Skip to main content
Gamereactor Balita
Balita

Henrique Olifiers sa DevGAMM: "Ang nilalaman na binuo ng gumagamit sa mga video game ay palaging napakalaking"

Nakipag-usap kami sa co-founder ng Bossa Studios tungkol sa kahalagahan ng nilalaman na binuo ng gumagamit sa mga laro.
Carles Font 10 Abril 2025

Ang nilalaman na binuo ng gumagamit (UGC) sa mga video game ay nasa paligid ng maraming, maraming taon. Sa platform ng PC, lalo na para sa Steam, nakita namin ang mga gumagamit na lumilikha ng mga mod para sa kanilang mga paboritong pamagat. Sa ilang mga okasyon, ang isang mod ng komunidad ay nagbigay ng pagtaas sa isang bagong laro, tulad ng sa kaso ng DayZ, na ipinanganak mula sa isang mod ng ARMA 2. Ang ganitong uri ng nilalaman ay isang tool din sa marketing, at sa DevGAMM ng Gdańsk nakipag-usap kami kay Henrique Olifiers, co-founder ng Bossa Studios, tungkol sa UGC at ang paglalakbay nito sa industriya.

"Hindi maikakaila na ang nilalaman na binuo ng gumagamit ay napakalaki at palaging naging, ngunit hindi lahat ay napagtanto ito," komento ni Henrique Olifiers. "Ang Counter-Strike ay isang mod ng Half-Life, ang Dota ay isang mod ng Warcraft 3, iyon ay nilalaman na binuo ng gumagamit na naging isang produkto." Ang mga pamagat na ito ay kailangang maging isang produkto sa kanilang sariling karapatan upang ma-monetize ang mga ito, na ginagawang mga manlalaro, bilang karagdagan doon, mga tagalikha ng nilalaman din.

Dapat ding banggitin na sa mga nakaraang taon, ang mga pamagat tulad ng Fortnite, Minecraft, o Roblox, na may milyun-milyong mga gumagamit, ay nasisiyahan sa mga mod na nilikha ng iba pang mga manlalaro. Bumubuo sila ng milyun-milyong dolyar sa kanilang mga nilikha, na nagpapakita ng higit pang mga paraan ng pag-monetize para sa mga gumagamit na nais magdisenyo ng kanilang mga proyekto.

Kung nais mong makita ang buong interbyu, maaari mo itong panoorin sa ibaba na may mga subtitle.

Buong profile 111 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.