Skip to main content
Gamereactor Artikulo
Artikulo

Mga laro na nagpunta sa "Nawawala sa Aksyon!"

Tinitingnan namin nang mas malapit ang anim na laro na nagkaroon ng isang mahirap na oras sa pag-unlad, upang sabihin ang hindi bababa sa, at natagpuan ito kahit na mas mahirap upang makumpleto.
Magnus Groth-Andersen Na-update 30 Mayo 2025

Ang pagbuo ng mga laro ay lubhang kumplikado, tulad ng alam natin ngayon. Ito ay madalas na binibigyang diin ng parehong mga ordinaryong empleyado sa isang naibigay na studio at ang mga sakim na ehekutibo sa tuktok ng pyramid, na alam nang eksakto kung gaano karaming mga empleyado ang kinakailangan upang makumpleto kahit na ang maliliit na proyekto sa laro at kung magkano ang mga badyet ay nadagdagan sa loob lamang ng 10 taon.

Kaya't mas nakakagulat na ang mga laro ay maaaring magtapos sa tinatawag na "impiyerno ng pag-unlad", na maaari silang mapanukso ng mga studio sa likod nila, upang mawala lamang sa loob ng maraming, maraming taon nang walang anumang tunay na palatandaan ng buhay mula sa produksyon. Sino ang nagbabayad ng suweldo? Ano ang hitsura ng pang-araw-araw na mga pagpupulong sa produksyon sa mga proyekto ng laro na nangyayari sa loob ng anim na taon? 7 taon? 10 taon? "So, gaano kalayo ang kasama natin sa mga tampok na X at Y?"

Mahirap isipin, hindi ba? Ngunit nangyayari talaga ito. Nangyayari na ang mga laro na tumagal lamang ng ganoon katagal upang makumpleto ay biglang lumitaw mula sa kadiliman, at nagiging malinaw na ang isang makabuluhang koponan ay nagtatrabaho sa mga ito para sa kung ano ang pakiramdam tulad ng isang henerasyon.

Iyon ang mga titingnan natin ngayon. Ibabalangkas namin kung gaano katagal ang ilan sa mga proyekto na kasalukuyang nasa ilang lilim ng kung ano ang tinawag ng internet na "impiyerno ng pag-unlad" (bagaman maaaring mapanlinlang) ay nasa pag-unlad, pati na rin kung gaano malamang na mailabas ang mga ito.

Ang susunod na laro ng PlayDead - Sa pag-unlad sa loob ng humigit-kumulang siyam na taon (ipinapalagay namin)

Danish PlayDead inilabas Inside sa 2016, at kahit na ito ay halos imposible upang haka-haka, ipinapalagay namin na ang studio, sa ilang mga lawak, ay may isang ideya ng kung ano ang nais nilang gawin kaagad pagkatapos. Siyempre, patuloy nilang dinala ang laro sa mga bagong platform, tulad ng PlayStation sa mga sumunod na buwan, isang iOS port noong 2017, at isang Switch port noong 2018, ngunit ipinapalagay pa rin namin na ang trabaho sa ikatlong laro ng studio ay isinasagawa kaagad mula nang ilunsad ito noong 2016. Iyon ay nagbibigay sa amin ng isang oras ng pag-unlad, sa ngayon, ng tungkol sa siyam na taon. At iyon ay nang walang pangalan ang laro, PlayDead na direktang binabanggit ito, o mayroon kaming anumang indikasyon kung kailan matatapos ang studio.

Kaya, ngayon, ang koponan (ayon sa kanilang website) ay binubuo ng 100 empleyado, at inabot ng siyam na taon ang studio upang makarating sa puntong ito. Mahirap para sa amin na mahulaan o mag-isip kung paano ito maaaring maging pinansiyal na mabubuhay, at ang panimulang punto ay palaging ang mga malikhaing kaluluwa ay dapat maglaan ng oras na kailangan nila. Ngunit kahit na sa lahat ng na wiggle room, ito ay pa rin mahirap na isipin kung paano ito maaaring tumagalPlayDead ng siyam na taon, at iyon ay, muli, nang walang anumang tunay na mga palatandaan ng buhay maliban sa ilang mga imahe mula sa mahiwagang laro.

Higit pa sa Mabuti at Masama 2 - Sa ilalim ng pag-unlad sa iba't ibang mga anyo sa loob ng 18 taon

Sa oras ng pagsulat, hawak ng Beyond Good & Evil 2 ang rekord para sa laro na gumugol ng pinakamahabang oras sa isang bagay na kahawig ng aktibong pag-unlad. Eksakto kung paano ang isang studio na kasing laki ng Ubisoft Montpellier ay nagdedelega ng mga mapagkukunan nito ay napakahirap sabihin, ngunit patuloy naming ipinapalagay na mayroong ilang daang mga empleyado na aktibong nagtatrabaho sa laro, at sa tag-init ng 2023, ang laro ay nakakuha pa ng isang bagong direktor sa anyo ni Fawzi Mesmar, matapos ang dating direktor ay malungkot na pumanaw nang biglaan.

Ang nabanggit na rekord ay 15 taon, ngunit ibinigay ito sa proyekto noong 2022, na nangangahulugang nadagdagan lamang nito ang liderato nito ngayon. Nangangahulugan ito na ang laro ay papalapit sa isang aktibong panahon ng pag-unlad ng 18 taon, bagaman may kawalan ng katiyakan na hindi namin alam nang eksakto kung gaano kaaktibo ang pag-unlad sa iba't ibang panahon.

Gayunpaman, kapansin-pansin kung paano pinamamahalaan ng Ubisoft na patuloy na ibunyag ang mga proyekto, para lamang hayaan silang hindi natutulog nang napakatagal. Ang laro ay nakakuha ng "muling pagbubunyag" noong 2017 - walong taon na ang nakalilipas. At iyon ay bilang karagdagan sa mahaba at kakaibang panahon na dumating bago, kung saan direktang tumanggi ang Ubisoft na pormal na kilalanin na umiiral ang laro, kahit na ginawa nila iyon.

Ipapalabas ba ito? Oo, mahirap talagang sabihin, ngunit ang proyekto ay nasa ilalim pa rin ng aktibong pag-unlad, at ang Ubisoft ay nagkaroon ng sapat na pagkakataon na hilahin ang plug ngunit pinili na huwag gawin ito nang tuluy-tuloy.

Judas - Unang konsepto na binuo 10 taon na ang nakararaan

Judas ay talagang lumitaw mula sa kadiliman ilang oras na ang nakalilipas, at bagaman ang laro kamakailan ay hindi nakuha ang pagtatantya ng paglulunsad na ibinigay ng Take-Two mismo, na inaangkin na ilalabas ito bago ang Marso 31, 2025 (hindi iyon nangyari), alam namin ang higit pa tungkol dito kaysa sa dalawang nakaraang pamagat.

Ngunit nararapat pa rin itong ilagay sa listahang ito dahil sa ligaw na panahon ng pag-unlad nito, upang sabihin ang hindi bababa sa.Irrational Umalis si Ken Levine pagkatapos ng paglulunsad ng BioShock Infinite upang mabuo ang Ghost Story Games noong 2017, at kahit na ipinakita niya ang kanyang teoretikal na ideya ng "narrative Lego" sa iba't ibang mga palabas sa kalakalan sa ilang mga okasyon, siya at ang kanyang studio ay binayaran para sa isang buong limang taon bago nila tuluyang inihayag ang Judas.

Tulad ng nabanggit, ang mga bagay ay naging mas malakas mula noon, at ang laro ay nasubok ng parehongFriends-per-Second podcast at iba pa, at sa isang punto, dapat itong ilabas ilang sandali na ang nakalilipas. Samakatuwid ipinapalagay namin na ang laro ay nasa paligid lamang ng sulok, ngunit ito rin ang unang laro ni Levine sa loob ng 12 taon.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines II - sa pag-unlad sa loob ng humigit-kumulang 10 taon

Noong 2019,Vampire: The Masquerade - Bloodlines II naglaro kami sa Gamescom, nag-publish ng isang promising preview, at nagpakita ng isang pinalawig na trailer ng gameplay na tiyak na nagbigay ng impresyon na kahit na ang laro ay maaaring hindi ganap na natapos, mabilis itong papalapit sa pagkumpleto.

Hindi maiisip na makalipas ang anim na taon, wala pa rin kaming kongkretong petsa ng paglabas, na ang studio sa likod ng advanced na bersyon sa 2019 ay hindi na umiiral, at na ang laro ngayon, habang nagbabahagi ng ilang pagkakatulad sa proyekto na na-preview namin, ay isang bagay na ganap na naiiba.

Marami sa mga laro sa listahang ito ang ipinakita, para lamang sa pindutin at sa labas ng mundo na unti-unting napagtanto na ang pamagat na pinag-uusapan ay walang hanggan na malayo sa aktwal na pagsasakatuparan, ngunit dito ito ay isang katotohanan na noong 2019, at gayon pa man ito ay nagkamali nang husto na nananatiling hindi sigurado kung ang bagong developer, The Chinese Room, maaari itong ilabas ngayong taon.

Star Wars Eclipse - Halos apat na taon na tayong hindi nakakarinig ng kahit ano

Hindi natin talaga alam kung umiiral ang Star Wars Eclipse sa anumang tunay na kahulugan, iyon ang katotohanan. Habang naglaro kami ng Vampire: The Masquerade - Bloodlines II noong 2019, ang Eclipse ay inihayag noong Disyembre 2021, at mula noon ay wala kaming nakitang isang solong tanda ng buhay, isang solong piraso ng opisyal na inilabas na konsepto ng sining, o isang piraso ng impormasyon mula sa developer Quantic Dream.

Ipinangako sa amin ang isang mas action-oriented na laro kaysa sa karaniwang pinamamahalaan ng studio, ngunit maliban doon, wala kaming impormasyon tungkol sa mga sistema ng gameplay, aktwal na mga character, o kung ano ang talagang hitsura ng istraktura. Sa madaling salita, ito ay isang cinematic "reveal trailer" na tila nilikha bago pa man magkaroon ng tunay na plano ang studio, dahil kung mayroon sila, ang laro ay hindi malilimutan sa loob ng halos apat na taon nang walang anumang iba pang anyo ng impormasyon.

Ang laro ay hindi direktang kinansela, at dahil ang Quantic Dream ay ipinagpalit sa publiko, alam namin na ginagawa pa rin nila ito, dahil kinakailangan nilang ipaalam ang anumang potensyal na pagkansela sa kanilang mga namumuhunan, ngunit kung ito ay magiging katulad, kung ito ay tatawaging "Eclipse," at kung gaano katagal bago ang isang aktwal na paglabas, hindi lang natin alam.

ang napili ng mga taga-hanga: The First "Module" Posted sa loob ng isang taon na ang nakalipas

Star Citizen ay walang alinlangan, sa sandaling muli, magreresulta sa ilang mga indibidwal alinman sa pagkomento sa artikulo o pagpunta hanggang sa makipag-ugnay sa amin nang direkta (ito ay nangyari nang ilang beses) upang magreklamo tungkol sa paraan ng aming pagsakop sa laro at ang napakaraming mga kontrobersya nito.

Marahil ay magtaltalan sila na ang laro ay, sa ilang lawak, ay inilabas na, dahil ang mga nagbabayad na customer ay maaaring maglaro ng ilang mga module nito, na unti-unting nagiging mas magkakaugnay. Ngunit paulit-ulit na sinabi ng developerCloud Imperium na walang paglulunsad ng 1.0 sa paningin, kahit na gumagalaw kami patungo dito, at ito ang kaso sa loob ng maraming, maraming taon.

Bukod dito, sa kasong ito, mayroong talakayan kung talagang mas kapaki-pakinabang para sa studio na mapanatili ang kasalukuyang status quo, kung saan ang ilang mga "balyena" ay nagbabayad ng mga kamangha-manghang halaga para sa mga digital na spaceship at iba pang mga anyo ng mga micro-transaksyon sa laro nang hindi ito aktwal na natapos, sa gayon ay pinopondohan din kung ano ang walang alinlangan na pinakamahal na produksyon ng laro kailanman.

Tinatanong namin ang parehong bukas na tanong tulad ng dati: "Sa palagay mo ba ang Star Citizen ay ilalabas sa isang 1.0 na bersyon?"

Buong profile 584 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.