Skip to main content
Gamereactor Balita Clair Obscur: Expedition 33
Balita

Clair Obscur: Expedition 33 sabi ng mga developer, "maganda na may limitasyon"

Huwag asahan na gagamitin ng Sandfall Interactive ang lahat ng kanilang pera para palaguin ang koponan at magdagdag ng mas maraming nilalaman para lang sa kanilang susunod na laro.
Jonas Mäki Editor Sweden 4 Agosto 2026

Madaling makalimutan na isang taon pa lang ang lumipas mula nang sinakop ni Clair Obscur: Expedition 33 ang mundo at nanalo ng halos lahat ng parangal na pwedeng mapanalunan. Mula noon, marami ang namangha sa katotohanang ang isang maliit na koponan ay nakamit ang napakaraming bagay gamit ang limitadong mga mapagkukunan.

Gayunpaman, ilang beses nang sinabi ng mga kinatawan ng Sandfall Interactive na ayaw nilang lumaki kundi manatili sa halos parehong laki ng kasalukuyan, at sa isang panayam sa team ng Automaton, ipinaliwanag nila ngayon na ang kanilang maliit na sukat ay hindi isang kahinaan, kundi isang lakas. Narito ang sinabi ni Guillaume Broche, CEO at creative director ng Sandfall Interactive, tungkol dito:

"Sa tingin ko may 26 na tao tayo ngayon, kung hindi ako nagkakamali. Inaangkop namin ang panahon ng proyekto, at sa ngayon, sobra na ang mga tao para sa pre-production ng susunod naming proyekto at sa mga bagay na nais naming makamit."

At naniniwala siya na walang dahilan para subukang lumaki pa, sinasabi niyang dahil mismo sa mga limitasyon sa resources na ito naging kasing ganda ng laro:

"Sa tingin ko maganda na may mga limitasyon. Kapag mas malaki ang pera, madali lang magdala ng maraming tao at sabihin, "Kailangan nating palakihin pa ito!" at "Aayusin namin ang bawat maliit na problema sa Expedition 33." Pero sa tingin ko, malaking pagkakamali iyon dahil ang mga limitasyon ang nagbubunga ng pagkamalikhain. Kung alam nating hindi natin kayang gawin ang lahat, kailangan nating magpokus sa mga mahalaga, at sa tingin ko, ang pilosopiya ang nagpasikat sa Expedition 33. Pakiramdam ko ay napaka-focused, lahat ay may layunin, at lahat ay nilikha para sa isang dahilan. Hindi ito pakiramdam na masyadong malaki para sa sarili nitong kabutihan."

Sa madaling salita, hindi natin dapat asahan na palawakin pa ang Sandfall Interactive para sa mga susunod na proyekto, kundi subukang sulitin ang meron sila, na nakatuon sa pagbuo ng matibay na core nang walang masyadong kalat.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula 2007 · 2,544 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.