Ang mga kamakailang uso sa paglalaro ay dapat iwanan
Ang industriya ay umunlad nang malaki sa huling 5-10 taon, at habang ang ilang mga pag-unlad ay mahusay, ang iba ay hindi dapat bumalik.
Hindi ko pag-uusapan ang tungkol sa live-service sa artikulong ito. Hindi ako. Alam nating lahat kung bakit maraming mga manlalaro ang kinamumuhian ito, at gayon pa man nakikita mo ang isang tagumpay tulad ng ARC Raiders at magiging bulag ka na hindi alam kung bakit ang mga developer at publisher ay patuloy na magsusugal, nangangarap ng kanilang 15 milyong kopya na naibenta at ang kanilang pare-pareho na 100k + na bilang ng manlalaro. Ang kabayong iyon ay binugbog hanggang sa mamatay at habang maaari nating makita ang Concord 3 bago ang Grand Theft Auto VI, maraming iba pang mga uso na umusbong sa paglalaro sa mga nakaraang taon na dapat din nating hayaan na mamatay. Mula sa masamang kasanayan sa pag-unlad hanggang sa mga manlalaro mismo na kailangang malaman kung paano kumilos, narito ang ilan sa mga pinakamasamang uso sa mga laro ng mga nakaraang taon na kailangan nating iwanan.
Paghabol sa Dragon
Hindi pa rin pag-uusapan ang tungkol sa live-service dito, dahil kahit na ang mga mata ng ilang publisher ay maaaring maging mga palatandaan ng dolyar kapag nangangarap sila ng isang bagong hit hero shooter, maraming mga laro sa mga araw na ito ang gumagastos ng hindi mabilang na dolyar sa marketing na nagsasabi sa iyo kung paano sila tulad ng isa pang laro na nagtakda ng isang precedent para sa isang genre. Hindi ito kinakailangang isang mainit na pagkuha, ngunit sa palagay ko halos nakakahiya kung gaano karaming mga laro ang tinawag na Soulslikes sa paglipas ng mga taon, na ipinagmamalaki na ipinapakita ang katotohanan na sinusubukan nilang maging tulad ng mga RPG ng FromSoftware, ngunit alam na hindi sila gaanong mahusay.
Ang ideyang ito ng paghabol at pagsisikap na tularan ang tagumpay ng isang mas mahusay na produkto ay bihirang gumagana. Kung ang mga nakaraang taon sa paglalaro ay napatunayan ang anumang bagay, ito ay na ang mga developer ay pinakamahusay na gumagana kapag nakatuon sila hindi sa gawain ng isa pang mahusay na studio, ngunit isang laro na sila ay madamdamin tungkol sa. Ang Clair Obscur: Expedition 33 ay inspirasyon ni Sekiro, ngunit hindi mo nakikita ang pagkuha nito sa isang setting ng Hapon, pagdaragdag ng stealth at isang higanteng unggoy na nagtatapon ng kanyang sariling dumi sa iyo. Ang pagiging inspirasyon ay maayos; Halos imposibleng lumikha ng isang bagay na ganap na bago sa mga araw na ito, ngunit ang mga desperadong pagtatangka ng piggybacking sa tagumpay ng iba ay dapat na magwakas.
Paglikha ng mga mahihirap na boss nang hindi nauunawaan kung bakit sila gumagana
Ito ay sumasaklaw din sa maraming iba pang mga mekanika, ngunit nararamdaman ko ito nang pinaka-kagyat kapag nakikita ko ang isang laro na walang negosyo na nagtatapon sa akin ng "Mallowbold the Faithless King of Fire and Death and Suffering" samantalang kung hindi man ay nagkaroon ako ng simpleng oras sa paghampas sa mga normal na kaaway. Ito ay hindi gaanong isang reklamo tungkol sa kahirapan, dahil kahit na ako ay lumalaki masyadong matanda at magkaroon ng masyadong maliit na oras upang gumastos ng oras sa paghampas ng aking ulo laban sa pader ng isang boss, naiintindihan ko pa rin ang layunin at pangangatwiran sa likod ng paglikha ng mahirap, kasiya-siya encounters.
Ang problema ay lumitaw sa mga boss at iba pang mga mekaniko na itinapon sa isang laro nang walang layuning iyon. Sa totoo lang, hindi mo alam kung bakit ka nasasaktan, at gusto mong magpatuloy sa pagtitiyaga. Hindi palaging tama ang disenyo ng boss ng FromSoftware, tulad ng napatunayan ng mga boss tulad ng Fire Giant at pre-patch Radahn, kaya kakaiba kapag nakikita ko ang mga katulad na uri ng laban na idinagdag sa mga laro dahil iniisip ng mga developer na magugustuhan sila ng mga manlalaro, sa halip na makita ang mga ito bilang isang storytelling at gameplay device na nagpapataas ng karanasan. Oo naman, gusto mo ng mga bagay sa iyong laro na magugustuhan ng mga manlalaro, ngunit hindi mo dapat gawin ang iyong laro ng isang makapal na lugaw ng mga minamahal na tampok, dahil sa pagsisikap na mapabilib ang lahat, hindi mo mapasaya ang sinuman.
Ang pag-iisip ng mas malaki ay laging mas mahusay
Ito ay isang mas malakas na kalakaran noong 2010s kaysa ngayon, ngunit nakikita pa rin namin ang mga laro na nagpapakita sa iyo ng isang napakalaking mapa, o kahit isang napakalaking kalawakan (Starfield, ubo), at sinasabi na "hey, hindi ka ba makapaghintay na gumugol ng maraming oras na nawala sa masamang batang ito?" Pagkatapos ay tinanong mo kung ano ang nasa mundo, at nakatitig lang sila sa iyo tulad ng isang frame ni Brendan Fraser sa The Whale. Hindi mo kailangan ng 100 oras ng gameplay, o isang mapa na tumatagal ng 5 ng mga oras na iyon upang maglakad, upang lumikha ng isang mahusay na laro. Maraming laro ang may napakalaking mapa, mundo, at kuwento, na nagbibigay sa mga manlalaro ng pakiramdam na mas malaki ang nakukuha nila kaysa sa halaga ng kanilang pera, ngunit sa palagay ko kung nasasabik ka kapag nakita mo ang marketing na "mapa malaki" lamang, may kulang ka.
Ang mga laro ay mas mahal kaysa dati sa mga araw na ito, kaya medyo nakakainsulto na gumastos ng $ 80 sa isang sampung oras na karanasan, ngunit sa parehong oras ay kailangang magkaroon ng isang gitnang lupa. Nakikita namin ito nakamit sa mga lugar, ngunit gusto ko ng isang industriya kung saan hindi ito tungkol sa laki ng mapa, ito ay tungkol sa kung paano mo ito ginagamit.
Pakikipag-ugnayan sa pagsasaka/galit na bait
Negatibo ang mundo, 'di ba? Ang artikulong ito ay medyo negatibo, kung iisipin mo ito. Gayunman, kaya kong tiisin ang pagtingin sa masasamang gawain o ilang sinisiraan na marketing sa panahong ito. Ang hindi ko matiis ay ang dami ng masamang pananampalataya na diskurso, maling impormasyon, at pagtanggi na maunawaan ang pinakapangunahing damdamin at pag-iisip ng tao sa klima ng paglalaro ngayon. Mula sa mga anti-woke taon hanggang sa mga labanan na patuloy na nakipaglaban laban sa mga manunulat, influencer, at media, parang walang huminga nang napakatagal. Alam mo ba na ang iyong paboritong laro ay hindi nanalo sa GOTY? Napapansin mo rin ba na hindi talaga gumuho ang mundo sa sandaling iyon? Hindi ko dapat mag-patronize, at hindi ko na ulit, ngunit parang mas madali kaysa kailanman para sa mga tao na magalit sa mga bagay na talagang hindi mahalaga.
Ang negatibiti na ito ay kumalat sa mga developer ngayon, masyadong, kung saan mayroon kang ilang mga laro at studio na hindi ko pangalanan ang pagmemerkado sa kanilang sarili sa katotohanan na oo, nagdaragdag sila ng boob armor, o medyebal na kababaihan na may modernong make-up, o alinman sa mga bagay na sumusubok at "strike back" laban sa mas malawak na industriya. Ang problema ay napakalawak ng industriya ngayon, maaari mo na lang i-play ang mga larong gusto mong i-play magpakailanman at hindi mauubusan ng mga pamagat. Kung ang punto ay upang gumawa ng isang pahayag, sa halip na gumawa ng sining, pagkatapos ay ginagawa mo lamang kung ano ang sinasabi mong ginagawa ng iba.
Hindi kapani-paniwalang mahaba at walang saysay na mga palabas
Bilang isang Briton, ang The Game Awards ay maaaring maging isang matigas na relo. Kailangan mong manatiling gising nang huli, at lalong ang bawat taon ay tungkol sa pagsisikap na i-hype ka para sa mga darating na taon, sa halip na ipagdiwang ang taon na nawala lang. Nasaan na tayo ngayon, ngunit kung si Mr. Keighley, Mr. PlayStation, Mr. Xbox, o Mr. Nintendo ay maaaring mag-ahit ng kahit 10 porsiyento sa mga palabas na ginagawa nila, maaaring gawing mas kapana-panabik ang mga ito.
Iyon, o gawin kung ano ang ginagawa ng Xbox sa Developer Directs nito. Ipakita ang ilang mga developer nang detalyado, upang matandaan mo ang lahat ng iyong nakita. Kung hindi, ang mga tao ay tumalon sa isang stream, nakikita o hindi nakikita ang laro na gusto nilang i-flash sa pamamagitan ng isang pag-aalsa ng napakaraming mga laro na pakiramdam mo ay binubura ang iyong memorya, at pagkatapos ay magpatuloy, naghihintay para sa susunod.
Huwag pansinin ang ilang mga genre dahil hindi sila nagbebenta
Ang isang ito ay parang maaaring mawala, salamat sa mga kamakailang tagumpay sa ilang mga dating niche genre. Madali kapag tiningnan mo ang pangkalahatang pinakamahusay na nagbebenta ng mga istatistika ng laro upang sabihin na ang mga tao ay gusto lamang ang mga tagabaril, mga laro sa palakasan, at Minecraft. Mawawala ka sa isang malaking proporsyon ng mga manlalaro na hindi lamang handang lumabas at bumili ng isang laro sa isang genre na hindi nila nakita sa loob ng maraming taon, ngunit pagkatapos ay mananatili sa developer na ibinalik ang kanilang paboritong uri ng laro sa mainstream.
Ang Dispatch at Baldur's Gate III ay napakahusay na mga halimbawa, ngunit ang pangangailangan para sa mga remake at remaster ng mga lumang klasiko ay dapat ipakita sa amin na ang mga manlalaro ay hindi lamang nais ang mga laro na nilalaro nila dati, ngunit ang mga bagong pamagat na maaaring lumikha ng isang katulad na pakiramdam. Sabi ko nga sa sarili ko, hindi naman ako ganun, para hindi ko na mapigilan ang una kong punto. Ang mahalagang bagay tungkol sa parehong mga halimbawang iyon ay binuo nila nang husto sa mga genre na inspirasyon nila.




