Gamereactor



  •   Filipino

Mag-log in bilang miyembro
Gamereactor
artikulo

Ang asul na slime ay lumiliko 40: Maligayang kaarawan, Dragon Quest!

Nagbabahagi kami ng ilang mga alaala at personal na saloobin sa klasikong serye ng Dragon Quest, na ipinagdiriwang ang ika-40 anibersaryo nito ngayon.

HQ

Ito ay isang mainit at malagkit na gabi ng tag-init sa distrito ng Ginza ng Tokyo. Ang kahalumigmigan ay 100 porsiyento, ngunit parang 1,000, at bigla kong natagpuan ang aking sarili sa isang hapunan kasama ang isang grupo ng mga Hapon na lahat ay nagbabahagi ng isang masigasig na interes sa Sweden. Ang mga mahilig sa Sweden na ito ay bumuo ng isang club ng ilang uri, kung saan paminsan-minsan ay nagkikita sila upang magsanay ng Suweko at matuto nang higit pa tungkol sa kultura ng Sweden. Ang aking kasintahan sa oras na iyon ay kinaladkad ako, at ang lahat ay napaka-mausisa tungkol sa totoong buhay na Swede na napunta sa hapag kainan sa glitzy restaurant.

Ang isa sa mga lalaki ay nakatayo nang kaunti nang higit pa kaysa sa iba. Siya ay matangkad at lanky, nakasuot ng itim na salaming pang-araw, at nakasuot ng isang punkish style na nakatayo sa matinding kaibahan sa natitirang bahagi ng grupo, na nakasuot ng mas "classy". Ito ay lumiliko out na ang taong ito ay nagtrabaho bilang isang editor para sa Japanese gaming publication Famitsu's Xbox magazine at nakita niya ang kanyang sarili bilang isang bagay ng isang "tagalabas", isang bit tougher at mayabang kaysa sa tipikal na paraan ng Hapon. Natural, naglaro din siya ng maraming mga laro sa Kanluran, nanonood ng mga serye sa TV sa Amerika, at sa pangkalahatan ay may isang "fuck off" na saloobin na medyo nakakapresko. Ngunit nang ang pag-uusap ay bumaling sa mga larong papel na ginagampanan ng Hapon at ang bagong inilabas na Dragon Quest IX na ang matigas na taong ito ay natunaw kaagad at bigla siyang naging makabayan at nagsalita nang mainit tungkol sa Dragon Quest, kahit na siya ay talagang "masyadong cool" para sa mga JRPG. Ganyan ang kapangyarihan ng Dragon Quest sa Japan.

Ang asul na slime ay lumiliko 40: Maligayang kaarawan, Dragon Quest!

Ang aking sariling kasaysayan sa Dragon Quest ay nagsimula ilang taon na ang nakararaan, sa taglamig ng 2005 upang maging tumpak. Ang pagkakaroon ng ganap na blown ang layo sa pamamagitan ng Final Fantasy VI sa Super NES, ako ay na isang tapat na tagahanga ng Hapon role-playing laro sa puntong ito. Ang serye ng Dragon Quest, gayunpaman, ay hindi magagamit at karamihan ay isang bagay na nabasa ko at hinahangad sa iba't ibang mga magasin ng paglalaro na nag-aalala tungkol sa nakatagong kayamanan ng RPG ng Hapon. Kaya habang marami ang nag-import ng bersyon ng US ng Dragon Quest VIII, higit sa lahat para sa kasama na Final Fantasy XII demo, ang aking mga inaasahan ay sa halip ay mataas sa langit sa wakas upang subukan ang maalamat na serye ng RPG na ito, at ang Dragon Quest VIII ay naghatid, nang walang pag-aalinlangan!

Ito ay isang patalastas:

Ito ay nananatiling hanggang sa araw na ito ng isang tunay na mahusay na crafted RPG pakikipagsapalaran na ay enchantingly maganda para sa pag-iipon PlayStation 2. Ang Dragon Quest VIII ay naging isa sa aking mga paboritong laro, at kasunod ng smash hit na ito, hinabol ko ang mga bersyon ng Game Boy Color ng Dragon Quest I, II, at III at natuwa lamang ako sa dalisay na kasiyahan. Ang Dragon Quest III ay isa ring ganap na hindi kapani-paniwala na laro, na ang orihinal na bersyon ng Famicom ay marahil ang pinakamahalagang laro ng papel na ginagampanan ng Hapon na ginawa. Ipinakilala nito ang napakaraming bagay na ipinagkaloob natin ngayon sa genre ng JRPG at inilabas hindi pa matagal na ang nakalipas sa isang bagong bersyon para sa mga modernong platform.

Ang asul na slime ay lumiliko 40: Maligayang kaarawan, Dragon Quest!

Mula noon, nawala lang ito mula sa lakas-sa-lakas para sa akin, at ang katotohanan ay nakumpleto ko ang bawat yugto sa serye at ang ilan sa mga ito nang maraming beses. Ngunit paano nga ba talaga nalaman na ang Dragon Quest lalo na ay minamahal sa Japan? Bakit ang seryeng ito ay halos sagrado sa halip na "lamang" popular, tulad ng Final Fantasy? Para sa isang tagalabas na subukang ilarawan ang kahalagahan ng kultura ng Dragon Quest ay tulad ng pagsisikap na mahuli ang isang ilog gamit ang iyong mga kamay, dahil madarama mo ang daloy nito, ang lamig nito, ngunit hindi kailanman lubos na yakapin ang kapangyarihan nito. Ang serye ay hindi lamang isang koleksyon ng mga laro; gumagana rin ito bilang isang sediment ng kultura na may layer-upon-layer ng mga ideyal ng disenyo, mga halaga ng aesthetic, at mga tradisyon ng pagkukuwento.

Ang Dragon Quest ay ipinanganak noong 1986. Ito ay isang panahon kung kailan ang industriya ng laro ng Hapon ay nasa proseso pa rin ng pagtatatag ng sarili bilang nangingibabaw na puwersa na magiging ito sa mundo ng mga video game sa susunod na dekada o dalawa. Noong 1980s, ang mga Amerikanong role-playing game tulad ng Wizardry at Ultima ay gumawa ng isang malaking impression sa mga taga-disenyo ng laro ng Hapon, ngunit ang mga ito ay madalas na kumplikado at mabigat sa bilang, medyo hindi magiliw, at talagang para lamang sa mga tunay na die-hard na tagahanga, maaaring sabihin ng isa. Ang tagalikha ng Dragon Quest na si Yuji Horii ay nagkaroon ng ideya na i-distilling ang karanasan sa paglalaro ng papel ng Amerika sa isang bagay na mas naa-access at magkakaugnay sa pagsasalaysay, isang bagay na higit pa... Hapon.

Ito ay isang patalastas:
Ang asul na slime ay lumiliko 40: Maligayang kaarawan, Dragon Quest!

Ang Dragon Quest ay naging higit pa sa isang simpleng imitasyon ng mga laro sa paglalaro ng papel sa Kanluran, sa halip na isang pagsasalin ng kultura. Ang mga mekanika ng laro tulad ng mga puntos ng karanasan, mga antas, at turn-based na labanan ay pinananatili, ngunit muling naka-package sa isang form na binibigyang diin ang kalinawan at pagiging simple. Ang kakayahang ma-access na ito ay naging hindi lamang ang katangian ng serye kundi pati na rin ang pundasyon para sa buong genre ng pagganap ng papel na ginagampanan ng Hapon. Ang Dragon Quest ay nagtatag ng isang uri ng gramatika para sa mga JRPG, isang hanay ng mga kombensyon at patakaran na umaalingawngaw pa rin ngayon sa hindi mabilang na mga laro ng paglalaro ng papel. Ang iconic na mapa ng mundo, ang ligtas na mga nayon, ang bata at tahimik na bayani, at ang epikong paglalakbay mula sa kadiliman hanggang sa kadakilaan. Sa pamamagitan ng Dragon Quest, ang lahat ng ito ay naging hindi lamang mga pagpipilian sa disenyo, kundi mga archetype ng kultura.

Ang isa pang mahalagang aspeto ng epekto ng kultura ng Dragon Quest sa Japan ay ang visual na pagkakakilanlan nito. Ito ay nilikha ni Akira Toriyama, isa sa mga higante ng kulturang popular ng Hapon, kung saan ang estilo ni Toriyama ay nailalarawan sa pamamagitan ng isang kumbinasyon ng paglalaro ng bata at iconic na kalinawan. Ang mga character ay bilog, nagpahayag, at halos walang muwang, at samakatuwid ay agad ding hindi malilimutan.

Sa Dragon Quest, ang visual na wika na ito ay isinasalin sa hindi kapani-paniwala na disenyo. Ang mga halimaw na sa ibang mga konteksto ay nakakatakot ay lumilitaw dito bilang kaakit-akit, kung minsan ay cute pa, at ang maalamat na asul na slime, na may bakanteng ngiti at hugis-luha na katawan, ay hindi lamang isang kaaway, dahil ito ay naging isang simbolo ng kung paano tumanggi ang Dragon Quest na yakapin ang kadiliman at kung paano palaging sinasala ng serye kahit na ang pinaka-apocalyptic na mga banta sa pamamagitan ng isang layer ng kabaitan at katatawanan. Ito ay malalim na nakaugat sa tradisyon ng pagkukuwento ng Hapon, kung saan ang seryoso ay madalas na magkakasama sa komiks, kung saan ang kahinahunan at kagandahan ng aesthetic ay hindi kinakailangang sumasalungat sa isang temang timbang. Ang Dragon Quest ay madalas na tungkol sa katapusan ng mundo, tungkol sa mga demonyo at nawawalang sibilisasyon, ngunit palagi itong ginagawa nang may ngiti. Isang malungkot o kung minsan ay malungkot na ngiti, tiyak, ngunit hindi kailanman isang mapag-aalinlanganan.

Ang asul na slime ay lumiliko 40: Maligayang kaarawan, Dragon Quest!

Upang maunawaan ang kaugnayan ng kultura ng Dragon Quest sa Japan, dapat din nating isaalang-alang kung paano natupok ang mga laro. Sa ilang okasyon, ang paglulunsad ng mga bagong laro ng DQ ay humantong sa mga batang mag-aaral na manatili sa bahay, mga matatanda na nagpapahinga sa trabaho, at mahabang pila sa mga lansangan ng mga lungsod. Ang isang tanyag na alamat ay nag-aangkin na, matapos ang paglulunsad ng Dragon Quest III ay nagdala sa bansa sa isang paghinto, ang gobyerno ng Hapon ay nagpasa ng batas upang pigilan ang mga bagong paglabas ng Dragon Quest sa mga araw ng linggo. Hindi ito totoo, ngunit ang mismong pag-iral ng mitolohiya ay nagsasalita ng dami. Ang pagiging pamilyar sa Dragon Quest sa Japan ay hindi nangangahulugang ikaw ay isang "gamer"; Sa halip, ito ay isang palatandaan na ikaw ay bahagi ng kontemporaryong kultura.

Marahil ang Dragon Quest ay napakapopular sa Japan dahil ang serye ay napaka-pare-pareho. Habang ang iba pang mga serye ng laro ay patuloy na binabago ang kanilang sarili, ang Dragon Quest ay nanatili sa mga pangunahing prinsipyo nito. Ang bawat bagong yugto sa serye ay hindi isang rebolusyon ngunit sa halip ay isang ritwal, habang bumalik kami sa parehong pamilyar na mga istraktura na may parehong mga himig at ang pagtukoy sa pakiramdam ng DQ ng mabagal ngunit pamamaraan na pag-unlad. Sa isang lipunan na nailalarawan sa pamamagitan ng isang mabilis na bilis at mataas na pangangailangan, tulad ng Japan, hindi ko maiwasang isipin na ang Dragon Quest ay dapat magsilbing isang uri ng kanlungan o oasis ng kultura. Ito ay isang pangako ng pagpapatuloy at na ang kabutihan ay laging nagtagumpay laban sa kasamaan sa isang patuloy na pagbabago ng kasalukuyan na kung minsan ay maaaring makaramdam ng malungkot at malungkot.

Ang asul na slime ay lumiliko 40: Maligayang kaarawan, Dragon Quest!Ang asul na slime ay lumiliko 40: Maligayang kaarawan, Dragon Quest!

Samakatuwid ay hindi eksaherasyon na sabihin na ang mga unang laro ng Dragon Quest ay hindi lamang nakaimpluwensya sa genre ng pagganap ng papel na ginagampanan ng Hapon, ngunit tinukoy nila ito. Ang Final Fantasy, Phantasy Star, at Megami Tensei ay nabuo sa anino ng Dragon Quest, alinman sa dialogue o sa pagsalungat. Ngunit habang binibigyang-diin ng Dragon Quest ang tradisyon, ang ilan sa mga kakumpitensya nito ay nagsimulang mag-eksperimento sa mas madidilim na tema, mga elemento ng science-fiction, at mas kumplikadong mga sistema, mga elemento na maaaring mas kaakit-akit sa isang madla ng Western RPG. Ang isa ay maaaring magtaltalan na ang limitadong internasyonal na tagumpay ng Dragon Quest ay hindi lamang isang kabiguan, ito rin, sa isang kahulugan, isang kinahinatnan ng natatanging integridad ng serye. Ang Dragon Quest ay hindi kailanman nagtangkang iakma ang mga aesthetics, tono, o mga sistema ng gameplay nito upang mag-apela sa isang mas malawak at mas pandaigdigang madla. Sa halip, ang serye ay patuloy na umaapela sa pangunahing madla nito, ang mga mamamayang Hapon, na may pagkakapare-pareho na hangganan ng pagsuway.

Ang Dragon Quest ay mas minamahal sa Japan kaysa sa ibang lugar ay hindi nakakagulat. Ang serye ay gumaganap bilang isang salamin ng Japan mismo; na may paggalang sa mga tradisyon, ang kagandahan ng anyo, at ang timpla ng kalungkutan at katatawanan. Ang asul na slime ay ngumiti pa rin nang hindi nagbabago, kahit na makalipas ang 40 taon, habang ang mundo sa paligid nito ay nagbabago. At sa isang lugar, sa isang flat sa mataong Tokyo, gusto kong isipin na ngayon ay nakaupo ang isang middle-aged punk-rocker, na magalang na naghihintay para sa Dragon Quest XII, kahit na siya ay talagang masyadong cool para sa mga laro ng papel na ginagampanan ng Hapon. Sapagkat ang Dragon Quest ay nagtitiis at nakatakdang mabuhay nang hindi bababa sa isa pang 40 taon, hindi sa kabila ng pag-aatubili nitong magbago, ngunit salamat dito.



Nagloload ng susunod na content