa pagbuo ng isang uri ng ama / anak na babae relasyon patungo sa dulo na magsisilbing isang kapalit para sa tunay na anak na babae ni Joel, na namatay sa panahon ng intro ng The Last of Us. Siyempre, ito rin ang dahilan kung bakit ang tensyon ay nabuo nang epektibo tulad ng sa dulo, sa loob ng ospital, nang magpasya si Joel na patayin ang lahat ng Fireflies at dalhin ang isang sedated Ellie sa kanya. Gayunman, ang pagkabigla ay dumating kalaunan, nang umakyat sa burol - ilang kilometro mula kay Jackson - tumigil sila at hiniling ni Ellie ang katotohanan kay Joel. Nang, sa huling pangungusap ng laro, sumumpa siya (mahal) na ang kanyang kinakailangang kasinungalingan ay eksakto kung ano ang nangyari, ang pagkabigla ay lubos na nagulat. Kanan? Mali? Ang pag-iwan nito na bukas sa interpretasyon doon sa dulo ay, siyempre, isang hindi kapani-paniwalang magandang desisyon sa disenyo.

Ikaw ang masamang tao sa lahat ng oras, sa Braid
Sa indie hit na Braid, ginamit ng homeboy na si Jonathan Blow ang mga nakabalot na trope ng laro upang sa huli ay mabigla ang manlalaro sa pinaka-epektibong paraan. Naaalala ko na natapos ko ang Braid dahil lamang sa lakas ng walang-hanggang pag-aaway ni Jonas Elfving tungkol sa kung gaano ito kahusay, sa kabila ng hindi ko talaga gusto ang mga puzzle o ang mushy graphical style. Ang buong bagay sa pagsagip sa ika-1242 na nakuha na prinsesa ng mundo ng laro sa papel na ginagampanan ng isang naka-costume na pygmy ay hindi rin naramdaman na isang puwersa sa pagmamaneho para sa akin. Nang lumabas sa dulo na si Braid ay isang mahabang metapora para sa sikolohikal na pang-aabuso at isang mapang-abusong relasyon, at na ako (ang 'bayani') ang nag-lock ng prinsesa sa tore at ang kontrabida na hinahabol ko ay talagang ang bayani... Naaalala ko kung gaano ako nagulat. Isang kahanga-hangang twist.