Maging tapat tayo. Ang mga mobile na laro ay hindi may pinakamahusay na reputasyon. Ang mga hadlang sa pag-access ay halos hindi umiiral sa Google Play at Apple App Store, at ito ay humantong sa isang walang katapusang daloy ng higit pa o mas kaunting kaawa-awang mga pamagat na tila umiiral lamang upang bombahin ka ng mga ad o nakawin ang iyong data. Bilang karagdagan sa mga laro na talagang nakaliligaw, nakakahanap din kami ng mga laro mula sa mga pangunahing producer na naghahatid ng kung ano ang ipinangako nila, ngunit ginagamit din ang bawat sikolohikal na trick sa libro upang maakit ang mga manlalaro na gumastos ng pera sa mga microtransaction.
Sa tulad ng isang maingay na digital flea market, maaari itong maging hindi kapani-paniwalang mahirap para sa mas maliit na mga developer na talagang nais na gumawa ng magagandang laro upang marinig at makita. Lalo na dahil, sa mabangis na labanan para sa panandaliang pansin ng mga gumagamit, hindi lamang nila kailangang makipagkumpetensya sa iba pang mga laro, kundi pati na rin sa mga abiso mula sa iba pang mga app, mga tawag mula sa mga lola, at mga mensahe mula sa mga kaibigan. Gayunpaman, ang mga ito ay naroroon, ang mga maliliit na developer ay nakikipaglaban upang makalusot sa mga mobile platform. Marahil ay gawin ang susunod na hakbang sa mga console.

Mayroong kumpetisyon para sa pansin sa mga mobile device, kung saan madalas mong kailangang mag-isip sa labas ng kahon upang tumayo out.
Ang genre ng auto runner ay nakabaligtad
Ang isa sa mga developer na ito ay Danish Gearhead Games, na nakabase sa Solrød Strand malapit sa Køge Bugt. Ang maliit na studio ay binubuo ng duo na sina Nicolai Danielsen at Constantine Berg, at sa kabila ng kanilang limitadong workforce, mayroon pa rin silang limang laro na magagamit sa mga mobile device. Sa Google Play, kung saan ang karamihan sa mga pagsusuri ay, ang mga laro ay may iskor sa pagitan ng 4.3 at 4.8 (mula sa 5), at ang kanilang pinaka-na-download na laro, Retro Highway, ay may higit sa kalahating milyong mga pag-download.
Noong nakaraang taon, inilabas ng studio ang pinaka-ambisyoso na pamagat nito hanggang ngayon, isang walang katapusang runner na tinatawag na Scrap Divers. Gayunpaman, ang paglalarawan ng genre ay medyo nakaliligaw. Dahil hindi ka tumatakbo. Bumagsak ka. At kahit na may parachute, tulad ng sa Sky Diver laro na maaari mong tandaan mula sa mga lumang telepono ng Nokia. Hindi, ito ay libreng pagkahulog. Tulad ng sa God of War III, kung saan si Kratos sa isang punto ay sumisid sa isang tila walang katapusang butas at kailangang iwasan ang lahat ng uri ng mga balakid. Gayunman, ang mga mahihirap na robot sa Scrap Divers ay walang matibay na pangangatawan ng diyos ng digmaan ng Griyego, ni wala silang mahiwagang mga pakpak upang mapigilan ang kanilang pagkahulog. Sa kabilang banda, ang mga ito ay mass-produced, at ang isang bagong isa ay palaging handa na upang pumalit.
"Nagtrabaho kami sa genre ng auto-runner bago at nais naming hamunin ang aming sarili sa isang bagong anggulo - literal - kaya ang ideya ng pagbaligtad ng lahat ng ito at hayaan ang manlalaro na mahulog sa halip na tumakbo ay dumating nang mabilis," paliwanag ng taga-disenyo ng laro na si Nicolai Danielsen tungkol sa premise ng laro.

Scrap Divers ay binabaligtad ang genre ng auto-runner.
Ang Daan Patungo sa Console
Ang isang natatanging premise ay isang magandang simula, ngunit malayo sa kumpleto sa mga mobile platform, kung saan ang mga gumagamit ay mabilis na lumipat sa susunod na laro at i-uninstall kung hindi mo hawakan ang kanilang pansin. Samakatuwid, dinisenyo ni Gearhead Games ang 15 iba't ibang mga robot, bawat isa ay may sariling natatanging mga katangian na maaaring unti-unting ma-unlock, pati na rin ang walong iba't ibang mga kapaligiran na may natatanging mga hadlang.
Ang resulta ay isang laro na may humigit-kumulang 5-6 na oras ng oras ng paglalaro nang walang paggamit ng mga artipisyal na hadlang at half-hearted filler upang mapalawak ang oras ng paglalaro. Ito ay partikular na kapaki-pakinabang sa laro, dahil ginawa nito ang paglukso sa console noong Marso.
"Scrap Divers ay hindi orihinal na inilaan para sa console, ngunit sa panahon ng pag-unlad napagtanto namin na ang isang controller ay talagang nababagay sa laro nang maayos - ang joystick sa partikular ay gumagana nang maayos para sa pagkontrol sa mga bumabagsak na robot, medyo tulad ng sa isang flight game. Kaya ang paglipat ay nakakagulat na prangka, at masuwerte kami na ang mga kontrol ay maaaring ilipat nang hindi binabago ang gameplay mismo. "
"Ang elemento ng mga robot na nawalan ng mga limbs ay hindi doon mula sa simula. Sa katunayan, ito ay dumating tungkol sa isang natural na extension ng animation system. "
Bagaman ang Scrap Divers ay magagamit na ngayon para sa mga console, ang mga bahagi ng disenyo ay nagtataglay pa rin ng marka ng mga mobile na pinagmulan nito. Nalalapat ito, bukod sa iba pang mga bagay, sa musika, na nilikha ng regular na collaborator ng studio na si Mikhail Rublyov.
"Hiniling namin sa kanya na lumikha ng isang soundtrack na pinagsasama ang punchy 8-bit percussion na may surf rock guitar riffs upang bigyan ang laro ng isang bahagyang offbeat at energetic vibe na tumutugma sa bilis at istilo nito. Ang dahilan kung bakit hindi gaanong maraming iba't ibang mga himig ay talagang bahagyang praktikal, dahil ang karamihan sa mga mobile na manlalaro ay naka-off pa rin ang tunog. "

Hindi bababa sa ang mga robot ay hindi kailangang gumamit ng enerhiya upang tumakbo. Kung hindi, wala silang gaanong dapat ipagpasaya.
Isang malungkot ngunit nakakaaliw na hinaharap
"Ang hinaharap... sucks." Iyon lang ang nalalaman mo tungkol sa sansinukob sa Scrap Divers, ngunit iyon lang ang kailangan mong malaman. Ang tila post-apocalyptic na mundo ay pinaninirahan lamang ng mga robot, at ang tanging natitira sa tao ay ang kanilang hilaw na sadismo, nalilibang nila ang kanilang sarili sa pamamagitan ng paghahagis sa isa't isa sa walang katapusang mga butas. Sa kabila ng disyerto na uniberso, ang laro ay nagpapakita pa rin ng buhay, salamat sa buhay na buhay na sprites at simple ngunit epektibong mga epekto na nagbibigay ng pakiramdam ng libreng pagkahulog.
"Matapos ang tagumpay ng Retro Highway, natigil kami sa aming layunin na pagsamahin ang mga klasikong arcade aesthetics sa modernong gameplay. Sa graphically, sineseryoso namin ang retro look. Walang mga 3D asset sa laro, ang buong pakiramdam ng lalim ay nilikha gamit ang mga pamamaraan mula sa 90s "super scalers," kung saan ang mga elemento ng 2D ay baluktot, na-scale, at layered. Ang ilan sa aming mga asset ay talagang binubuo ng 30+ indibidwal na mga layer, na lahat ay iginuhit ng kamay, " paliwanag ni Danielsen tungkol sa graphic style ng laro.
"Pagdating sa advertising, ang katotohanan ay halos imposibleng mabuhay sa mobile market na may bayad na laro maliban kung ikaw ay isang malaking pangalan."
Ang makalumang pamamaraan ng pagtatrabaho ay humantong din sa isa sa mga pinaka-natatanging mekanika ng laro nang hindi sinasadya. Kapag nahulog sila, ang mga mahihirap na robot ay maaaring mapunit ang kanilang mga katawan. Malinaw na nakakaapekto ito sa kanilang balanse. Ngunit hangga't hindi nasira ang gitnang CPU, mayroon ka pa ring pagkakataon at maaaring umasa para sa isang power-up na nagkukumpuni ng iyong robot.
"Ang elemento ng mga robot na nawalan ng mga limbs ay hindi doon mula sa simula. Sa katunayan, ito ay dumating tungkol sa isang natural na extension ng animation system. Ako ay nagtatrabaho sa paggawa ng kanilang mga paggalaw hitsura mas buhay, at dahil ang mga limbs ay na hiwalay sprites, ito tila halata (at lubos na masaya!) upang ipaalam sa kanila mahulog off sa kahabaan ng paraan. "

Ang mga karanasan sa malapit na kamatayan ay maaaring humantong sa pagputol ng mga limbs. Ngunit ang mga robot na iyon ay hindi nakaprograma upang makaramdam ng takot at magpatuloy nang hindi napigilan, hindi rin dahil mayroon silang anumang pagpipilian...
Ang iyong kamatayan, ang tinapay at mantikilya ng mga developer?
Hindi, ang mga mahihirap na robot ay hindi madali. Ang iba't ibang disenyo ng antas ay minsan nakapagpapaalaala ng isang uri ng vertical torture chamber, na may lahat ng uri ng mga bitag na handa na upang gawing elektronikong basura ang mga robot. Mamamatay ka. Paulit-ulit. Maliban kung namuhunan ka sa ad-free na bersyon para sa ilang pounds, makakakita ka ng maraming mga ad para sa iba't ibang mga mobile game na may lubos na kaduda-dudang mga diskarte sa marketing. Ang mga ad dito ay halos katulad ng mga barya na dati mong itinatapon sa mga arcade machine noong unang panahon. Dito, sa halip ay magbayad ka na lang ng iyong pansin.
Para sa Gearhead Games, ito ay isang maselan na pagkilos sa pagbabalanse. Ngunit ang mga ad ay mahirap iwasan, dahil kakaunti lamang ang mag-download ng isang laro na humihingi ng bayad sa pasukan. Kaya mas mainam na akitin ang mga tao sa libreng pagpasok at umaasa na bilhin nila ang ad-free na bersyon sa ibang pagkakataon.
"Pagdating sa mga ad, ang katotohanan ay halos imposibleng mabuhay sa mobile market na may bayad na laro maliban kung ikaw ay isang malaking pangalan," paliwanag ni Danielsen. "Iyon ang dahilan kung bakit pinili namin ang libreng modelo na may mga ad, na nakikita namin bilang "ang pinakamahusay sa parehong mundo." Ang lahat ay maaaring maglaro ng laro nang libre, at ang mga nais pa ring bumili ng laro ay maaaring magbayad lamang upang alisin ang lahat ng mga ad. Sinadya naming iwasan ang mga microtransaction."

Ang screen ng Game Over ay paminsan-minsan ay nagiging isang (advertising) break screen, kung saan kailangan mong panoorin ang anumang naisip ni Temu bago ka magpatuloy. Para sa mga developer, ang advertising ay higit sa lahat isang kinakailangang kasamaan.
Ang huling antas, gayunpaman, ay nakatayo nang kaunti. Dito, naabot mo ang isang bagay na kahawig ng impiyerno na may nagliliyab na mga bola, pagpunit ng mga spike at iba pang mga hindi kasiya-siya na dumarating sa iyo nang napakabilis. Naaangkop, ito ay napakahirap. Oo, halos makuha mo ang hinala na sadyang pinataas ng mga developer ang antas ng kahirapan upang ilantad ang manlalaro sa maraming mga ad hangga't maaari, ngayon na ang paglalakbay ay malapit nang matapos. Gayunman, itinanggi ni Danielsen na ito ang kaso.
"Ang mahirap na pangwakas na antas ay hindi idinisenyo upang magpakita ng mga patalastas o maakit ang isang buong pagbili. Bilang isang developer, naglaro ako ng Scrap Divers nang hindi mabilang na beses, at samakatuwid ang huling antas ay sadyang ginawang medyo mas mahirap, karamihan ay upang bigyan ang aking sarili at iba pang mga bihasang manlalaro ng tamang pagtatapos sa paglalakbay. Sa ganitong paraan, ang laro ay sumasaklaw sa buong spectrum: mula sa madali hanggang sa mapaghamong. And yes, hindi rin ako masyadong mahilig sa content ng mga advertisement. Kaya't mas tumitingin kami sa PC at console sa hinaharap, kung saan maaari kaming mag-alok ng isang karanasan na ganap na libre ng mga patalastas. "
Bilang karagdagan sa iOS at Android, ang Scrap Divers ay magagamit din sa Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, at Xbox One, kung, tulad ng mga developer mismo, mas gugustuhin mong hindi na kailangang harapin ang mga ad. Para sa mga bersyon ng console, ang presyo ay nasa pagitan ng £ 4.20 at £ 4.50, ngunit hanggang Agosto 6, ang bersyon ng Switch ay magagamit para sa £ 1.52 lamang.