Skip to main content
Artikulo

Pag-usapan natin ang tungkol sa droga sa mga video game (Vol. 1)

Ang pahiwatig o pagkonsumo ng mga sangkap na nagbabago sa pisikal, sikolohikal, at emosyonal na kakayahan ng mga character ay naroroon sa mga video game mula pa noong kanilang paglilihi, ngunit ang paggamit nito…
Alberto Garrido Na-update 23 Hulyo 2025

Siguro ako ay nakakakuha sa masyadong matinik na paksa, ngunit ang tag-init ay umiinit at matagal ko nang nais na pag-isipan kung paano ang mga laro, tulad ng anumang anyo ng sining, ay isang pagmuni-muni ng lipunan kung saan sila ipinanganak, higit pa o mas mababa deformed. Sa mga ito ay ibinubuhos natin ang ating mga pananabik na makatakas, mga damdamin tulad ng pag-ibig, kalungkutan, poot, pagnanasa... At sa pamamagitan ng kanilang mga kuwento, at higit sa lahat sa kanilang mga mekanika ng laro, maaari nating maranasan ang mga sitwasyon na imposible (o hindi maipapayo) na magparami sa totoong mundo. At dito ako ay formulated ng isang pagmumuni-muni sa isang pinaka-hindi malamang na pagpapares: mga gamot at mga video game.

Hindi, ang tekstong ito ay hindi isang listahan ng mga laro kung saan ang isang bigote na tubero ay kumakain ng isang mahiwagang kabute na nagbibigay sa kanya ng mga superpower, ngunit isang ligtas na paglalakbay sa pamamagitan ng ilang mga halimbawa ng mga laro na, sa isang paraan o iba pa, ipinakilala ang mga droga bilang isang tema sa kanilang kuwento, bilang isang interactive na bagay o bilang pinakasentro ng kanilang gameplay. Ang lahat ng mga ito ay nagbibigay ng iba't ibang pananaw sa pagsasanay na ito na, sa totoong mundo, ay nararanasan sa isang napaka-iba't ibang paraan sa mga laro. Tama bang i-mythologize ang pagkonsumo nito? Mas mabuti bang iwasan ito? O, marahil, mas mahusay na isama ito bilang isang function ng isang mas malaking karanasan at mag-alok sa manlalaro ng sapat na mga tool upang kusang-loob na talikuran ang function na ito? Malalaking tanong, hindi gaanong simpleng sagot. Ako ay isang manlalaro ng video game, ngunit ako rin ay isang magulang, at sa artikulong ito ay pagninilay-nilay ko ang iba't ibang mga paraan ng pagharap sa mga droga sa mga video game at, sa proseso, inirerekumenda ang ilang magagandang laro na maaaring nagkakahalaga ng iyong pansin.

Super Mario at ang Mushroom: Debunking ang pinakalumang alamat ng lunsod sa mga video game

Mahirap simulan ang pag-uusap tungkol sa mga video game nang hindi dumadaan, kahit na sa tiptoes, ang kanilang pinaka kilalang karakter, na din, sa loob ng ilang panahon, ay naka-link sa mga droga upang maiwasan ang mga bata na ma-hook sa mga screen. Kailangan nating bumalik ng mga 30 taon sa oras upang alalahanin ang mga kampanya ng mga asosasyon ng mga magulang na nananawagan para sa mga video game at ang kanilang chubby, red-capped hero na panatilihin ang layo mula sa iyong mga anak. Pagkonsumo ng hallucinogenic mushroom? Wala nang malayo pa sa katotohanan. Hindi rin ito tumutukoy sa mga kabute at cake na kinuha ni Alice, ang bida ng Alice in Wonderland, upang baguhin ang kanyang laki.

Ang kabute na kamukha ng Amanita muscaria ay isang simpleng aparato lamang na iniuugnay ni Miyamoto-san sa mga mundo ng pantasya at engkanto, hindi isang sanggunian sa isang real-world hallucinogenic species. Kumakain si Mario ng kabute, dahil maaaring mansanas, bato, o anumang iba pang bagay. Iyon lang.

Pasensya na po Mommy, pero hindi po mawawala ang teorya ninyo tungkol sa pagkalulong sa drogaSuper Mario noong 1990.

Ang kawalang-kabuluhan ng modernong Fallout at The Elder Scrolls: Lahat ng mga benepisyo, walang mga kahihinatnan.

Kailangan kong ipaliwanag ang headline dahil ang Fallout, tulad ng alam nating lahat, ay higit pa sa kung ano ang inaalok sa atin ng Bethesda mula pa noong Fallout 3. Sa katunayan, bagaman sa uniberso nito ang parehong mga sangkap ay kinukuha pa rin sa lahat ng mga laro (Buffout, Jet, Mentats, Psycho, X-Cell, atbp.), sa mga larong Black Isle ang kanilang paggamit ay mas minarkahan ng panganib-gantimpala. Halimbawa, ang pagkalulong sa Jet (isang gamot na kapansin-pansing nagpapabuti sa iyong pinsala sa labanan) ay halos hindi malunasan sa Fallout 2, ngunit halos hindi isang banayad na inis sa Fallout 3 at Fallout 4, kung saan madali itong "gumaling". Ang kaparusahan na ito ang nagpapalabo sa konsepto ng droga sa isang laro mula sa pagiging huling resort hanggang sa isa pang consumable.

Ang nuance ay ang pagkuha ng mga drogaFallout sa uniberso ay kadalasang mas kapaki-pakinabang kaysa makapinsala sa karakter, kaya ang mensahe ay maaaring maging mas magulo doon. Siyempre, hindi rin natin nais na sabihin sa sinuman kung paano mabuhay sa pamamagitan ng nuclear post-apocalypse, hindi ba?

ang napili ng mga taga-hanga: We Happy Few and the Grey Zone

Maraming mga laro ng dystopian, ngunit kakaunti ang galugarin ang kulay-abo na zone ng paggamit ng hallucinogen (kusang-loob o angkop sa pamamagitan ng sapilitan) tulad ng Compulsion Games 'naka-bold na pamagat, We Happy Few. Ang mga droga ay tumigil na maging isang pangalawang konsepto upang sakupin ang pinakasentro ng salaysay ng laro, kung saan ang isang gamot na tinatawag na Joy (isang paulit-ulit na pangalan para sa mga droga sa mga laro, tulad ng makikita natin sa ibang pagkakataon) ay nagpapanatili sa iyo sa isang estado ng artipisyal na "kagalakan" upang makalimutan ang pagkawala ng iyong mga anak sa mga kamay ng mga Nazi sa Ikalawang Digmaang Pandaigdig.

Ang setting ng We Happy Few, Wellington Wells, ay nagpapakita sa atin ng dalawang panig ng barya sa pagitan ng mga taong pinipili na linlangin ang kanilang sarili sa pamamagitan ng pagkuha ng Joy (kahit na wala silang pagpipilian, talagang) nakatira sa makulay na distrito ng Hamlyn Village, kumpara sa mga outcasts na piniling huwag kalimutan o harapin ang kanilang pagkawala nang walang Joy sa Garden District. Habang malinaw na dalawang magkakaibang kolektibo, ginalugad ng laro ang mga kulay ng kulay-abo sa pagitan ng dalawa; ang mga unang marginalized at ngayon ay nagsisikap na makakuha ng Joy sa lahat ng gastos, at ang mga natagpuan ang kanilang sarili na nakulong ng awtoritaryanHamlyn Village na gobyerno, nawawala ang kanilang sariling pagkakakilanlan sa proseso habang nagpapasakop sila sa nakamamatay na awtoridad ng droga.

Oo, ang We Happy Few ay isang kakaibang pamagat at hindi ito perpekto, ngunit ipinakikilala nito ang ilang mga pagmumuni-muni sa kung paano ang pagkonsumo ay nangingibabaw sa pag-iral ng adik, at inilalantad ito sa paraang posible lamang sa pamamagitan ng mga video game.

Kapag ang sistema ng laro ay nagpapakatao sa tunay na problema: Pagharap sa alkoholismo sa Disco Elysium

Ang mga larong role-playing ay isang perpektong setting upang galugarin ang konsepto ng mga sangkap na nagbabago sa organismo sa anumang paraan. Kung dati ay pinag-uusapan natin ang tungkol sa "masaya" na kaparusahan ng Fallout, ngayon ginagawa natin ito simula sa batayan ng isang karakter na ang pagkagumon ay parehong nagdaragdag at nagbabawas ng mga posibilidad, na lumilikha ng isang solong salaysay. Si "Harry" Du Bois ay nagpapanatili mula sa simula ng isang panloob na monologo na, higit pa sa isang sanggunian sa detective film noir, ay isang pagmuni-muni ng kanyang sariling mgaDelirium Tremens na pinukaw ng isang buhay ng alkohol at droga.

Ang Terrible Tie ni Harry, isang pagmumuni-muni ng pagkagumon sa alak, ay ang nagpapakilala sa kanya sa mga saloobin at paranoias na nagpapabagsak sa kanyang pisikal na hitsura, na natural, isang paraan ng pagpapakita sa amin ng pagkasira ng kanyang isipan. Ang kuwento ng bida sa Disco Elysium ay ang kuwento ng isang tao na nasira ng kanyang mga labis na naghahanap ng isang huling sandali ng pagtubos, at para doon lamang ito ay nagkakahalaga ng paglalaro.

Iyon, at ito ay isa sa mga pinakamahusay na cRPG sa kamakailang kasaysayan.

Ilan lamang ito sa mga halimbawa kung paano tinatalakay ang usapin ng droga at pagkagumon sa mga video game. Tulad ng naiisip mo, maraming iba pang mga halimbawa ang naiwan namin na karapat-dapat bigyang-pansin, na ilalathala namin sa ikalawang bahagi. Kung sa palagay mo ay may isa na dapat isama at maaaring napalampas namin, huwag mag-atubiling iwanan sa amin ang pamagat sa mga komento.

Buong profile 1,124 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.