Ilang taon ko nang sinasabi sa puntong ito na sa palagay ko ay naabot na ng mga laro ang rurok nito sa mga tuntunin ng graphics. Hindi bababa sa, mahirap isipin ang mga laro na mukhang mas mahusay kaysa sa nakikita natin ngayon, nang hindi inaalis ang mga elemento ng kanilang kakayahang maglaro at nagbibigay sa amin ng isang mas cinematic, ngunit hindi gaanong nakaka-engganyong karanasan. Walang masama doon, at kung tapat ako, mas gugustuhin kong makita ang mga developer na hindi masyadong nag-abala sa paggawa ng mga laro na mas maganda o mas makatotohanan sa mga araw na ito, dahil lalong napapalapit na tayo sa paglikha ng hindi kapani-paniwala sa pagtugis ng pagiging makatotohanan.
Ano ang ibig kong sabihin doon? Buweno, ang hindi kapani-paniwala o hindi kapani-paniwala na pakiramdam ng lambak ay nagmumula sa amin na makilala ang isang bagay na pamilyar, ngunit alam din na ang nakikita natin ay hindi normal. Maaari itong lumikha ng isang nakakabahala na pakiramdam, at ginagamit sa mahusay na epekto ng genre ng katatakutan. Kapag pinag-uusapan ko ang tungkol sa hindi kapani-paniwala na pakiramdam na lumilikha ang mga makatotohanang graphics, ang mga ito ay nagmumula sa nakikita ang mga modelo ng 3D at makatotohanang mga mukha na mukhang maraming mga tao, ngunit nararamdaman pa rin ang gamified sa punto kung saan hindi sila dumating sa kabuuan bilang tulad. Makakarating tayo sa ilang mga halimbawa sa isang minuto, ngunit una kong i-highlight na hindi lahat ng laro na gumagawa ng "makatotohanang" mga modelo at mga tao ay nagdurusa mula dito.

Ang Huling Sa Amin at ang sumunod na pangyayari nito, Horizon's Aloy, at ang gawain ng Ninja Theory sa mga laro ng Hellblade ay lahat ay namamahala upang maging makatotohanang, nang hindi pinaparamdam sa akin na tumitingin ako sa isang digital na papet ng laman. Hindi lamang ang mga kamakailang pamagat ang nahuhulog sa bitag na ito, alinman. Ngunit, halos palaging ang kaso na ang pinalawig na pagtugis ng pagiging makatotohanan ay humahantong sa amin na makita ang mga character na mukhang "tao" sa maraming paraan, ngunit nananatiling hindi kapani-paniwala na hindi kapani-paniwala hanggang sa puntong nakakaapekto ito sa paglulubog ng isang manlalaro. Agad akong naalis sa isang mundo nang mapagtanto ko na ang karakter na nakikipag-chat ako ay walang karakter, ngunit ang pinakamalapit na pagtatangka na muling likhain ang isang tao na maaaring ipunin ng dev team.
Ang problemang ito ay lalong lumala habang papalapit tayo sa ganap na libangan ng tao. Ang isang bagay na labis na nag-aalala sa akin tungkol sa paparating na Exodo ay kung paano ang mga modelo ng tao nito ay nahuhulog sa hindi kapani-paniwala na elemento ng realismo. Lahat ng iba pa tungkol sa larong iyon ay nasasabik ako, ngunit kapag nakikita ko ang dialogue ng character, may isang bagay na mahirap ipaliwanag, ngunit ito ay isang pakiramdam na ibinahagi ng isang mahusay na tipak ng mga tao sa online. Hindi ito isang kadahilanan para sa isang laro, ngunit naniniwala ako na makakatulong o makahadlang ito sa isang pamagat nang malaki sa pagkuha ng mga disenyo nito sa isang madla.

Ang mga character ni Concord sa cinematics ay hindi mukhang masyadong masama, ngunit ang isang laro ay hindi kailanman maaaring maging scripted bilang isang cinematic.
Ang Concord, kung papayagan mo ako ng ilang higit pang mga sipa sa patay na kabayo na iyon, ay nagtatampok ng mga disenyo na masyadong makatotohanang, hanggang sa punto kung saan ang lahat ng mga character ng tao nito ay mukhang patungo sa pinakamalapit na kombensyon ng komiks, at ang mga dayuhan na nilalang nito ay mga taong nakasuot ng cosmetic make-up na mas angkop sa isang B-tier horror movie mula sa 80s. Ang mga alien species o pantasya na disenyo ng lahi ay nagdurusa rin kapag malapit sila sa tao. Ang Kai ng Avowed ay maaaring may matamis na tono ni Brandon Keener, na gumanap din bilang Garrus sa mga laro ng Mass Effect, ngunit wala sa likas na kagandahan ng Turian.
Higit pa sa pagpaparamdam sa akin na hindi komportable sa aking upuan at pagpapaalala sa akin na bumili ako ng isang produkto, hindi isang mundo, ang hindi kinakailangang pagtugis ng pagiging makatotohanan ay umaabot upang iparamdam na ang isang laro ay kulang sa natatanging istilo nito. Sa kabila ng napakalaking pagbabago sa mga genre at setting, maaari kong pagsamahin ang mga nabanggit na laro, na ang mga ito ay umiiral sa parehong espasyo sa aking isipan salamat sa kanilang hindi kapani-paniwala na makatotohanang mga modelo. Samantalang, kung iisipin ko ang tungkol sa mga laro na naghahangad ng kanilang sariling estilo, kahit na may medyo makatotohanang hitsura ng mga character, malaya silang sakupin ang kanilang sariling natatanging espasyo sa aking isipan. Hindi ito nangangahulugan na kailangan mong iwaksi ang ideya ng isang character na mukhang isang tao, ngunit marahil hindi nila kailangang magkaroon ng tulad ng isang makintab na mukha, patay na mga mata, o isang bakanteng ngiti. Si Geralt of Rivia ay hindi talaga kamukha ng sinuman, ngunit naniniwala ako na siya ay isang tao kapag naglalaro ako ng mga laro ng The Witcher, lalo na dahil sa kanyang dialogue, voice acting, at ang pagiging natatangi ng kanyang disenyo.

Ang realismo ay dapat ding lumampas sa isang karakter na mas katulad ng isang tao o nilalang na katabi ng isang tao. Maaari mong gawing totoo ang isang character nang hindi na kailangang nakabatay sa katotohanan na alam ng manlalaro na gumamit ka ng isang modelo ng mukha para dito. Kung maaari nating bumalik sa Garrus para sa isang segundo, sa tingin ko siya ay isang mahusay na halimbawa ng isang character na sa anumang paraan ay hindi mo kailanman isipin ay isang tunay na nilalang, ngunit ay ginawa na may isang hangin ng pagiging makatotohanan na nakikita sa pamamagitan ng lens ng mundo ng Mass Effect. Ang kanyang pangangatawan, ang kanyang mukha, ang pagkamagaspang sa paligid ng mga gilid ay ginagawang mas makatotohanan siya kaysa sa hindi kapani-paniwala, makinis at makintab na mukha na makukuha mo mula kay Kai, halimbawa.
Ang ginagawa ng hindi kapani-paniwala na realismo ay binabalat nito ang kurtina sa proseso ng paglalaro. Kami ay mas may kamalayan kaysa kailanman bilang mga manlalaro tungkol sa kung paano ginawa ang sausage, at sa gayon ang aming paglulubog ay mas nanganganib kaysa dati. Kapag nakita mo ang mga bibig na hindi gumagalaw sa tamang paraan, o mga character na mukhang mga tao na isawsaw sa isang vat ng langis upang lumikha ng isang makintab na kinang, ito ay isang mas mahusay na tagapagpahiwatig na ang iyong nararanasan ay hindi totoo kaysa sa isang cartoonish character. Ang pagtugis ng pagiging makatotohanan ay likas na may kapintasan, dahil ang nararanasan natin sa mga laro ay hindi kailanman magiging totoo, kaya kapag ang mga graphics ay nagsimulang magmukhang kasing ganda ng ginagawa nila ngayon, mas gugustuhin kong makita ang mga developer na ituloy ang kanilang sariling estilo, ang kanilang sariling paraan ng paggawa ng mga tao kaysa sa pagkakaroon ng mga modelo ng character na pakiramdam na maaari silang mailagay sa anumang produkto ng AAA. Clair Obscur: Expedition 33, Baldur's Gate III, pareho silang may mga tao sa kanilang mga laro, mga character na makatotohanan sa maraming paraan, ngunit napakalaking naka-istilong din sa punto kung saan alam mong akma sila sa kanilang mundo sa isang napaka-tiyak na paraan.

Ang labis na "realismo" ay hindi lamang nananatili sa mukha, alinman. Bumabalik sa Exodo, kapag tinitingnan ko ang mga kasamahan na hindi inilibing ang kanilang sarili sa loob ng mga mech suit, o kahit na ang aming pangunahing bayani, naiwan akong tumitingin sa kanilang space suit na parang isang cosplay kaysa sa isang cool na baluti na maaari kong palitan ng mga piraso na maaaring i-upgrade. Maaaring mas makatotohanan para sa isang space suit na magmukhang tulad ng sa Exodo, ngunit mas gusto kong magkaroon ng isang bagay na nagbibigay-daan sa akin na maglaro sa isang pantasya kaysa limitahan ito para sa kapakanan ng kung ano ang posibleng mangyari kung umiiral ang mundong ito ng sci-fi.
Hindi ito direktang pagpuna sa alinman sa mga larong binanggit dito, dahil (bukod sa Concord) lahat sila ay may maraming iba pang mga elemento na mananalo sa akin at pupurihin ko sila nang husto, ngunit natatakot ako na hindi ko lubos na mailulubog ang aking sarili sa mga paraan na gagawin ko sa mga larong binanggit sa positibong ilaw, lalo na dahil sa kakaibang makatotohanang mga modelo na nakikita ko sa aking mga screen. Hindi ko alam kung paano natin ito ayusin nang buo sa industriya, ngunit sa palagay ko panahon na para tumigil tayo sa pagtugis ng makatotohanang graphics, maliban kung sumasalamin tayo sa totoong mundo. Kung gumagawa ka ng isang pantasya na laro, maging hindi kapani-paniwala. Walang dahilan upang hindi magpatibay ng iyong sariling estilo, buhayin ang konseptong sining na iyon sa lahat ng kaluwalhatian at kakaiba nito, at mag-iwan ng isang natatanging selyo sa iyong laro nang biswal.