Ang mga regular na manlalaro (at mga developer!) ay gustung-gusto na magreklamo tungkol sa kung ano ang hindi namin gusto tungkol sa isang pamagat. Ang mga graphics ay lipas na, ang mga mekanika ay paulit-ulit, ang halaga ng DLC na inilabas nila sa isang napakamahal na presyo, bukod sa maraming iba pang mga reklamo. Kung marami kang alam tungkol sa mga laro at marahil kung paano gawin ang mga ito, ano ang mas mahusay na pagpipilian kaysa sa lumikha ng iyong sariling studio? Bagaman medyo parang "maging iyong sariling boss", iyon ang pangunahing payo ng CEO ng Llama Lane na si Lars Håhus sa kasalukuyang estado ng industriya sa isang mensahe sa mga nagtipon na developer.
Ito ay sa Gdańsk DevGAMM, na ginanap sa AmberExpo sa suporta ng InvestGDA, kung saan nakausap namin siya nang ilang minuto, kung saan ibinahagi niya ang kanyang pangitain sa kasalukuyang estado ng mga video game, lahat pagkatapos ng pagtatatag ng ilang mga studio.
"Wala nang mas mahusay na oras upang simulan ang studio kaysa ngayon - palagi kang pagsisisihan na hindi mo ito ginawa, sa palagay ko, kung iyon ang nais mong gawin. Siyempre, pagdating sa pagpopondo, medyo naiiba ito kumpara sa dati. Nagbago ito nang kaunti, ngunit mayroon pa ring pera doon at ang payo na lagi kong ibinibigay sa mga tagapagtatag ay talagang bootstrap hangga't maaari, na nangangahulugang kung maaari mong likhain ang iyong laro gamit ang iyong sariling pagpopondo, ang iyong sariling pagtitipid, at pagkatapos ay dalhin ito hangga't maaari (...) Kailangan mong magkaroon ng isang laro na maaaring i-play para sa sinuman na magsimulang isaalang-alang kung mamuhunan ka o hindi."
Gusto rin niyang bigyang-diin ang kahalagahan ng pagkakaroon ng isang karaniwang pag-iisip, nang hindi ito nakakasagabal sa malikhaing pananaw ng mga miyembro ng studio. Upang maitaguyod ang isang matatag na relasyon sa pagitan ng iba't ibang mga miyembro walang isang paraan na mas mabilis kaysa sa iba, kailangan lamang itong mabuo, makilala ang bawat isa nang mas mahusay, magtrabaho nang magkatabi at magbahagi ng isang pangmatagalang pangitain. "Nagsisimula kang makilala ang mga tao sa paaralan at nagsisimula kang magtatag ng mga relasyong ito, iyon ay isang magandang oras upang bumuo ng tiwala. Makipagtulungan ka sa kanila at tingnan kung ano ang mabuti at masama sa kanila."
Ngunit para sa isang studio, hindi lamang ang pangako sa proyekto at ang simbuyo ng damdamin para sa kapaligiran na iyong pinagtatrabahuhan ang mahalaga. Mahalaga na makamit ang kakayahang kumita upang makabuo ng iyong mga produkto sa isang lumalagong koponan at mabuhay para sa pangmatagalang sa iyong mga proyekto. Lahat ng tao sa kumpanya, hindi lamang ang pamamahala, ay dapat na malinaw na ang produkto ay dapat na napapanatili, upang matiyak ang kaligtasan ng proyekto. "Kapag nagpasya ang mga tao na maging mga developer ng laro ng laro, sa palagay ko kakaunti lamang ang magkakaroon ng ganitong pag-iisip sa negosyo at tulad ng, hey, kumita tayo ng pera o pumunta tayo sa merkado at kung paano ito gumagana at iba pa. Dapat may scale sa pagitan nila.
Ang buong pakikipanayam ay tumatalakay sa maraming higit pang mga paksa, halimbawa ang modelo ng Sweden sa mga video game, kung saan walang pampublikong pagpopondo para sa mga video game, na nangangahulugang ang mga studio ay kailangang magpatibay ng isang mentalidad sa negosyo mula sa simula. Dahil dito, mas naging self-sufficient ang industriya. "Ang mga tao sa Sweden ay naging matagumpay sa paggawa ng mga laro na kumita ng pera at talagang nakakuha sila ng pera mula doon at naging medyo mayaman, na namumuhunan sila pabalik sa industriya dahil gusto nila."
Kung nais mong malaman ang higit pa tungkol sa kagiliw-giliw na mundong ito, iniiwan namin sa iyo ang buong pakikipanayam sa DevGAMM na may mga lokal na subtitle sa ibaba.
Nais mo bang magsimula ng isang pag-aaral kasama ang iyong mga kaibigan sa developer?
