Skip to main content
Gamereactor Balita Art of Puzzles
Balita

Ang mga susi sa modernong komunikasyon sa Anastasia Zaiceva ng ZiMAD

Tinalakay namin ang mensahe, pagbuo ng komunidad, at mga laro bilang isang tool sa komunikasyon sa DevGAMM sa Gdańsk.
David Caballero Editor-in-Chief Spain Na-update 25 Abril 2025

Ang isang larangan na lalong malapit at pamilyar sa ating pahayagan ay ang komunikasyon. Nakikipag-ugnayan kami sa mga kagawaran ng PR at komunikasyon o mga kinatawan mula sa mga publisher, kumpanya, at independiyenteng aktor sa pang-araw-araw na batayan, at pagkatapos ng lahat ay tungkol din kami sa pag-filter ng mga katotohanan at kaalaman upang maihatid ang mga kagiliw-giliw na kuwento sa aming mga madla bilang isa pang anyo ng komunikasyon.

Sa kabila ng malinaw na kahalagahan nito, ang paksang ito ay kung minsan ay natatakpan ng iba pang mas kilalang mga paksa pagdating sa pagtalakay sa mga bagong pag-unlad sa paglalaro, kagamitan, at libangan. Ang produksyon, pag-publish, negosyo, at kahit na marketing ay mas madaling makilala ng mga mambabasa at manonood, at sa gayon ay madalas na tumagal ng pansin.

Sa oras na ito, gayunpaman, nakuha namin ang pagkakataon na pag-usapan ang mga komunikasyon at kung paano sila umunlad sa nakaraang dekada kasama si Anastasia Zaiceva ng ZiMAD, at ginawa namin ito nang malalim ngunit sa isang napaka-nakakarelaks na paraan sa isang tasa ng kape sa DevGAMM sa Gdańsk. Samakatuwid inirerekumenda namin na panoorin mo ang buong pakikipanayam sa ibaba (na kinabibilangan ng buong lokal na mga subtitle) kung ikaw ay nasa o interesado sa komunikasyon anuman ang larangan, ngunit narito ang ilang mga sipi sa anumang rate.

"Ginagawa namin ang lahat", sinabi niya sa amin sa Amber Expo. "Ang social media, mga aktibidad sa laro, kahit na isang Spotify music channel na nakatuon sa mga kolektor ng jigsaw puzzle."

Sa buong video, tinalakay ni Zaiceva ang pagbabago sa kung paano nakikipag-usap ang mga kumpanya sa kanilang mga madla, na binibigyang-diin ang omnichannel na diskarte na ginagamit ngayon. "Lumilikha kami ng mga komunidad dahil ito ay nagbibigay-kapangyarihan kapag nakikita mo ang iba na gumagawa ng parehong mga bagay na gusto mo", binibigyang-diin niya ang tungkol sa pagbuo ng komunidad bilang isang karagdagang koneksyon. "Pinag-uusapan namin ang tungkol sa mga bagay na lampas sa laro-mga uso, biro, mga gawain ng pamilya-upang maakit ang mga tao na pakiramdam konektado sa na."

"Hindi ito tungkol sa mga taong hindi naniniwala sa media; kung minsan ito ay tungkol sa PR na ginagawa ang kanilang trabaho nang mali, na nakatuon sa saklaw bilang isang KPI-tulad ng 50 mga artikulo"

Nagsasalita tungkol sa papel na ginagampanan ng mga influencer na may kinalaman sa mga ahensya at media, iminumungkahi ni Anastasia na maaari silang kumilos bilang mga tulay o tagapamagitan na pamilyar sa mga produkto, sa halip na ang magkakahiwalay na mga channel na nakikita nila sa pangkalahatan. "Ang mga influencer o gaming ambassador ay maaaring kumilos bilang mga liaison dahil alam nila ang laro at maaaring makipag-usap nang maayos sa parehong madla at media."

Sa wakas, nakikita ng CCO ang balanse sa pagitan ng napakaraming online na nilalaman at ang pagkakataong mag-alok ng mga laro bilang mga tool sa pag-aaral o mga aparato sa koneksyon. "Mas mahirap ngayon na maunawaan kung aling nilalaman ang nagkakahalaga ng pagtingin, na may napakaraming pekeng balita at mga algorithm na nagtutulak ng sensationalism", inamin niya sa isang banda. "Ang mga laro ay tungkol sa diskarte, lohikal na pag-iisip, at pakikipagtulungan-ito ay isang mahusay na paraan upang kumonekta sa buong mundo sa isang digital na mundo", pagtatapos niya sa kabilang banda.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula 2011 · 380 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.