Skip to main content
Artikulo

Borderlands 4: Pakikipanayam sa prodyuser na si Chris Brock at senior writer na si Taylor Clark

Naabutan namin ang Gearbox upang malaman ang lahat tungkol sa inaasahang looter-shooter, na ilulunsad ngayong Setyembre.
Javier Escribano Editor Spain Na-update 16 Hunyo 2025

Ang Borderlands 4 ay ilulunsad sa mas mababa sa tatlong buwan, at nagkaroon kami ng pagkakataong maglaro ng higit sa dalawang oras nito, sinusubukan ang bagong bukas, paumanhin, walang tahi na mundo at kung paano makakaapekto ang bagong traversal mechanics sa gameplay at boss fights.

Nang maglaon, nagkaroon kami ng kasiyahan na umupo kasama sina Chris Brock, executive producer, at Taylor Clark, senior writer, na nagsabi sa amin ng higit pa tungkol sa mga makabagong-likha ng laro, kung paano sila naniniwala na ito ay magiging isang mas malaking ebolusyon kaysa sa Borderlands 3, at kung paano nila nai-tune ang pagsulat at katatawanan sa kabanatang ito...

Gamereactor: Ang Borderlands 4 ba ang may pinakamahabang panahon ng pag-unlad sa serye?

Chris Brock: Depende kung ano ang ibig mong sabihin sa pagsisimula ng pag-unlad. May posibilidad kaming magsimulang pag-usapan kung ano ang gagawin namin para sa susunod na laro bago matapos ang kasalukuyang laro. Nagsisimula kaming magkaroon ng mga pagpupulong nang maaga, pagkatapos ay pupunta kami sa pre-production. Iyon ay sa paligid ng 2020, pagkatapos ng Borderlands 3. At ito ay isang medyo mabigat na produksyon sa loob ng halos tatlong taon. Depende yan sa definition mo. Borderlands 3 ay medyo malapit. Mga limang taon ng pag-unlad.

GR: Sa Borderlands 4, mayroon bang anumang bagay na hindi mo magagawa sa PS4 o nakaraang mga console?

CB: Sa palagay ko hindi magiging epektibo ang mundong ginawa namin. Ang walang putol na mundo. Nagsimula kaming gumawa ng isang laro na may mga elemento ng bukas na mundo, ngunit hindi namin nais ang isang ganap na bukas na mundo. Hindi namin nais na gawin ang lahat ng mga bagay na ginagawa ng mga bukas na mundo. Nais naming gawin ang mga bagay na nagustuhan namin tungkol sa mga laro sa open world.

SPMBV: Sa tingin ko, hindi mo naman gusto ang tawag sa kanya na open world. Mas gusto mo ba ang iba pang mga termino?

CB: Hindi, hindi ko gusto ito. Mas gusto ko ang term na seamless. Ang susi ay hindi ka naka-lock out. Maaari kang magsimula mula sa Fadefields at maglakbay hanggang sa mga bundok, at bumalik sa iba pang mga lugar na hindi pa natin napag-uusapan, at bumalik nang hindi talaga naharang.

Taylor Clark: Sa palagay ko ang pagkakaiba para sa akin ay hindi namin nais ang bagahe na kasama ng open world term, tulad ng ideya ng craft. Lahat ng bagay sa Borderlands 4, ang karamihan sa kung ano ang nakikipag-ugnay sa iyo, ay bespoke, higit sa lahat na nakatuon sa kuwento. Bakit ko pa ginagamit ang salitang nilalaman? (tumatawa) Ngunit iyon ang karamihan sa kung ano ang iyong nilalaro. Hindi mga bagay na naroon para sa kapakanan nito, o para linlangin at manipulahin ka para manatili sa mundo.

GR: Kaya kahit na nais ng laro na magkaroon ng mas maraming kalayaan ang manlalaro upang galugarin ang mundo, nakatuon pa rin ba ito sa kuwento?

TC: Mayroon kaming mas maraming mga misyon kaysa dati, ang mga ito ay mas magkakaiba kaysa dati, na may mas maraming iba't ibang mga tono kaysa dati. Ngunit sa palagay ko ang mahika ng Borderlands, ay na ang bawat isa ay lumapit dito nang iba. Para sa ilan, ang pangunahing kuwento ay kung ano ang interesado sila, at pagkatapos ay i-cut doon. Para sa ilan, nais nilang maging completionists, at para sa iba, ang endgame ay kapag ang laro ay talagang nagsisimula. Kaya, sa palagay ko maraming mga pagpipilian para sa mga tao sa mga tuntunin ng kung paano nila nais na makisali.

GR: Kahit na tumatagal ito ng mga elemento mula sa mga nakaraang laro ng Borderlands sa kuwento, maa-access ba ito para sa mga bagong manlalaro na magsimula sa Borderlands 4 ?

TC: Pareho, sa katunayan. Hindi nito iniiwan ang buong serye at magsisimula nang sariwa. Sa pagtatapos ng Borderlands 3, nakikita natin si Lilith na baluktot ang buwan ng Elpis at isinakripisyo ang kanyang sarili, at ang lahat ng ito ay nawala. Ang tanong sa dulo ng Borderlands 3 ay, ano ang nangyari sa kanya. Sa Borderlands 4, sa unang trailer na inilabas namin, makikita natin ang simula ng sagot sa tanong na iyan. Ang buwan ay bumabagsak sa tabing ng Kairos, bilang bagay na pumipigil sa mga tao at sa natitirang bahagi ng sansinukob na makita si Kairos.

Kaya, ang planeta ay bago, at lahat, mula sa lahat ng mgaVault Hunters at lahat ng aming mga nagbabalik na character ay nakakaranas ng Kairos sa kauna-unahang pagkakataon, kaya lahat tayo ay natututo tungkol dito nang magkasama. Kaya, sa kahulugan na iyon, ito ay isang mahusay na sariwang pagsisimula para sa mga manlalaro, hindi mo kailangang malaman ang anumang bagay upang maunawaan ang Kairos at lahat ng nangyayari, ngunit ang mga taong namuhunan sa kuwentong iyon at kung ano ang nangyari sa buwan at kay Lilith, ay makikita ang kanilang mga karanasan na pinayaman, sa pamamagitan ng pagkakaroon ng layer na iyon sa tuktok nito, kung may katuturan iyon.

GR: Ang larong ito ay ilalabas sa Switch 2. Mas madali bang paunlarin ito sa Switch 2 kaysa sa pagbuo ng Borderlands 3 at ang iba pa sa Switch 1?

CB: Oo, oo. Ang Switch 2 ay isang mas madaling platform upang bumuo kaysa sa Switch 1. Hindi iyon nangangahulugan na ang Switch 1 ay sobrang mahirap paunlarin, ngunit ang Switch 2 ay medyo katulad ng kung ano ang nakasanayan naming bumuo. Iiwan ko na lang ito.

GR: Sasabihin mo ba na ito ay nasa parehong antas sa PS5 at Xbox Series X o higit pa sa gitna?

CB: Mahirap sabihin nang sigurado. Ito ay sapat na malakas upang bumuo ng Borderlands 4 at magmukhang mahusay. Hindi ko na kayo mabibigyan ng karagdagang detalye.

GR: Ang ilan sa mga nakaraang laro sa serye ay pinuna dahil sa hindi sapat na pagbabago. Sumagot ka na ba sa anumang paraan sa Borderlands 4 sa iyan?

CB: Magandang tanong iyan. Ang panahon sa pagitan ng Borderlands 2 at Borderlands 3 ay mga pitong taon. Matagal na kaming nawala. Gusto naming tiyakin na pagbalik namin ay pamilyar ito. Kapag sinabi ng mga tao na parang mas marami pa itongBorderlands nararamdaman, oo, iyon ang layunin. Nais naming gumawa ng higit pa Borderlands. Gusto naming umunlad, ngunit hindi namin nais na baguhin ang formula nang labis na hindi ito pamilyar.

Ngunit mula sa Borderlands 3 hanggang sa Borderlands 4, isa sa mga bagay na nais naming pagtuunan ng pansin ay ang mga kakayahan sa paglalakbay at paggalugad. At iyon ay humantong sa serye na umuunlad, sasabihin ko, higit pa sa pagitan ng 3 at 4 kaysa sa pagitan ng 2 at 3, sigurado.

GR: Mayroon kaming apat na bagong character na maaaring i-play. Sino ang iyong paboritong karakter? Sa mga tuntunin ng kuwento at gameplay.

TC: Tulad ng pagtatanong sa iyong paboritong anak. Sasabihin ko, natatangi sa kasong ito, karaniwan kapag nagsusulat ka para sa isang pangkat ng mga character na ganyan, mayroon kang iyong paboritong karakter, at isang taong hindi mo gusto nang husto. Hindi iyon totoo para sa akin, at sa palagay ko para sa iba pang mga tao sa koponan ng pagkukuwento.

Nasisiyahan kami sa pagsusulat para sa lahat ng mga character, gustung-gusto namin ang kanilang mga boses, at pakiramdam namin ay sobrang konektado sa kanilang lahat. Bumalik ako sa kung ano ang plano kong i-play bilang isang tao.

CB: Hindi ko sasabihin na paborito, ngunit sa bawat Borderlands laro, mayroong isang character sa panahon ng pag-unlad na sinusubukan kong i-play nang mas mababa kaysa sa iba. Makakakuha ako ng bagong karanasan kapag natapos na ang laro. Sa pagkakataong ito, ito ay Harlowe the Gravitar. Sabi ko, lalaruin ko siya nang kaunti hangga't kaya ko habang responsable pa rin. At kapag lumabas na ang laro, laruin ko ito sa bahay kasama si Harlowe. Sabi ko kay Harlowe.

TC: Naiinis ako sa pagitan nina Harlowe at Amon. Iba-iba ang mga tao, na may iba't ibang istilo ng paglalaro.

CB: Vex ay kahanga-hanga. Siyempre, kapag gumawa tayo ng isang laro, kailangan nating magsimula sa isang Vault Hunter. Kailangan nating magsimula sa isa sa mga ito. "YungVex ang una naming ginawa. Kaya sa palagay ko marami na kaming nalaro na Vex hanggang ngayon.

GR: Sinasabi mo na nais mong ang katatawanan ay medyo naiiba, mas tuyo, at may saligan. Ito ba ay bilang tugon sa ilang feedback mula sa mga nakaraang laro? O gusto mo bang gawing mas mature ang serye?

TC: Oo, siyempre. Nagmumula ito sa iba't ibang lugar. Siyempre, nakikinig kami sa feedback at pinahahalagahan namin ang feedback at sineseryoso namin ito. Lalo na, ang mga tao ay nagtataas ng magagandang puntos. At magiging mabaliw kung hindi natin ito isasaalang-alang. Ngunit sa parehong oras, ang pinakamahalagang bagay para sa amin ay upang magkaroon ng isang tono na pakiramdam tulad ng ito ay may katuturan sa mundong binubuo namin at sa kuwento na sinusubukan naming sabihin.

Sa Pandora, tulad ng Wild West, ang diskarte sa baril ay may katuturan. Dahil ito ay isang mundo kung saan ang lahat ng bagay ay nangyayari. Isang mundo kung saan ang lahat ay nagsisikap na patayin ka at ang mga korporasyon ay nagsisikap na putulin ang lalamunan ng isa't isa. At palagi kang tinitingnan ni Handsome Jack at nagsasalita ng mga bagay na shit sa iyo. Ang medyo mas masamang tono ay may katuturan sa mundong iyon. Sa isang totalitarian, diktatoryal na planeta na pinamumunuan ng taong ito na may bakal na kamao, hindi ito gaanong makatwiran.

Hindi gaanong makatwiran na magkaroon ng ganoong tono. Hindi ito angkop (tulad ng pagpapaputok ng mga biro mula sa kanyon ng T-shirt) kapag nasa ilalim tayo ng isang kakila-kilabot na inaapi na mundo. Sinubukan naming hanapin ang katatawanan. Hindi ito magiging isangBorderlands laro nang walang katatawanan. Kaya upang mahanap ang tono na iyon sa mundo, sa pagitan ng mga character, hanapin ang katatawanan at hindi sinusubukang hilahin mula sa labas, tulad ng mga sanggunian sa pop-culture o mga bagay na tulad nito.

Huwag palampasin ang aming buong preview ng Borderlands 4 dito, bago ang paglulunsad ng laro sa Setyembre 12, 2025.

Editor Spain Javier Escribano wrote for Gamereactor from 2024, covering sport alongside video games and world news. His work appeared on the Spanish and international editions.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula 2024 · 4,716 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.