Kinausap ko si Andrea Colletti, Creative Director ng Ludus Magnus Studio at ang kanyang kasamahan na si Diego Fonseca na isang taga-disenyo ng laro. Ang Ludus Magnus Studio ay ipinangalan sa sinaunang arena kung saan nagsanay ang mga gladiator at tulad ng maaari mong mapagtanto, ang studio ay matatagpuan din sa Italya at mas partikular sa Roma. Sa Ludus Magnus Studio, nakatuon sila sa paghahatid ng mga karanasan na pinagsasama ang malakas na pagkukuwento, madiskarteng mekanika ng laro at mataas na kalidad na mga bahagi. Parehong ipinaliwanag nina Andrea at Diego na ang kanilang interes sa mga board game ay napukaw ng mga character game mula sa Games Workshop, halimbawa.
Diego:
Lumaki ako sa paglalaro ng mga larong role-playing at diskarte, na ginugugol ang aking mga araw sa paglalaro ng Dungeons & Dragons, Magic: The Gathering, at HeroQuest, habang hawak ang aking pagkahilig sa mga pamagat ng Games Workshop tulad ng Necromunda at ang maalamat na Blood Bowl. Pinagsasama ang aking pag-ibig para sa mga board game sa aking interes sa mga video game, binuksan ko ang aking mga mata sa pag-unlad ng laro at nagsimulang mag-eksperimento at lumikha ng aking unang mga prototype.
Andrea:
Nagtrabaho ako sa loob ng limang taon para sa Games Workshop bilang isang sales representative sa hilagang Italya, na nakatulong sa akin na bumuo ng isang mahalagang network. Ang pangarap kong lumikha ng sarili kong laro ay dumating kalaunan, sa edad na 35.
Paano mo nakuha ang ideya na gumawa ng isang Blasphemous board game?
Andrea:
Matagal na kaming naghahanap ng lisensya na angkop sa aming estilo, pero pagdating sa Blasphemous halos nagkataon lang iyon. Nilapitan kami ng koponan sa The Game Kitchen upang galugarin ang posibilidad ng pagdadala ng Black Rose Wars sa kanilang All on Board VR board game platform. Nakita lang namin ang aming pagkakataon at iminungkahi ang ideya ng paglikha ng isang Blasphemous board game. Habang mabilis naming naramdaman ang isang malakas na koneksyon at synergy, ang proseso ay naging nakakagulat na makinis. Masuwerte kami.
Diego:
Sa panahon na ang kumpanya ay naghahanap ng mga lisensya sa video game, iminungkahi ko ang ilang mga pamagat na ako mismo ay madamdamin tungkol sa at kung saan mayroon na akong mga ideya tungkol sa kung paano mailipat ang mga mekanika sa mga board game - halimbawa Hades, Darkest Dungeon at Blasphemous. Ang katotohanan na nakuha namin ang lisensya para sa Blasphemous ay dumating bilang isang bolt mula sa asul. Nang mabalitaan namin ang balita, tatlong beses na akong naglaro ng laro at lubos akong nasisiyahan dito. Ang paggawa nito sa isang board game ay isang kamangha-manghang karanasan - isang pangarap na natupad.
Isang Hades board game Diego - na tunog hindi kapani-paniwala. Iyan ba ay isang bagay na mayroon ka sa mga gawain?
Diego:
Sa kasamaang palad, hindi para sa Hades - ang mga karapatan ay napunta na sa ibang kumpanya. Ngunit tiyak na interesado kami sa pagbuo ng mga bagong board game batay sa mga lisensya sa video game. May mga bagay na nasa pipeline, pero hindi pa natin ito mapag-uusapan...
Gaano katagal ka na nagtatrabaho sa proyektong ito?
Diego:
Ang pag-unlad ng Blasphemous ay tumagal ng mahabang panahon, kabilang ang mga pagpupulong sa The Game Kitchen upang pinuhin ang konsepto. Ang laro ay dumaan sa hindi bababa sa tatlong pag-ulit bago ito kinuha ang pangwakas na hugis nito. Ang isang proyekto ng ganitong sukat ay nangangailangan ng hindi bababa sa 12 buwan ng trabaho bago ang produkto ay handa na para sa produksyon.
Nais mo bang gawing tapat ang board game sa orihinal o lumikha ng isang bagong bagay sa Blasphemous uniberso?
Andrea:
Ang board game ay hindi maaaring maging isang direktang pagbagay ng video game para sa ilang mga kadahilanan. Ang isa sa mga pinakamalaking pagkakaiba ay ang Blasphemous ay isang ganap na solo na karanasan, samantalang ang board game ay nangangailangan ng isang sistema para sa hanggang sa apat na manlalaro. Ang isa pang bagay na hindi namin lubos na gayahin ay ang mataas na rate ng kamatayan - ang pagkamatay bawat dalawang minuto ay bahagi ng hamon sa video game, ngunit sa isang board game ito ay mabilis na magiging nakakabigo.
Diego:
Ang pagsasalin ng karanasan sa video game sa isang board game ay isang kapana-panabik na hamon. Ang isa sa mga unang kahirapan ay ang pag-aangkop ng isang solo na pakikipagsapalaran sa isang sistema kung saan ang apat na Penitents ay nagbabahagi ng parehong mundo. Ang pakikipagtulungan sa The Game Kitchen ay nakatulong sa amin na makahanap ng mga solusyon upang maisama ang maraming mga manlalaro, ngunit ang tunay na hamon ay susunod: pagpapanatili ng isang mapagkumpitensyang karanasan sa gameplay nang hindi lumalabag sa loreal ng laro, kung saan ang mga Penitent ay nagbabahagi ng isang fraternal community at isang karaniwang penitensya.
Anong emosyon ang gusto mong maramdaman ng mga manlalaro ng board game Blasphemous ?
Andrea:
Sa palagay ko ang 'frenetic' na aksyon ng video game ay ang pangunahing elemento na nais naming dalhin sa board game, habang pinapanatili ang isang malakas na bahagi ng pagsasalaysay. Ang combat system ay dinisenyo upang ang isang solong dice roll ay sumasaklaw sa parehong pag-atake at pagtatanggol, pag-aalis ng oras ng paghihintay at pagpapanatili ng bilis na nakakaakit - isang mekaniko na natagpuan ko lalo na kawili-wili. Tulad ng para sa kuwento, ito ay palaging inilalahad sa mga maikling segment upang maiwasan ang pagkawala ng pansin ng mga manlalaro na maaaring hindi gaanong namuhunan sa kuwento. Sa ganitong paraan, pinapanatili ng laro ang bilis nito nang hindi nawawala ang lalim ng atmospera nito.
Diego:
Kailangang madama ng mga manlalaro ang bigat ng isang mapang-aping at walang humpay na mundo, tulad ng sa video game. Kasabay nito, dapat nilang agad na maunawaan na mayroon silang mga kasangkapan upang harapin at mapagtagumpayan ang mga hamon na itinakda sa kanila, kahit na tila hindi ito mapaglabanan. Ang kamatayan, personal na sakripisyo at kahit na pagtulong sa isang karibal ay malalim na nakaugat na mga tema sa karanasan ng Blasphemous, at ang mga naglaro ng laro ay makikilala ang mga ito sa aming bersyon ng board game.

Blasphemous, ang video game, ay may natatanging disenyo.
Nakikipagtulungan ka nang malapit sa mga developer ng video game na The Game Kitchen upang matiyak na nagustuhan nila ang ginagawa mo. Nangangahulugan din ba ito na ang mga tagahanga ng laro ay kasangkot sa mga tagahanga ng laro, o ang lahat ay batay lamang sa mga reaksyon ng mga developer?
Andrea:
Ang laro ay mahusay na inangkop para sa solo play. May mga maliliit na tekstong salaysay na babasahin na nagpapahusay sa karanasan, tulad ng sa isang gamebook. Bilang karagdagan, ang kakayahang paminsan-minsan humingi ng tulong sa panahon ng mga labanan ay isang mahalagang mekaniko - kung hawakan nang maayos, makakatulong ito sa mga manlalaro na mapagtagumpayan ang tila hindi mapaglabanan na mga hadlang. Mayroon ding isang mahusay na balanse sa pagitan ng kawalan ng iba pang mga Penitents, na sa multiplayer ay tumutulong na i-clear ang mapa ng mga kaaway, at ang halos tiyak na posibilidad ng pagkumpleto ng mga quest na nagbibigay ng malakas na pag-upgrade nang walang kumpetisyon mula sa ibang mga manlalaro. Lumilikha ito ng isang solo na karanasan na nararamdaman parehong mapaghamong at kapaki-pakinabang.
Ang iyong laro ay naglalaman ng maraming hindi kapani-paniwala na mga miniature - iyon ba ay isang bagay na itinuturing mong isang mahalagang bahagi ng isang mahusay na board game?
Andrea:
Matapos ang higit sa isang dekada bilang isang publisher, masasabi ko na ang mga thumbnail ay hindi palaging kinakailangan, at sa ilang mga kaso maaari pa silang maging kalabisan. Ngunit para sa mga uri ng mga laro na nilikha namin - mga karanasan na hinihimok ng kuwento kung saan nagsusumikap kami para sa malalim na paglulubog - ang mga thumbnail ay napakahalaga. Pinahuhusay nila ang pagkukuwento at tinutulungan ang mga manlalaro na kumonekta nang mas malakas sa mundong itinatayo natin.
Diego:
Hindi ko sasabihin na ang mga miniature ay 'kinakailangan' para sa isang mahusay na board game, ngunit tiyak na sa palagay ko mahalaga ang mga ito, hindi bababa sa para sa paglubog. Ang aming mga laro, tulad ng mga personal kong natutuwa sa paglalaro, ay lubos na nakatuon sa tema at kuwento. Sa ganitong uri ng karanasan, napakahalaga na ganap na isawsaw ang iyong sarili sa mundo ng laro at mga character nito, at ang mga miniature ay isang mahusay na tool upang pukawin ang imahinasyon ng mga manlalaro at ihatid ang mga ito sa isang masigla at dynamic na mundo.

Mga bahagi ng mga bahagi - napakagandang bagay.
Ang mga graphics ng video game ay batay sa pixel at may isang medyo natatanging estilo. Ito ba ay isang bagay na dinadala mo sa board game?
Andrea:
Noong una, tiyak na may tukso na isama ang estilo ng pixel art sa board game. Bilang isang art director, magiging isang kapana-panabik na hamon na galugarin kung paano maipapatupad ang natatanging aesthetic sa mga elemento ng laro. Gayunpaman, pagkatapos ng mga talakayan sa koponan ng The Game Kitchen, sumang-ayon kami na ang isang mas pintor at evocative na estilo ng sining - katulad ng binuo namin para sa aming mga nakaraang proyekto - ay magbibigay ng isang mas malakas na visual na epekto. Maaari kong ibunyag ang isang maliit na detalye sa likod ng mga eksena; Natapos namin ang muling pagdidisenyo ng halos lahat ng mga konsepto ng laro, lalo na ang mga character, na may mga sanggunian mula sa kanilang mga art book. Sa maraming mga kaso, medyo mahirap bigyang-kahulugan ang mga tukoy na detalye mula sa pixel art graphics, kaya kailangan naming umasa sa orihinal na sining mula sa studio na hindi ginamit sa pangwakas na laro. Ito ay humantong sa paglikha ng mga konsepto na bahagyang naiiba mula sa nakikita ng mga manlalaro sa mga video game, ngunit nagbibigay ng isang sariwang pananaw habang nananatiling tapat sa kaluluwa ng Blasphemous.
Ano ang pinaka ipinagmamalaki mo tungkol sa Blasphemous at ano ang masasabi mong naiiba nito sa iba pang mga board game?
Diego:
Sa personal, gustung-gusto ko ang pagbuo ng mga pangunahing mekanika ng laro at pag-streamline ng istraktura ng pag-ikot na may simple ngunit mahusay na tinukoy na mga pagkilos, na gayunpaman ay nagbubukas ng hindi mabilang na mga posibilidad salamat sa mahusay na naisip na mga patakaran. Ito ay tiyak na dahil sa mga pinong honed mechanics na ako ay magagawang upang idisenyo ang lubos na iba't ibang Pilgrimages (mga sitwasyon), na gumawa ng bawat laro pakiramdam natatangi.
Andrea:
Sa palagay ko ang pinaka-natatanging bagay tungkol sa Blasphemous ay ang sistema ng pakikipaglaban nito. Sa pamamagitan ng isang solong roll ng dice, maaari mong matukoy ang mga pag-atake, parries, at kahinaan, na ginagawang mabilis at maayos ang bawat nakatagpo. Sa maraming mga laro ng pakikipagsapalaran at paggalugad, maraming oras ang ginugugol sa pagpapasya kung saan ilipat, pagbabasa ng mga teksto at pagkumpleto ng mga quest. Bilang karagdagan, kung mayroon kang mahabang mga yugto ng labanan, ang mga pag-ikot ng laro ay madaling tumagal ng 4-5 oras, na sa aking opinyon ay maaaring panghinaan ng loob ang ilang mga tao mula sa pagkuha ng laro sa mesa.

Mga imahe ng konsepto mula sa pagbuo ng Blasphemous: The Board Game.
Binabati kita sa matagumpay na kampanya ng crowdfunding. Inaasahan mo ba na magiging matagumpay ang kampanya tulad ng dati?
Andrea:
Maraming salamat sa mga magagandang salita! Natutuwa kami na ang kampanya ay umabot sa isang kamangha-manghang milestone. Blasphemous: Ang Board Game ay ngayon ang aming pinakamatagumpay na proyekto hanggang ngayon sa mga tuntunin ng crowdfunding, at hindi kami maaaring maging mas mapagmataas sa gawaing nagawa namin.
Inaasahan ba natin ang ganitong antas ng tagumpay? Ang aming layunin ay upang maabot ang hindi bababa sa € 100,000, kaya lumampas sa halos 100% ay isang kamangha-manghang sorpresa. Ang 21 araw na ito ng kampanya ay isang hindi kapani-paniwala na paglalakbay, na pinahusay lamang ng isang kamangha-manghang at nakatuon na komunidad.
Habang pinag-uusapan natin ang tungkol sa crowdfunding, paano mo nakikita ang pagkakahati sa pagitan ng mga base game at expansion?
Andrea:
Sa kasamaang-palad, nagkaroon ng pang-unawa na ang ilang mga proyekto ay sadyang pinipigilan ang nilalaman mula sa base game upang ibenta ito bilang mga pagpapalawak. Ngunit hindi iyon ang paraan ng pagtatrabaho namin. Kung ihahambing mo ang nilalaman ng isa sa aming mga base game sa mga katulad na pamagat na hindi pinondohan sa pamamagitan ng crowdfunding, tulad ng Descent, makikita mo na nag-aalok kami ng maihahambing - kung hindi man mas malaki - na halaga ng nilalaman sa katulad o mas mababang presyo. Pinapayagan kami ng crowdfunding na mabawasan ang mga gastos, tulad ng mga bayarin sa pamamahagi, hindi bababa sa panahon ng paunang yugto ng paglulunsad.
Diego:
Kapag nagdidisenyo ng isang laro, ang aking pangunahing layunin ay palaging lumikha ng isang kumpleto at mahusay na karanasan sa base game. Ang mga pagpapalawak at mga gantimpala sa crowdfunding ay dapat na iyon lamang - mga karagdagan na nagpapakilala ng higit na lalim o iba't-ibang, nang hindi naramdaman na nawawala ang mga ito sa simula.
Kailan inaasahang mabibili ang laro sa mga tindahan?
Andrea:
Magandang tanong. Sa totoo lang, hindi ako sigurado kung ilalabas pa ang laro sa tingi. Dahil sa malaking bilang ng mga sangkap at ang kanilang mataas na kalidad, ang presyo ay magiging mataas. Dahil dito, hindi sigurado kung handa ang mga publisher na kumuha ng gayong malaking panganib.

Diego Fonseca at Andrea Colletti sa Ludus Magnus Studio.
Ipinaalam nila sa akin na pagkatapos ng kampanya, ang tinatawag na 'late pledge' ay isasaaktibo, na nangangahulugang kahit na matapos ito, magagawa mong mag-chip ng pera upang maiuwi ang laro kapag handa na ito para sa produksyon at maipadala sa mga customer. Lubos akong nagpapasalamat na ang mga lalaki sa Ludus Magnus Studio ay naglaan ng oras upang makipag-usap sa amin at bigyan kami ng napakahusay na pananaw sa gawain sa laro - na mukhang napaka-promising din. Ang buong talakayan na ito ay naganap sa panahon ng matinding gawain sa huling yugto ng kampanya.