Skip to main content
Artikulo

ang napili ng mga taga-hanga: Gaming Moments That Shocked Us - Part 1

Kadalasan ay medyo mahirap para sa isang laro na sorpresahin ang mga twist ng kuwento tulad ng sa isang napakagandang pelikula o libro, ngunit kapag nangyari ito, ang resulta ay mas mahusay at madalas…
Jonas Mäki Editor Sweden Na-update 15 Abril 2025

"Mabait ka ba... " sa BioShock

Ang katotohanan na mayroon tayong likas at hindi malalabag na kalooban ay marahil ang pinaka-tumutukoy na bagay tungkol sa atin bilang mga tao, at iyon ang dahilan kung bakit ang pagtatapos sa BioShock ay napakalakas, hindi inaasahan, at madilim, dahil inihayag na ikaw bilang isang manlalaro ay hindi kailanman nagkaroon ng anumang tunay na kontrol. Ito ay lumiliko out na sa bawat misyon at bawat desisyon, Frank Fontaine ay kinokontrol ka sa pamamagitan ng hipnosis, gamit ang pariralang "Gusto mo bang mabait" upang i-on ka laban sa Rapture tagalikha na si Andrew Ryan. Ang hindi nakakapinsalang parirala na ito ay isang naka-program na utos na pinilit kaming bulag na sundin ang kalooban ni Fontaine, at sa parehong oras ay lumikha ng magic ng laro ng isang uri na hindi pa namin nakita dati. Para sa aking sariling bahagi, ito ay nanatili sa likod ng aking isipan at ngayon ay alam ko na kung gaano kadalas sa mga laro - at sa totoong buhay - binibigyan tayo ng maliwanag na mga pagpipilian na talagang nauna nang natukoy. Ang natatanging sandali ng BioShock ay parehong umiiral at malalim na hindi komportable, at ganap na hindi malilimutan.

Pagkamatay ni Aerith sa Final Fantasy VII

Ang pagiging isang console gamer sa Europa noong 80s at unang kalahati ng 90s ay hindi masyadong madali. Ang aming mga laro ay malabong mga bersyon ng PAL na madalas na inilabas ilang taon matapos nilang gawin sa Japan at, kapansin-pansin, marami ang madalas na hindi dumating. Kaya, medyo kakaiba ang karanasan nang sa wakas ay pamilyar kami sa serye ng Final Fantasy sa Final Fantasy VII. Ito ay sa isang oras na lumaki kami sa mga cute na laro ng Nintendo at mas cool na mga pamagat ng Sega, na sa pangkalahatan ay medyo pamilya-friendly. Ang mga developer ay bihirang maglakas-loob na kumuha ng tunay na mga panganib, lalo na pagdating sa mga pangunahing tauhan, ngunit hindiSquare nagmamalasakit. Si Aerith ay hindi lamang isang sentral na pigura sa kuwento, siya rin ay isang character na maaaring i-play na maraming namuhunan ng oras at damdamin. Ang kanyang hindi inaasahang at hindi maibabalik na kamatayan sa gitna ng salaysay ng laro ay tumama tulad ng isang tunay na suntok sa bituka. Walang paraan para iligtas siya, hindi lang ito gaanong magagawa ng mga laro. Ang isang pakiramdam ng kawalan ng kapangyarihan at kalungkutan ay instilled sa pamamagitan ng napakahusay na nakadirekta eksena at tatlong dekada mamaya ito ay pa rin ng isang mainit na paksa.

Walang misyon ng Russia sa Call of Duty: Modern Warfare 2

No Russian mula sa Call of Duty: Modern Warfare 2 ay napakakontrobersyal na ito ay naging balita sa mundo bago pa man inilabas ang laro, kasama ang developer na nag-aalok pa ng isang paraan upang laktawan ang misyon kung hindi mo nais na i-play ito, isang bagay na ganap na hindi maisip sa oras na iyon. Sa misyon, ginagampanan namin ang papel na ginagampanan ng isang infiltrator sa isang teroristang grupo at napipilitang lumahok sa isang masaker sa mga sibilyan sa isang paliparan, kung saan malinaw na ang pagpatay sa mga inosenteng tao ay hindi maiiwasan. Ito ay isang bahagyang surreal na pakiramdam na ginawa sa akin hindi komportable at nag-alok ng isang moral na hamon na hindi ko pa talaga naranasan sa isang konteksto ng paglalaro bago. No Russian ay nananatiling isa sa mga pinaka-hindi malilimutang sandali sa serye ng Call of Duty, at isang perpektong halimbawa kung paano ang mga laro ay maaaring hamunin at maging mahalaga sa kultura sa isang paraan na hindi maiaalok ng mga libro at pelikula.

Ang kapalaran ni John Marston sa Red Dead Redemption

Si John Marston ay tila isang medyo trahedya na karakter mula nang una naming makilala siya. Malinaw na nakagawa siya ng ilang tunay na kalupitan at ngayon ay haharapin ang pagsisisi sa ngalan ng estado ng Amerika, na siyang tanging paraan upang mabawi ang kanyang kalayaan at muling makasama ang kanyang asawa. Humantong ito sa kanya sa isang kamangha-manghang makapangyarihang pakikipagsapalaran kung saan talagang nakipag-ugnayan kami kay Marston, natutunan naming pahalagahan ang kanyang masungit na personalidad, at ginawa ang aming makakaya upang maibalik siya sa tamang landas. Ngunit... matapos subukang gawin ang tama sa pamamagitan ng paghabol sa kanyang mga dating miyembro ng gang at mga kaibigan (na malinaw na tulad ng pamilya), ang huling pagkabigla ay dumating nang si John, sa kabila ng kanyang mga sakripisyo at pagpayag na magbago, ay pinatay ng mga ahente ng gobyerno na lumabag sa kanilang pangako. Parang tuluyan nang nawala ang hangin sa akin. Ito ay malupit, malamig, hilaw, at pakiramdam ko ay pinagtaksilan ako sa aking sarili. Sa halip na ang tipikal na matagumpay na bayani, nakakuha kami ng isang trahedya na pagtatapos at isang malakas na paalala ng totoong mundo kung saan napakakaunting mga kuwento ang nagtatapos nang masaya.

Sino ang Origami Killer sa Malakas na Ulan?

Gustung-gusto ko ang mga pakikipagsapalaran ni Quantum Dream, at gusto ko ang Heavy Rain ang pinakamaganda sa lahat, na ginantimpalaan ko ng isang 10 sa oras na iyon. Sa buong laro, nagsusumikap kaming malutas ang misteryo ng isang serye ng mga nawawalang bata, kung saan ang tila hindi nakikitang salarin ay tinatawag na Origami Killer. Ngunit... ang mga tauhan at ako ay palaging isang hakbang sa likod, nagpupumilit na malaman kung sino ang nasa likod ng mga kakila-kilabot na krimen na ito, kahit na sinusundan namin ang ilang iba't ibang mga tao, bawat isa ay may sariling mga personal na motibo at lihim. Nang isiniwalat ang tunay na pagkakakilanlan ng Origami Killer - si Scott Shelby, ang tila mabait na pribadong imbestigador na nasa laro sa lahat ng oras - ang pagkabigla ay hindi totoo. Iyon ay hindi lamang dahil siya ay isa sa mga pinaka-nakikiramay at kapani-paniwala na mga character, ngunit din dahil sa kung paano mahusay na manipulahin ako ng Quantum Dream upang maniwala sa isang bagay na ganap na naiiba. Ito ay isang hindi pangkaraniwang matagumpay na pag-ikot kung saan ang karakter na ipinakita ang pinaka at tila nagtulak sa kuwento pasulong... Iyon ang tunay na problema. Nangangahulugan ito na bilang isang manlalaro ay talagang tumutulong ako sa isang mamamatay-tao ng bata, at ito ay isang pag-ikot na naiisip ko paminsan-minsan hanggang ngayon.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula 2007 · 2,544 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.