Skip to main content
Gamereactor Artikulo
Artikulo

Flashbulb Games: Ang mga kalamangan at kahinaan ng kalayaan

Ang Flashbulb Games ay dating isa sa mga first-party studio ng Microsoft sa ilalim ng pangalang Press Play. Ngayon, makalipas ang isang dekada, pinag-iisipan nila ang pagkakaiba sa pagitan ng kalayaan at pagiging in-house.
Jakob Hansen Na-update 10 Marso 2025

Iilan lamang ang mga laro na nag-aalok ng mas maraming kalayaan tulad ng Trailmakers. Kung ito man ay mga spaceship, eroplano, barko, o kahit na mga submarino, maaari kang magdisenyo at bumuo ng eksaktong uri ng mga sasakyan na pinapangarap mo. At sa malawak na bukas na mundo ng laro, maaari kang pumunta kahit saan mo gusto, mula sa kalawakan hanggang sa ilalim ng karagatan.

Para sa developer nito, ang Flashbulb Games na nakabase sa Denmark, ang Trailmakers ay isang tunay na mapagpalaya na proyekto, dahil ang kanilang sariling kalayaan sa paglikha ay matagal nang darating - at dumating sa isang presyo.

Mula sa Unibersidad hanggang sa Microsoft

Umupo ako para kausapin si Ole Teglbjærg. Siya ang co-founder ng Flashbulb Games at naging bahagi ng paglalakbay mula pa noong tinawag ang studio na Press Play - at bago pa man iyon.

Noong una, nag-aral si Teglbjærg ng pamamahayag sa Roskilde University. Gayunpaman, nang malaman niya na maaari siyang kumita ng dalawang beses na mas maraming mga kredito sa pamamagitan ng pagkuha ng isang kursong pang-agham, nagpasya siyang kumuha ng programming. Sa pamamagitan ng bagong landas na ito, nakilala niya sina Rune Dittmer at Mikkel Thorsted, at pagkatapos ng kanilang pangwakas na pagsusulit, itinatag ng trio ang Press Play.

Bagama't sila na ngayon ang kanilang mga boss, hindi na sila masyadong malaya. Nagsimula ang Press Play bilang isang ahensya ng multimedia, at sa simula ay nakatuon sila sa advertising sa internet at iba pang trabaho sa kontrata. "Kung ganito ang hitsura, ayaw kong maging self-employed. Maaaring ako ang aking sariling boss, ngunit hindi ito nagpapasaya sa akin sa anumang paraan, " naisip ni Teglbjærg sa oras na iyon.

Ole Teglbjærg (pangalawa mula sa kanan) at ang natitirang bahagi ng koponan sa Flashbulb Games.

Nang maglaon, ang studio ay nakipag-ugnayan sa DR (pambansang pampublikong serbisyo ng broadcaster ng Denmark) upang gumawa ng mga laro para sa isang online platform na nakatuon sa mga bata. Pinatunayan nito ang katalista para sa kung ano ang kalaunan ay naging Max & the Magic Marker, ang una at pinakamatagumpay na laro ng studio. Tulad ngTrailmakers kalaunan, ang malikhaing platformer ay nakatuon sa kalayaan at pagkamalikhain, dahil ang manlalaro ay gumagamit ng isang mahiwagang krayola upang gumuhit ng mga bagay tulad ng mga platform at bitag na tumutulong kay Max sa kanyang paglalakbay.

Max and the Magic Marker nakita ang liwanag ng araw noong 2010 at sinundan ng isang karugtong, Max: The Curse of Brotherhood. Ang huli ay isang pamagat ng paglulunsad para sa Xbox One ng Microsoft, at hindi ito nagkataon, dahil sa oras na iyon,Press Play nakuha na ng higanteng tech na nakabase sa Seattle.

Si Max at ang Magic Marker ang naging breakthrough hit ng Press Play.

Isang Magulong Oras sa Microsoft

Nagsimula ang lahat sa isang pagpupulong sa panahon ng Gamescom. Sa oras na iyon, ang Microsoft ay naghahanap ng mga developer upang lumikha ng mga laro para sa kanilang Windows Phones at Kinect peripheral. Press Play ay nababagay nang maayos ang profile at nakakuha ng ilang kontrata sa trabaho. Ngunit ang relasyon ay nagbago noong 2011, na ikinatuwa ng Danish studio, na sa oras na iyon ay nahihirapan na matugunan ang mga pangangailangan.

"Sa puntong ito ang mga bagay ay hindi ganoon kaganda sa Press Play, kaya iminungkahi namin sa Microsoft na sa halip na gumawa ng isang bagong pakikitungo para sa bawat proyekto, maaari kaming gumawa ng isang pakikitungo para sa tatlo o higit pang mga laro. Makalipas ang ilang panahon, bumalik sila at sinabing: 'Sa halip na gumawa ka ng tatlo o limang laro, paano kung bilhin ka na lang namin?' Hindi namin kailangang sabihin nang dalawang beses. Ang aming pananalapi ay talagang kailangan iyon sa oras na iyon, " sabi ni Teglbjærg.

Ang kasunduan ay natapos noong 2012. Sa ilalim ng Microsoft, ang Press Play ay hindi lamang naglathala ng Max: The Curse of Brotherhood, kundi pati na rin ang co-op na nakatuon sa platformer na Kalimba na nakakuha ng kritikal na papuri at kahit na hinirang para sa Best Original Property sa BAFTAs.

Ang aming buong koponan ng suporta ay inilipat upang suportahan ang Minecraft

Sa kasamaang palad, ang dibisyon ng paglalaro ng Microsoft ay nasa problema. Ang Xbox One ay nahuli nang malayo sa likod ng PlayStation 4 ng Sony sa lahi ng console at, tulad ng madalas na kaso sa higanteng tech ng Seattle, natapos nila ang paglutas ng kanilang mga problema sa pamamagitan ng paghahagis ng pera sa ibang kumpanya. Noong Nobyembre 2014, nagbayad ang Microsoft ng 2.5 bilyong dolyar para sa Swedish developer na Mojang, ang mga tagalikha ng Minecraft. Para sa Press Play, ito ay humantong sa malaking pagbabago.

"Ang aming buong koponan ng suporta ay inilipat upang suportahan ang Minecraft." Sabi ni Teglbjærg. "Sapat na patas. Ngunit nangangahulugan din ito na ang mga taong sumang-ayon na kami ay isang mahusay na puhunan ay biglang wala na sa paligid namin. Napunta kami sa isang boss na nakaupo sa UK nang kaunti, pagkatapos ay sa US, pagkatapos ay bumalik sa UK, pagkatapos ay bumalik sa US muli. Ito ay medyo magulo."

Inilalarawan ni Teglbjærg na sa oras na iyon, nagkaroon ng maraming kawalan ng katiyakan sa loob ng departamento ng Xbox ng Microsoft tungkol sa kung aling diskarte ang ituloy upang makabalik sa lahi ng console. Ang mga prayoridad ay patuloy na lumipat, at ang lahat ng ito ay natapos sa Press Play at Lionhead - ang studio sa likod ng mga sikat na laro ng Fable - na isinara ng Microsoft noong 2016 bilang bahagi ng isang pangunahing pagbabago sa diskarte ng kumpanya.

Hindi ka maaaring gumuhit ng isang tuwid na linya mula sa Max: The Curse of Brotherhood hanggang sa pinakabagong laro ng developer, Trailblazers, ngunit nagbabahagi sila ng parehong malikhaing DNA.

Ang Presyo ng Kalayaan

Nang ang Press Play ay isinara noong 2016, ang studio ay nagtatrabaho sa laro ng kaligtasan ng buhay na Knoxville. Ang proyektong ito ay natapos na kinansela, ngunit dalawa sa iba pang mga prototype ng studio ay binigyan ng pangalawang pagkakataon. Ang isa ay naging Deep Rock Galactic, na binuo ni Ghost Ship Games, habang ang Flashbulb Games, ang kahalili ng Press Play, ay nagsimulang magtrabaho sa Trailmakers. Sa ilang pera na natitira mula sa pagbebenta sa Microsoft, itinakda nila ngayon upang maisakatuparan ang kanilang pangarap na laro.

"Noon pa man ay napakalaking tagahanga namin ng Lego. Ito ang balangkas para sa mga Trailmaker. At pagkatapos ay nakita namin kung paano ang Besiege, na lumabas sa oras na iyon [noong 2015], ay talagang napakahusay. Kami ay lubos na nabighani sa pamamagitan ng bukas na paraan ng paggawa ng mga laro, kung saan ito ay higit pa tungkol sa mga sistema na nagtutulungan kaysa sa isang kuwento at isang engrandeng salaysay, " paliwanag ni Teglbjærg tungkol sa inspirasyon para sa laro.

Ngunit habang ang studio ay libre na ngayon - kapwa mula sa kontrata ng paggawa at Microsoft - mayroon pa ring maraming mga paghihigpit. Ang pinaka-mabigat na mga ito ay may teknikal na kalikasan. Flashbulb Games nais na gumawa ng isang physics-based multiplayer game, at iyon ay napatunayan na lubos na isang hamon.

"Wala talagang anumang teknolohiya na maaaring magsagawa ng physics sa paraang gusto namin. Sa kabutihang palad, mayroon kaming isang programmer ng network, si Villads [Bønding Einfeldt], na isang bagay ng isang henyo at bumuo ng isang sistema na ang lahat ng aming mga laro ay mula noon ay batay sa. Nagtatrabaho kami sa Unity, at sa ilalim nito, mayroon kaming isang layer ng network na napakabilis. Pinapayagan kaming gumawa ng mga laro ng multiplayer na nakabatay sa physics na may relatibong maraming mga manlalaro. "

Ang inspirasyon mula sa Lego ay lubos na malinaw.

Ang isa pang malaking hamon ay isang bagay na kasing-prosaic ng pagbebenta ng laro. Mayroong maraming kumpetisyon sa merkado para sa mga malikhaing laro ng sandbox - hindi bababa sa mula sa Minecraft, ang pinakamahusay na nagbebenta ng laro sa kasaysayan na, nang walang kasalanan ng sarili nito, isinara ang studio nang isang beses na. Upang magtagumpay, ang Flashbulb Games, na naglalathala ng Trailmakers nang mag-isa, ay nagpasya sa isang nakatuon na diskarte mula sa simula, na umaasa sa mga influencer o, upang ilagay ito nang mas prangka, nais nilang ibenta ng iba ang laro para sa kanila. "Ang mga influencer ay nasa sentro ng lahat ng ginagawa namin. Nangangahulugan din ito na lumikha kami ng ilang mga system nang maaga para sa kung paano makipagtulungan sa mga influencer nang madiskarte, " sabi ni Teglbjærg.

Tila nagbunga ang inisyatibo. Ang mga trailmaker ay nakatanggap ng maraming pansin sa paglulunsad nito ng Maagang Pag-access noong 2018. Nang sumunod na taon, ang laro ay opisyal na inilabas para sa PC at Xbox One, at magagamit na rin ngayon para sa PlayStation. Na may higit sa 5 milyong mga manlalaro sa iba't ibang mga platform, ang laro ay naging isang malaking tagumpay. Gayunpaman, napagtanto din ni Flashbulb na ang laro ay "hindi nagiging Minecraft pagkatapos ng lahat." Bilang isang resulta, abala din sila sa iba pang mga proyekto, kabilang ang larong party na nakabatay sa pisika na Rubber Bandits, na inilabas sa pagtatapos ng 2021.

Ang Mga Pakinabang ng Creative Control

Ayon kay Teglbjærg, ang isa sa mga bentahe ng pagiging independiyente ay posible na bumuo ng isang malapit na relasyon sa mga influencer at tagahanga. Ngunit may mga hamon din kapag sinusubukang ibenta ang iyong laro nang mag-isa. Halimbawa, inamin ni Teglbjærg na sa una ay "nagulo sila sa presyo ng Rubber Bandits." Sa paglabas, ang laro ay ibinebenta sa paligid ng 17 euro - isang mataas na presyo na isinasaalang-alang na ang karanasan ay pinakamahusay na tinatangkilik sa hanggang sa tatlong kaibigan na kakailanganin ding bumili ng isang kopya. Bilang isang resulta, ang Rubber Bandits ay mabilis na nakatanggap ng permanenteng pagbaba ng presyo.

"Ang isa sa mga bagay na natutunan namin sa Microsoft ay, sa maraming mga pagkakataon, hindi sila makabuluhang mas mahusay. Mas marami lang silang pera."

Sa kabila ng mga isyu sa pagpepresyo, nakakuha pa rin ng maraming mga manlalaro ang Rubber Bandits, dahil magagamit ito sa Xbox Game Pass mula sa unang araw. Lumilitaw, walang matigas na damdamin kasunod ng break sa Microsoft, at sinabi ni Teglbjærg na sa pangkalahatan ang studio ay lubos na nasiyahan sa kanilang presensya sa serbisyo ng subscription ng Microsoft.

"Ang Microsoft ay nagbabayad nang maayos upang makuha ito sa unang araw ng Game Pass. Siyempre, magandang argumento iyan kung bakit may katuturan ito. Pagkatapos ay maaari mong palaging subukang hulaan kung magkano ang cannibalises nito sa iyong mga benta. Ang isa pang dahilan kung bakit makatuwiran na i-release sa Game Pass ay dahil nakakuha kami ng medyo malaking pagdagsa ng mga manlalaro na pumupuno sa aming mga server. Ibig sabihin, maikli lang ang oras ng paghihintay kung gusto mong makipaglaro sa ibang tao."

Ang Trailmakers ay hindi lamang nagaganap sa lupa, dagat, at sa himpapawid; Maaari ka ring lumipad sa gitna ng mga bituin.

Ang Flashbulb Games ay kasalukuyang pag-aari ng Nordisk Games, isang subsidiary ng Egmont Group, na nagmamay-ari din ng mga studio tulad ng Supermassive Games at Avalanche, ang nag-develop ng Just Cause, at may hawak na mga stake ng minorya sa ilang iba pang mga studio. Gayunpaman, napanatili ng Flashbulb Games ang buong kontrol sa malikhaing at patuloy na nai-publish ang mga laro nito nang nakapag-iisa, na, tulad ng nabanggit, ay nagdala ng parehong mga benepisyo at hamon.

"Ang isa sa mga bagay na natutunan namin sa Microsoft ay, sa maraming mga pagkakataon, hindi sila makabuluhang mas mahusay. Mas marami lang silang pera," nakangiti na paliwanag ni Teglbjærg. "Nang magsimula kami sa Flashbulb, ito ay isang malaking kaluwagan na hindi na kailangang harapin ang katotohanan na biglang may isang marketing guy sa Seattle na naisip na ito o ang asset na iyon ay kailangang maging isang ganap na naiibang kulay para sa aming laro na ibenta. Ngayon, mas mahalaga ang pagsunod sa ating mga puso at paniniwala sa ating sarili."

Ang isa sa mga pinaka-makabuluhang pagkakaiba ay hindi na nila kailangang dumaan sa mataas na pormal na proseso sa Microsoft, kung saan kailangan mong maabot ang iba't ibang mga milestone at kung saan ang mga malikhaing desisyon ay madalas na kailangang maaprubahan mula sa itaas bago sila ay maaaring higit pang mapaunlad. Sa halip, ang proseso ng pag-unlad ay - para sa mas mabuti o mas masahol pa - mas likido, inihayag ni Teglbjærg.

Pinagana nito ang Flashbulb na regular na magdagdag ng bagong nilalaman sa kanilang mga laro, at pagkatapos ng pitong taon sa merkado, ang mga gulong ay lumiliko nang mas mabilis kaysa dati para sa Trailmakers. Noong Marso 6, ang pinakamalaking pag-update hanggang ngayon ay idinagdag sa laro. Ang libreng pagpapalawak, na tinatawag na Trailmakers - Pioneers, ay nagdaragdag, bukod sa iba pang mga bagay, isang buong 10-oras na kampanya na may mga misyon kung saan ang mga manlalaro ay dapat magtipon ng mga mapagkukunan, gumawa ng mga bagong bloke, at labanan ang isang masamang korporasyon.

Kung mayroon man, ang pagpapalawak - na may pagtuon sa crafting, pagmimina at kaligtasan ng buhay - ay nagpapaalala sa atin ng kaunti ng Minecraft. Marahil isang angkop na kabalintunaan para sa isang developer na nakaranas ng bahagi ng mga twists at lumiliko sa loob ng halos dalawang dekada ng pag-iral nito.

Buong profile 42 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.