Skip to main content
Balita

Nais ng pinuno ng Paramount Games na gawing mas mura ang mga pamagat ng AAA, ngunit hindi siya tumingin sa AI upang gawin ito

Alam ni Shawn Kittelsen na ang mga badyet ay lobo, ngunit hindi niya nais na tumalon sa AI upang paliitin ang mga ito pabalik.
Alex Hopley Editor UK 12 Hunyo 2026

Alam ng pinuno ng Paramount Games na si Shawn Kittelsen na may mga hamon sa hinaharap para sa pag-unlad ng laro ng AAA, ngunit hindi niya nais na mahiya mula sa paglikha ng malaki, blockbuster na mga pamagat tulad ng Marvel 1943: Rise of Hydra at Teenage Mutant Ninja Turtles: The Last Ronin.

Sa pagsasalita sa The Game Business, sinabi ni Kittelsen na habang nais niya ang malalaking karanasan sa AAA, inaasahan niyang hindi mahulog sa bitag ng paggastos ng daan-daang milyong dolyar sa kanila. "Kaya, kung ano ang ginagawa namin ay kailangang suntok sa pamamagitan ng ingay, ngunit hindi ito palaging kailangang suntok sa pamamagitan ng ingay sa malaking gastos. Minsan maaari itong mag-punch sa pamamagitan ng mahusay na pagbabago, " sabi niya.

"Nais naming kumuha ng naaangkop na laki ng taya para sa kung saan ang merkado ay ngayon, at nangangahulugan iyon ng lahat mula sa paggalugad ng mga bagong paraan ng pagtatrabaho sa mga co-developer at mga koponan ng suporta, sa pagkakaroon ng isang talagang mahigpit na proseso ng pamamahala kung saan hindi namin sinusubukan na magsimula sa isang koponan ng 300 katao sa unang araw, ngunit nagsisimula kami sa isang maliit na koponan na nagtatrabaho sa pangunahing pangitain, pangunahing mekanika, kuwento at sining at konsepto, at pagkatapos ay unti-unti habang pinatutunayan namin ang bawat isa sa mga piraso ng laro, na nagtatayo hanggang sa punto kung saan tiwala kaming masukat ang produksyon at sumulong. "

Inamin ni Kittelsen na mahirap ilagay iyon sa pagsasanay. Ang kanyang mga pamamaraan ay tila maaaring humantong sa maraming trabaho sa kontrata, dahil ang mga tao ay darating lamang para sa mga tungkulin kapag handa na ang laro para sa kanila, o marahil kakailanganin lamang nito ang maraming tao sa Paramount Games na lumipat sa iba't ibang mga proyekto. Ang hindi na kailangan nito sa sandaling ito, bagaman, ay AI.

"Napakadaling manalo ng mga puntos sa mga namumuhunan sa pamamagitan ng pagsasabing, 'Oo, gagamitin lang namin ang AI upang gawing mas mabilis, mas mura, mas mahusay ang lahat.' Ngunit ang mga tool na iyon ay hindi pa umabot sa punto ng pagkahinog kung saan masasabi nating may tunay na makabuluhang pagtitipid na matatagpuan, " sabi ni Kittelsen. Ipinaliwanag niya na habang may ilang mga bagay na maaaring makatulong ang AI na mapabilis, ang pag-unlad ng nilalaman ay hindi isang bagay na nagiging mas mabilis. "Nais naming ang mga kamay ng tao ay nasa aming mga produkto," Sinabi ni Kitkelsen, na natagpuan na mapagkunwari na sabihin na ang mga laro na ginagawa ng Paramount ay ginawa ng mga tagahanga, para lamang tumalikod at sabihing talagang isang makina ang gumawa nito.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula 2023 · 4,100 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.