Ipinagdiwang ng Finnish studio na Housemarque ang ika-30 anibersaryo nito noong Mayo 2025. Ito ay isang pangunahing milyahe hindi lamang para sa studio mismo kundi pati na rin para sa industriya ng laro ng bansa, dahil hawak pa rin ng Housemarque ang pamagat ng pinakalumang studio ng laro sa Finland. Dahil sa laki ng bansa, ang Finland ay gumawa ng isang pambihirang bilang ng mga kilalang developer: Supercell, Remedy, Colossal Order, at ang kaarawan na si Housemarque, upang pangalanan lamang ang ilan sa mga pinakakilala.
Ang kababalaghan na ito ay may malalim na ugat, lalo na sa demoscene ng 1990s, na umaakit ng isang malaking pangkat ng mga indibidwal na may kaalaman sa teknolohiya na sabik na ipakita ang kanilang mga kasanayan. Ang demoscene ay tungkol sa kumpetisyon at pagpapakita ng mga kasanayan, kung saan ang mga developer ay dapat lumikha ng pinaka-kahanga-hangang mga teknikal na demo sa loob ng mahigpit na mga limitasyon. Ang mga paghihigpit na ito ay madalas na itulak ang mga limitasyon ng teknolohiya: paano ka makakalikha ng isang nakamamanghang video na may ilang kilobytes lamang ng memorya?
Ang matitigas na hadlang ay bumubuo ng malakas na talento, at hindi nagkataon na maraming mapagkumpitensyang batang mahilig sa tech ang kalaunan ay natagpuan ang kanilang paraan sa mga studio ng laro. Ang demoscene ay nananatiling isang aktibong bahagi ng komunidad ng hacker ng Finland kahit ngayon. Ang tagumpay ng Nokia sa 2010s ay may malaking papel din: kahit na ang epekto nito sa industriya ng laro ay limitado, ang pamumuhunan nito sa R&D ay nabuhos sa labas ng kumpanya - at nang bumagsak ang Nokia, maraming mga propesyonal ang lumipat sa mobile gaming.
Ang mga ugat ng Housemarque ay namamalagi din sa demoscene, simula sa Bloodsuckers demo group, na nagpatuloy upang bumuo ng Bloodhouse studio. Sa kalaunan, ang studio ay nagsanib sa Terramarque, na nagresulta sa pangalang portmanteau na Housemarque.

Ang pag-unlad ay naganap sa mga yugto sa paglipas ng mga dekada. Noong huling bahagi ng 1990s, ang studio ay naging kilala para sa mga laro ng snowboarding nito, tulad ng mahusay na tinanggap na Supreme Snowboarding. Inilarawan ng direktor ng tatak na si Mikael Haveri ang pag-unlad: "Lumipat kami sa panahon ng snowboarding at pagkatapos ay lumipas sa panahon ng arcade. "Kahit papaano, nag-e-enjoy pa rin kami sa pag-aartista!"
Sa katunayan, sa 2010s, ang Housemarque ay kilala partikular para sa mga laro ng arcade. Ang Super Stardust, Resogun, at Nex Machina ay mga pamagat na puno ng aksyon na tumutukoy sa studio sa loob ng maraming taon. "Kung ang mga bala ay umiikot sa iyong mga mata, ito ay isang laro ng Housemarque," biro ng creative director ng studio na si Gregory Louden.
At ang mga bala ay lumilipad pa rin: ang award-winning na Returnal, na inilabas noong 2021, ay nakakuha ng impluwensya mula sa maraming direksyon, ngunit lalo na mula sa pamana ng arcade ng studio. Ang salaysay na ito, bullet-hell-style third-person roguelike shooter ay walang alinlangan na isang pamagat ng Housemarque.

Sa paglipas ng mga dekada, ang studio ay umabot sa mga bagong antas. Ang pinakahuling pangunahing pagbabago ay dumating noong 2021 nang makuha ng Sony ang studio, na malamang na i-lock ang Housemarque sa pagbuo ng mas malalaking paglabas ng AAA-scale nang permanente. Hindi ito lubos na hindi inaasahan, dahil matagal nang nakipagtulungan ang studio sa Sony para sa mga console nito. Ang Housemarque ay lumilitaw na ang tanging studio na may mga pamagat ng paglulunsad para sa apat na magkakaibang mga platform ng Sony. Ang mga proyekto nito ay mayroon ding iba pang mga makasaysayang tampok: Super Stardust HD, na inilabas para sa PlayStation 3, ay itinuturing na unang laro na may kasamang collectible Trophies.
Gayunpaman, maaari bang magkasya ang isang bagay na mas maliit sa pipeline ng pag-unlad? Ibinasura ng CEO na si Ilari Kuittinen ang ideya: "Hindi namin nais na bumalik sa paggawa ng mas maliit na mga laro, at wala kaming maraming mga creative director upang mamuno sa mga proyekto sa gilid."
Hindi rin kilala ang Housemarque sa paggawa ng mga karugtong - walang mga numerong entry sa kanilang listahan ng paglabas. Ngunit maaari bang magkaroon ng isang bagay sa pag-unlad na maaaring bigyang-kahulugan bilang isang karugtong ng isang naunang laro? "At least hindi naman siya nag-aaway-away, e. Nagbiro si Haveri.
Ang pagsali sa pangkat ng Sony ay nagdulot ng maraming pagbabago. Ang organisasyon ay umakyat sa isang bagong antas. Habang mga 80 katao ang nagtrabaho sa Returnal, ang paparating na Saros - sa pag-unlad para sa paglabas sa 2026 - ay may isang koponan ng 120. Nangangailangan ito ng mga pagbabago sa parehong mga proseso at pisikal na pasilidad.
Nakuha namin upang libutin ang ilan sa mga bagong binuksan na mga puwang, kabilang ang isang playtesting area at isang sinehan na itinayo sa basement. "Ang mga lugar na ito ay partikular na idinisenyo para sa pakikipagtulungan. Mayroon kaming maraming mga lugar ng pagtitipon, mga silid ng pagpupulong, kahit na ang cafe ay idinisenyo upang hikayatin ang 'mga sandali ng banggaan', " paliwanag ni Haveri.

Sa isang mas malaking koponan, ang mga daloy ng trabaho ay dapat suportahan ang pakikipagtulungan: "Ang mga bagay ay kailangang i-sync. Ang trabaho ay nakaayos sa dalawang linggong sprint, at ang kinakailangang impormasyon ay dapat dumaloy sa iba't ibang mga forum, " patuloy ni Haveri.
Ang isang mas malaking suporta ng korporasyon ay nagbibigay-daan para sa mas mapaghangad na mga proyekto - ngunit mayroon ding sariling mga kinakailangan, tulad ng mas mahigpit na mga protocol ng seguridad at mga proseso ng HR. Ang isang pakinabang ay sigurado: hindi na kailangang palaging magbenta ng mga proyekto. "Nag-pitch kami minsan bawat ilang taon, sa loob. Dati-rati ay nasa kalsada kami nang ilang beses sa isang taon sa mga eksibisyon na nagbebenta ng aming mga laro," pagninilay ni Haveri sa pagbabago.
Ngayon ang pokus ay ganap na sa pagbuo ng bagong laro, Saros, na itinakda para sa paglabas sa 2026. Ang kumpanya ay hindi maaaring magbahagi ng marami pang iba. Ang isa ay maaari lamang makakuha ng kanilang sariling mga konklusyon mula sa trailer ng anunsyo. Hindi bababa sa ang mga mata ng character ay kumikislap sa mga bullet hell-style orbs, na malinaw na nagpapahiwatig ng Returnal -tulad ng labanan.
Ngunit ang Saros at mga pamagat sa hinaharap ay magiging kasing-kahirapan ng Returnal ? Ang slogan naSaros 'Come Back Stronger' ay maaaring isa sa mga bagay na tumuturo sa isang tiyak na uri ng pantasya ng kapangyarihan. Si Selene ay isang karakter na walang mapagkukunan sa isang napakahirap na kapaligiran. Napakahirap din ng laro dahil mahirap ang karanasan ni Selene. Sa palagay ko iyon ay isang bagay na isinasaalang-alang namin, " pagmumuni-muni ni Haveri.

Mahigpit ang kompetisyon sa merkado. Paano namumukod-tangi ang Housemarque mula sa iba pang mga developer? "Ang isang tiyak na uri ng misteryo, isang natatanging, bukas sa interpretasyon na karanasan sa pagsasalaysay ay dumating kasama ang Returnal bilang isang bagay na bago," Sabi ni Haveri.
Sa katunayan, ang Returnal ay maaaring makumpleto bilang isang purong tagabaril ng aksyon, kung saan lumapag si Selene sa isang planeta at nagbaril hanggang sa dulo. Ngunit ang mga manlalaro ay maaari ring sumisid nang malalim sa kuwento ng mundo, na natuklasan ang mas malalim na mga layer ng loreal - malawak na sinuri sa mga forum ng tagahanga.
"Sa kabilang banda, ang teknikal na kadalubhasaan at visual effects ay kapaki-pakinabang kapag naisakatuparan nang maayos." Idinagdag ni Kuittinen. Ang ganitong uri ng kadalubhasaan ay bahagi ng mahabang pamana na minana mula sa mga ugat ng demoscene ng studio.
Malayo na ang narating ng Housemarque mula pa noong 1990s, at ang landas ay hindi palaging tuwid. Nagkaroon ng mga mahihirap na sandali at kakulangan sa daloy ng pera. "Hindi kami kumikita taun-taon, ngunit hindi bababa sa pinapadali namin ang mga tao na gumawa ng cool na sh # t sa loob ng 30 taon," Kuittinen quips.
