Mga tagalikha ng karakter. Ang paraan ng pagdadala natin sa ating sarili, o ang mga pantasya ng kung ano ang gusto nating maging, o ang pinakapangit na bagay na maiisip natin, sa ating mundo ng paglalaro. Matagal na itong umiiral, at madalas na itinuturing na mahusay na paraan upang magdala ng antas ng ekspresyon at kakaibang katangian sa larong nilalaro mo. Ngayon, narito ako upang sabihin sa inyo na ang minamahal na tampok na ito, na madalas ituring na mahalaga sa mga RPG, MMO at iba pa, ay sobra ang pagpapahalaga. Hindi lang iyon, kundi sa hindi bababa sa siyamnapung porsyento ng oras, sa tingin ko mas mainam na sundan ang karakter na nilikha nang buo ng mga developer.
Sa pansin lang, hindi ko nakikita ang malaking problema sa isang character creator. Gusto mo bang gumugol ng oras para gawing iba ang itsura ng iyong Shepard kumpara sa iconic na Male at FemSheps sa pabalat? Sige lang. Pero, mas gusto ko pa rin ang isang pre-defined na karakter, na baka pwede kong palitan ang buhok at kasuotan, kaysa sa isang taong parang blangkong slate, na walang kwento sa mundo maliban sa pangunahing kwento. Tingnan ang Baldur's Gate III, halimbawa. Ang larong iyon ay may napakahusay na character creator (pwede mo pang baguhin ang laki ng iyong dong kung gusto mo), pero nililikha rin nito ang maling pagkakaintindi sa pagitan ng player-made at pre-written na mga karakter kapag tinitingnan natin ang generic na Tav kumpara sa Dark Urge o Durge.
Pwede kang pumili ng alinman sa mga pre-defined na Origins mula sa Baldur's Gate III para maiparating ang paparating kong punto, pero sa Durge, ipinapakita nito kung paano kahit kaunting narrative anchor para sa isang karakter ay nagbibigay ng mas malalim na lasa ng kwento, at pinapayagan ang manlalaro na mas malalim na maramdaman ang mundo. Ang Tav, ang pangunahing adventurer, ay maaaring maging kahit sino na iniisip mo. Kinuha sila mula sa Baldur's Gate, binigyan ng tadpole, at ipinakilala sa kanilang posibleng magiging asawa sa Shadowheart. Ang setup, maliban sa ilang linya ng panloob na diyalogo, ay katulad para sa Durge. Ngunit, habang umuunlad ang kwento ng Baldur's Gate III, nakikita natin kung gaano kahalaga ang maging isang tao sa mundo kaysa sa wala. Habang nararating mo ang rurok ng kwento sa Act 3, maraming natatanging cutscenes, diyalogo, at maging isang lihim na huling pagbabago ang Durge habang umaabot sa rurok ang kanilang personal na kwento. Walang nakuha si Tav sa mga iyon. Walang internal conflict sa Tav, kaya para sa maraming manlalaro, pakiramdam nito ay mas mababa ang karanasan. Pwede mong gawing mukhang gusto mo ang Durge, pero bilang karakter, ang kapalaran niya ay paikliin sa dalawang opsyon kapag pinag-isipan mo talaga. Gayunpaman, pinapalawak nito nang husto ang mga opsyong iyon, at binibigyan ang manlalaro ng ugat sa kwento pati na rin ang mga karakter na kilala sila bago pa man ito. Malaki ang naitutulong ng dalawang ito sa isang manlalaro na malubog ang sarili sa isang mundo.
Ang problema sa isang blank slate na karakter ay parang isang ganap na tao na ipinanganak isang araw bago magsimula ang pangunahing kwento. Napakahirap magsulat ng karakter na maaaring kahit sino, na may koneksyon din sa mga paksyon o indibidwal na naitatag na. Medyo maganda ang ginawa ng Cyberpunk 2077 kasama si Jackie, pero hindi siya nagtagal at may dahilan kung bakit. Walang backstory na kasiya-siya sa isang blank-slate, player-made na karakter, dahil nagkakaroon ka ng banggaan sa kalayaan na nakukuha nila kapag nagawa na nila ang kanilang espesyal na karakter. Kahit sa Cyberpunk 2077, kailangang limitahan ng CD Projekt Red ang iyong mga origin options sa isa sa tatlo, kung saan ang Corpo background ay palaging pinupuna dahil hindi ito bagay sa natitirang bahagi ng kwento (sa kabila nito, nilaro ko ang Corpo at talagang na-enjoy ko ito).

"Paano naman si Commander Shepard?" Para sa akin, si Shepard ay parang isang karakter na parang Durge. Oo, maaari mo silang gawing hindi na makilala mula sa kanilang default na anyo, pero ang mga desisyon ng manlalaro sa paglikha ng karakter ay kaunti lamang ang nagbabago sa kung sino ka sa kwento. Si Commander Shepard ay si Commander Shepard, isang karakter na nilikha ni BioWare na may isa sa ilang backstory na paminsan-minsan lang nababanggit, at naglalaro bilang isang klase na hindi gaanong mahalaga sa kwento. Ikaw ang magpapasya kung sila ba ay bayani ng kalawakan, o isang Renegade na gagawin ang lahat para iligtas ang sarili o panoorin lang ang mga bituin na nasusunog ang mga bituin, pero ang mga desisyong iyon ay hindi ang manlalaro ang lumilikha ng karakter, kundi ang reaksyon sa mundo at mga pangyayaring ipinapakita sa iyo sa kwento. Oo, maaaring ang "iyong Pastol" ang nagpapabuhay sa Rachni Reyna, pero ang "iyong Pastol" ay hindi naman kakaiba.
Hindi ko sinasabi na dapat umalis lahat ng character creator, pero kapag nakikita ko ang kontrobersiya sa Exodus dahil hindi talaga pinapayagan ang mga tao na gumawa ng sarili nilang bersyon ng pangunahing tauhan na si Jun (maliban sa kasarian, hairstyle, at iba pang maliliit na detalye), pakiramdam ko ay medyo sobra ang reaksyon. Ilan sa mga pinakamahusay na kwento sa loob ng mga laro, at ang mga pinakamahusay na karakter na nakikita natin dito, ay isinulat ng isang koponan ng mga talentadong designer at manunulat. Geralt ng Rivia, Henry ng Skalitz, Kratos, Arthur Morgan, Aloy, Lara Croft. Pwede pa akong magpatuloy, samantalang sa kabilang banda, kakaunti lang ang mga pangunahing tauhan na nilikha ng manlalaro at blank-slate na nag-iiwan ng malakas na impresyon. Ang Dragon Age: Origins ang pinakamagandang halimbawa na naiisip ko, dahil ginugol ng BioWare ang napakaraming oras ng tao sa paggawa ng mga natatanging preludes para sa pangunahing kwento depende sa lahi at klase na pinili mo sa simula. Napaka-maayos ng pinag-isipang iyon, pero hindi na kami nakakita ng katulad nito mula noon.

Sulit ba talaga ang character creator ng Elden Ring kung kalahati sa atin ay nakasuot ng armor ng boss na kakatapos lang nating talunin?
Ang nakikita kong benepisyo para sa mga karakter na puro blank slate ay mula sa perspektibo ng gameplay. Ang Elder Scrolls games ng Bethesda o Dark Souls, Bloodborne, at Elden Ring ng FromSoftware, halimbawa, ay mahusay na gumagana dito. Partikular na ang Elden Ring ay isang napakalaking laro sa laki nito na parang sayang lang kung hindi ka pwedeng maging sampung magkakaibang karakter nang sabay-sabay depende sa direksyon ng build mo. Gayunpaman, habang ang ganitong antas ng kalayaan sa gameplay ay mas epektibo kapag may character creator, hindi ako kumbinsido na mas maganda pa ang laro. Sa palagay ko, ang Sekiro: Shadows Die Twice ang pinakamahusay na laro na nagawa ng FromSoftware, at malaking bahagi nito ay dahil sa mahigpit na pokus sa core combat system. Hindi gagana ang Sekiro kung makakagawa ka ng build kung saan tatakbo ka palayo kay Genichiro at tinamaan siya ng asul na pagsabog ng mahiwagang enerhiya para burahin siya sa mapa. Kapag binigyan ng ganap na kalayaan, sa halip na iilang magagandang kagamitan, maaaring mas pumili ang mga manlalaro ng cheese at OP na mga estratehiya. Karapatan nila iyon, pero hindi ibig sabihin na mas maganda ang kalayaan.
Ang ideya ng isang blangkong slate, na ang iyong likha ay maaaring makaapekto sa mundo ng laro, ay isang kapana-panabik na ideya. Ito ay isang bagay na nagpapakakaiba sa isang karanasan, nagbibigay sa iyo ng pagmamay-ari sa mga oras na ginugol mo sa paraang hindi nagagawa ng mga laro na may mga pre-established na karakter. Sasabihin ko na ang paglalaro ay hindi lang basta karanasan na pakiramdam mo ay naranasan mo na. Gaano kasaya pag-usapan ang ending ng Red Dead Redemption 2? O ang Labanan para sa Kaer Morhen sa The Witcher 3: Wild Hunt? Maganda kapag maaari mong ikumpara ang mga kwento sa mga kaibigan tungkol sa iba't ibang desisyon na ginawa mo sa isang kwento, pero hindi tungkol doon ang artikulong ito. Tungkol ito sa mga karakter, at sigurado akong hindi mo pa talaga nailalarawan nang higit sa ilang salita ang isang lalaking ginawa mo sa isang laro maliban sa pagsasabing siya ay talagang pangit o mukhang karakter sa pelikula. Bilang isang taong naglaan ng oras sa paggawa ng mga karakter sa maraming laro, hindi ako tutol sa mga character creator, pero sa tingin ko masyado nating binibigyang-diin kung ano talaga ang ibinibigay nila sa laro.