
(10) Mga Pulis
Alam nating lahat na si Hideo ay palaging naimpluwensyahan ng mga pelikula sa Hollywood at na si Snake bilang isang karakter ay hindi kailanman magmumukhang o gumana tulad ng ginagawa niya kung hindi dahil sa mga gawa ni John Carpenter. Sa medyo nakalimutan na laro ng 1994 na Policenauts, si Kojima ay naimpluwensyahan ng parehong Blade Runner at Die Hard sa pagsulat ng labis na cinematic pixel adventure na Policenauts. Dito kami ay naglaro bilang isang pulis na, pagkatapos ng cryosleeping para sa halos 30 taon, bumalik sa buhay sa lupa upang ma-struck sa pamamagitan ng isang kapansin-pansin na naiibang mundo kaysa sa isa siya ay isang beses na iniwan. Ang script sa larong ito ay napakatalino pa rin at ang dialogue ay ilan pa rin sa mga pinakamahusay na isinulat ni Kojima.

(09) Metal Gear Solid V: Ang Phantom Pain
Ang mga inaasahan para kay Kojima nang ipahayag niya ang Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ay napakalaki. Ang premise ng isang mas malaking bukas na mundo na tumugon sa kung ano ang ginawa mo sa isang stealth game tunog masyadong magandang upang maging totoo. Gayunpaman, ito ay naging totoo sa ilang lawak at ginagamot kami sa isang kapana-panabik na spy thriller kung saan naglakbay kami sa Afghanistan at sa hangganan ng Angola-Zaire. Kung ang ikaapat ay nagtapos sa serye nang kronolohikal, ang ikalima ay nag-uugnay sa kuwento sa pinakaunang laro sa serye at kumikilos bilang isang prequel sa lahat maliban sa pangalan. Susundin natin kung paano itinatayo ni Big Boss ang kanyang mersenaryong imperyo at ang kanyang reputasyon. Ginagawa ito sa isang kagiliw-giliw na kuwento, bagama't may ibang paraan ng pagsasalaysay nito. Namely, ang buong laro ay nahahati sa mga misyon na siya namang gumagana bilang mga episode sa isang serye sa TV na may mga kredito. Mabilis itong naging nakakabigo panoorin pagkatapos ng bawat nakumpletong misyon. Sa kabila nito, ang kuwento ay kawili-wili at ang parehong prologue Ground Zeroes at ang pangunahing laro na The Phantom Pain ay mga nangungunang laro sa kanilang genre. Sa Gamereactor, naramdaman namin na bagama't hindi ito isa sa pinakamahuhusay na laro ni Kojima, nakatayo pa rin ito bilang isang mahusay na halimbawa ng isang gumaganang stealth game sa isang bukas na mundo, na may reaktibo at dynamic na mga kaaway.

(08) Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Bumuhos ang ulan sa Hudson River at nakita namin ang isang lalaki na dahan-dahang naglalakad sa tulay na nakasuot ng raincoat. Ang lalaki ay nagsimulang tumakbo, itinapon ang kanyang amerikana at gumawa ng isang mahusay na paglukso mula sa tulay sa tunog ng iconic na musika ni Harry Gregson-Williams. Muli, ang mga linya sa pagitan ng pelikula at mga laro ay malabo sa sumunod na pangyayari sa isa sa mga pinakamahusay na laro ng PlayStation sa mundo. Ang Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ay isang laro na nauna sa oras nito salamat sa kumplikado at post-modernong istilo ng pagsasalaysay at mga tema tulad ng kontrol sa impormasyon at artipisyal na katalinuhan. Ang laro ay umiikot sa pagmamanipula ng impormasyon, isang bagay na naging lalong nauugnay sa digital landscape ngayon. Si Kojima ay nagsagawa rin ng mga panganib at naglaro sa mga inaasahan ng manlalaro tulad ng dati. Marami sa atin ang nadama na naloko nang matapos ang maikling pambungad na kabanata ng Solid Snake at ang bagong pangunahing tauhan na si Raiden ang naging sentro ng entablado. Siya ay may mahabang blonde na buhok at isang mas pambabae na uri ng katawan na nagtaas ng ilang mga kilay. Binago rin ng laro ang mekanika ng gameplay ng hinalinhan nito sa pamamagitan ng pagpapakilala ng isang first-person mode kung saan ang buong sandata ay naka-frame, pinuhin ang stealth mechanics, at ipinakilala ang bagong AI ng kaaway na ginawang mas mahirap ang stealth at strategic play kaysa dati. Gayunpaman, ang paunang sigasig ng paglalaro bilang Solid Snake ay namatay para sa marami kapag si Raiden ay hindi kasing nakakaakit ng isang bida. Ang ilang mga misyon ay itinuturing ding mabagal at walang inspirasyon, na may ilang mga boss fights na nagdudulot ng ilang pagkabigo. Kasabay nito, ang ambisyosong kuwento ng laro, makabagong gameplay at mga tema ay hindi maaaring balewalain, na ang dahilan kung bakit ang laro ay iginawad ng isang malakas na ikawalong puwesto.

(07) Snatcher
Ang Snatcher ay isa sa mga larong iyon na hindi lamang nagdadala ng lagda ni Kojima, hindi talaga ito sumisigaw ng kanyang pangalan - isang distillation ng lahat ng bagay na ipinapahayag ng eksentrik na tagalikha na mahal. Cinematic storytelling, noir vibes, future angst at mga laro na itulak ang mga hangganan ng medium. Inilabas noong 1988, at dahil pinakamahusay na kilala sa paglabas nito para sa Sega CD, ito ay isang laro na palaging naramdaman nang maaga sa oras nito. Ang pinaka-halata na bagay na tumama sa iyo ay, siyempre, ang natatanging visual na kagandahan nito - isang hiyas para sa oras nito, na itinapon sa isang cyberpunk aesthetic. Mga neon sign na nagliliwanag sa kadiliman ng lungsod, basang-basa sa mga anino at malamig na ulan. Ito ay walang kahihiyan na Blade Runner ngunit sa sariling paraan ni Kojima, at oo, ang kanyang matatag na kamay at malinaw na paningin ay nagniningning kahit dito, sa simula ng kanyang karera. Ang kuwento ay pantay na bahagi ng dystopian sci-fi at noir detective, kung saan ikaw bilang amnesiac agent na si Gillian Seed ay habulin ang mga robot na mamamatay-tao, o "Snatchers". Isang kaakit-akit at napaka-Hapon na bersyon ng klasikong pelikula ni Jack Finney noong 1956 na itinapon sa blender kasama ang madilim na pangitain ni Philip K. Dick sa hinaharap. Napakaganda ni Kojima. Enigmatic, self-referential at may tono na swings wildly. Mula sa hindi inaasahang katatawanan hanggang sa seryoso. At syempre may soundscape. Ang Snatcher ay may isang soundtrack na nararamdaman ang parehong retro at walang oras. Electronic melodies, nagbabantang bass rumbles - lahat na may isang bahagyang futuristic twist na hindi kailanman pakiramdam kitschy. Ngayon, hindi gaanong maraming tao ang naaalala ang laro, na pagkatapos ng lahat ay natabunan ng mas malaki at mas kontemporaryong mga gawa ni Kojima. Ngunit para sa mga nais na maunawaan ang kanyang pinagmulan - para sa tunay, si Snatcher ay isang kailangang-kailangan pa ring piraso ng palaisipan. Kung maaari, mas masaya pa ngayon. Walang kompromiso Kojima at walang kahihiyan na personal, isang tunay na klasikong kulto.

(06) PT
Isang maliit na higit sa 20 minuto, iyon lang ang talagang nakita namin sa interpretasyon nina Hideo Kojima at Guillermo Del Toro ng Silent Hill. Gayunpaman, ito ay para sa ating lahat na pinamamahalaang maglaro ng 20 talagang pangit at atmospera minuto at hulaan ko marami sa atin ang kailangang baguhin ang aming damit na panloob pagkatapos, hindi bababa sa pagkatapos ng unang pagpupulong kay Lisa. Bihira ang pulso ay kasing taas ng kapag nag-ikot kami sa makitid na koridor at dahan-dahan ngunit tiyak na ginalugad ang bawat maliit na sulok. Ang Silent Hill ay kinansela pagkatapos ng isang salungatan sa pagitan ng Konami at Kojima, na humantong sa P.T na ganap na tinanggal mula sa PlayStation Store at kasunod na hindi magagamit para sa pag-download, kahit na ito ay ginawa dati. Sa ngayon, napakahirap, halos imposibleng maglaro. Siyempre, nagdadalamhati kami sa katotohanan na hindi namin maranasan ito sa buong sukat, ngunit kinikilala din namin na ang PT ay malamang na ang pinakamahusay na horror game na hindi kailanman inilabas.

(05) Death Stranding
Nang magpasya si Kojima na gumawa ng isang laro tungkol sa isang tao na nagdadala ng mga bagay-bagay sa pamamagitan ng hindi kaaya-aya na mga tanawin, ito ay naging isang bit ng isang pag-ibig o galit na kampo. Hindi ganoon kahirap maunawaan, talaga. Ang Death Stranding ay isang kakaibang laro. Ito ay kasing mapagkunwari at mabagal. Ito ay nakakabaliw at kakaiba sa napakaraming paraan na kung minsan ay kailangan lang naming simulan ang pagtanggap sa kung ano ang nakukuha namin. Ang pagsisikap na ibuod ito nang lampas sa pangunahing "Dapat mong hawakan ang R2 / L2 upang hindi mawala ang iyong balanse" ay halos imposible. May argumento pagdating sa libangan na "yung mga hindi nagustuhan ay yung mga hindi nakakaintindi nito". Sa maraming paraan, malamang na hindi maiintindihan ang lahat ng nais sabihin ni Kojima sa pagkakataong ito. Ngunit hindi iyon gaanong mahalaga, talaga. Ang nilalaman ay maaaring maging kakaiba hangga't gusto mo kung gumagana ang buong bagay. Ang walang hanggang paglalakbay ni Sam (na may isang sanggol bilang kanyang tanging kasama) at ang salaysay ng sinehan ay sa maraming paraan napaka-hindi malilimutan. Dahil kahit na ito ay isang laro kung saan kadalasan ay naglalakad ka lang kasama ang isang kuwentong mas kakaiba kaysa sa karamihan sa mga nalantad sa amin - ito ay kaakit-akit din, natatangi at isang hindi kapani-paniwala na hininga ng sariwang hangin sa lahat ng naranasan namin dati.

ang napili ng mga taga-hanga: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Ang huling pagkakataon na si Hideo Kojima ay nagpunta sa buong throttle sa ilalim ng banner ng Konami (bumaba siya sa panahon ng pag-unlad ng Metal Gear Solid V) ay ang ika-apat na pakikipagsapalaran ni Snake, 2008's Guns of the Patriots para sa PlayStation 3. Matapos maihatid ang nakaraang dalawang yugto ng serye sa pangalawang console ng Sony, hindi ginamit ni Kojima ang kapangyarihan ng bagong platform at ang format ng Bluray upang makabago sa mga tuntunin ng gameplay, ngunit sa wakas ay gawin ang palagi niyang nais na gawin - katulad, semi-interactive na pelikula. Ang Guns of the Patriots ay maaaring naramdaman na kalahating luto upang i-play nang ito ay inilabas, ngunit kahit na ngayon ang paglalarawan ng napaaga na may edad na Snake ay isang obra maestra ng lubos na walang kompromiso na pagkukuwento na namamahala upang maghabi sa halos lahat ng bagay sa pagitan ng langit at lupa. Sa pagitan ng mga eksena ng 50 minuto (sa karamihan, higit sa 70 minuto sa isang solong pagwawalis), may mga teorya ng pagsasabwatan, panlipunang kritisismo, paninigarilyo ng mga unggoy, malalim na mga larawan ng character at mga sundalo na nagtatae. Sinasabi ng ilan na masyadong malayo ang narating ni Kojima sa kanyang walang-pigil na pananaw dito, kasama ang Guns of the Patriots, ngunit iyon din ang walang alinlangang pinakamalaking bentahe ng laro.

(03) Death Stranding 2: On the Beach
Sa kabutihang palad, ang mga karugtong ng mga laro ay hindi katulad ng sa mundo ng pelikula. Sa kabaligtaran, halos palaging inaasahan namin na sila ay mas kamangha-mangha at engrandeng kaysa sa kanilang hinalinhan. Inabot ng lima at kalahating taon bago namin nakuha ang pagpapatuloy ng mga pakikipagsapalaran ni Sam. Sa panahong ito, pinamamahalaang ng Kojima Productions na bumuo ng isang bagay na mas makintab, naka-istilong at masikip na pakikipagsapalaran kaysa sa huli. Marami kaming naranasan na mga bagay na nag-aalis ng ilang pagkabigo na maaaring naranasan ng ilan sa kanyang hinalinhan. Mayroon din kaming isang bagay na maaari lamang maiuri bilang isa sa mga pinakamagandang maaaring maranasan sa isang console sa ngayon. Mga kapaligiran na nag-aalok ng mga nakamamanghang tanawin at kung saan ang panahon at natural na kalamidad ay naging isang elemento na binigyan ng mas maraming espasyo. Ang mahabang paglalakbay ni Sam ay nag-alok din ng mas maraming mga pagkakataon at mas maraming pagkakaiba-iba kaysa sa nakaraang pagkakataon. Tulad ng inaasahan, ang kuwento ay sa maraming paraan hindi bababa sa bilang pretentious at mabaliw tulad ng nakaraang pagkakataon. Ngunit nag-alok din ito ng higit pang mga paliwanag, higit pang mga sandali na nag-uugnay sa kuwento sa kabuuan. Nakakuha kami ng paulit-ulit na mga character at pagkatapos ay magagandang bago sa isang kuwento kung saan paulit-ulit na binabalanse ni Kojima, muli, sa pagitan ng talino at kabaliwan sa isang paraan na naging hindi kapani-paniwalang hindi malilimutan. Lahat sa lahat, nakakuha kami ng isang karapat-dapat at lubos na makinang na sumunod na pangyayari na, sa kabila ng pagbabahagi ng maraming sa unang laro, nagawa pa ring makaramdam ng ganap na natatangi, muli.

(02) Metal Gear Solid
Mula sa unang frame, ang tono ay nakatakda sa zero-degree na tubig sa paligid ng Shadow Moses Island - ito ay hindi katulad ng anumang naranasan natin dati. Ang antas ng ambisyon ay naka-up nang lampas sa max habang ang mga hangganan sa pagitan ng laro at pelikula ay malabo at si Hideo Kojima sa pamamagitan ng stealth ay nagdadala sa amin at sa internasyonal na eksena ng PlayStation sa pamamagitan ng bagyo sa isa sa mga pinaka-maimpluwensyang laro sa lahat ng oras. Ang ikaapat na pader ay pinutol ng mga frequency ng codec na nakasulat sa cover art ng laro at minamanipula ng Psycho Mantis ang aming pisikal na katotohanan. Ang isometric 3D na pananaw ay nagsiwalat ng mga nakatagong laser beam na may isang sigarilyo sa kanilang mga bibig, na napakahusay na nai-render nang eksklusibo sa engine ng laro, na pumutok sa aming mga isip sa pamamagitan ng kapani-paniwala na pag-arte ng boses at isang baluktot na gallery ng character. Ang 1998 ay humubog sa isang buong henerasyon at hindi lamang inilagay ang serye ng laro sa mapa ng mundo - pinatibay nito si Hideo Kojima bilang isa sa mga pinaka-iginagalang at maimpluwensyang tagalikha ng laro sa industriya sa lahat ng oras. Ang solidong "David Hayter" Snake ay naglagay ng Boy Scout na si Sam Fisher sa palayok bago siya ipinanganak, at binabati namin siya ng isang karapat-dapat na pangalawang puwesto.

K O J I M A'S PINAKAMAHUSAY NA LARO:
(01) Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Kahit na gustung-gusto namin ang pinakaunang laro ng Metal Gear Solid at ang polygon-riddled PlayStation charm, spy mystique, kakaibang komedya at kakaibang tono, ito pa rin ang Snake Eater na kumukuha ng nangungunang puwesto sa listahang ito ng pinakamahusay na gawain ni Kojima-San. Ito ay dahil ang kanyang patentadong orihinal na recipe para sa kung paano dapat gawin ang mahusay na pagkilos ng espiya ay dumating sa sarili nito nang siya at ang koponan ng Konami sa likod ng Snake Eater ay sumuporta sa tape hanggang sa 70s. Ang ama ni Solid Snake na si Big Boss at ang kanyang pakikipaglaban sa mga teroristang Ruso doon sa gubat ay nakatayo bilang isa sa mga pinaka-kapansin-pansin na karanasan sa paglalaro na inaalok at ngayon na malapit na nating maranasan ang marangyang bagong bersyon ng obra maestra na ito, siyempre taos-puso kaming umaasa na nagawa ni Konami ang hustisya sa kumakain ng ahas.