Skip to main content
Gamereactor Balita UFL
Balita

"Naging mas kumplikado ang industriya ng pag-aaral"

Sa DevGAMM sa Gdańsk nagkaroon kami ng isang maikling pakikipagtagpo kay Artem Shein, tagapamahala ng produkto sa Strikerz Inc. upang pag-usapan ang tungkol sa estado ng mga live na laro ng serbisyo.
Carles Font 25 Abril 2025

Ang aming lipunan ay palaging nais ng higit pa at higit pa, palagi naming inaasahan ang bagong nilalaman mula sa aming mga paboritong produkto. At maaari itong i-extrapolated sa lahat ng mga lugar ngayon. Kung nakatuon tayo sa mga video game, ang pinakamalapit na bagay sa na ay ang mga laro bilang isang serbisyo, na patuloy na nagpapakain sa atin ng nilalaman upang hindi natin ito hayaang makatakas sa atin. Ito ang nakausap namin kay Artem Shein, tagapamahala ng produkto sa Strikerz Inc. sa DevGAMM sa Gdańsk, isang kaganapan na suportado ng InvestGDA.

"Ngayon sinusubukan naming aliwin sa mabilis na nilalaman, kaya gusto ng mga gumagamit na ubusin nang mas mabilis kaysa sa maaari naming makabuo," paliwanag ni Artem. "Ang mga studio ay kailangang gumawa ng tonelada ng nilalaman, lumikha ng maraming mga kaganapan, tulad ng mga battle pass, upang magkaroon ng maraming nilalaman na ibebenta o mag-alok sa gumagamit.

Ito ay binigyang-diin sa huling dekada, dahil ang pagtaas ng mga video game at mga kaganapan tulad ng pandemya ay humantong sa isang pagtaas ng demand para sa nilalaman. "Ang live na serbisyo ay gumawa ng industriya dahil kailangan mo ng mas maraming tao upang makabuo ng nilalaman at kailangan mong makahanap ng isang paraan upang ma-optimize ang produksyon."

Bagama't ang mga paghihirap na ito ay sinamahan ng isang bagong kaalyado sa nakalipas na dalawang taon. "Siguro tutulungan tayo ng AI na gawin iyon dahil hindi ito isang bagay na papatayin ang industriya o ang mga pag-andar na aktwal na gumagawa ng nilalaman, ngunit ito ay isang tool na maaaring gawin ito nang mas mabilis."

Bukod pa rito, tinanong namin siya tungkol sa posibleng 'bubble' ng mga laro-bilang-isang-serbisyo at ang kalagayan nito. "Sa palagay ko hindi ito isang bubble, kapag tiningnan namin ang mga laro na may pinakamaraming mga gumagamit nakikita namin na 60% ay naglalaro pa rin ng mga pamagat bilang isang serbisyo mula bago ang 2019. Ang merkado ay nakakakuha ng higit pa at mas puspos at medyo mahirap makipagkumpetensya sa bawat isa. "

Iniiwan namin sa iyo ang buong pakikipanayam sa mga lokal na subtitle sa ibaba kung sakaling nais mong malaman ang higit pa tungkol sa estado ng mga laro bilang isang serbisyo.

Buong profile 111 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.