Skip to main content
Gamereactor Artikulo Thick as Thieves
Artikulo

Pagbabalik ng Stealth: Thick as Thieves Pakikipanayam kay Jeff Hickman

Nakipag-chat kami sa Thick as Thieves 'Game Director tungkol sa pagbabalanse ng isang stealth game para sa co-op, pagbabalik ng mga nakaka-engganyong sim, at ang paglikha ng Kilcairn.
Alex Hopley Editor UK Na-update 20 Mayo 2026

Hinahanap ng lahat ang kanilang kasosyo sa krimen sa buhay, at hinahayaan ka ng Thick as Thieves na literal na gumawa ng mga krimen kasama ang iyong pinakamahusay na bud, sa karanasan ng stealth ng dalawang-manlalaro na co-op. O, kung nais mong panatilihin ang lahat ng mga nakawan para sa iyong sarili, ikaw ay pa rin impressed pagpunta solo sa pamamagitan ng kanyang nakaka-engganyong mundo at gameplay. Nakipag-usap kami sa Game Director na si Jeff Hickman tungkol sa kung paano siya at ang koponan sa OtherSide Entertainment ay nagdala ng laro sa buhay, at tinangka na muling buhayin ang isang tiyak na uri ng stealth action immersive sim. Basahin ang buong pakikipanayam sa ibaba:

Q: Parang stealth action, lalo na ang first-person stealth action, ay medyo tahimik na genre nitong mga nakaraang taon. Bakit sa palagay mo ito at paano binubuhay ng Thick as Thieves ang minamahal na genre na ito?

Hickman: "Sa katunayan, sa palagay ko na ang mga stealth game ay umiiral sa lahat ng dako, ngunit ang mga ito ay na-subsumed sa iba pang mga genre ng laro bilang mga piraso at bahagi ng mga larong iyon. Ang mga tao ay talagang nananabik at nagmamahal sa ideya ng stealth, ngunit kailangan itong gawin nang tama.

Sa palagay ko ang mga laro ng Stealth Action, lalo na ang mga laro na may uri ng umuusbong na gameplay na mayroon ang Thick as Thieves, ay isang mahirap na uri ng laro na ipako. Ang pakikipag-ugnayan sa pagitan ng liwanag at kadiliman ay maaaring banayad kung minsan at dramatiko sa ibang mga oras. Kailangan ng isang espesyal na koponan upang mahanap ang kasiyahan sa ganitong uri ng laro. At mayroon kaming eksaktong koponan upang gawin ito. Higit pa riyan, sa palagay ko ang mga ganitong uri ng laro ay hindi sumusunod sa isang madaling pattern para sa mga developer, at samakatuwid ay medyo mapanganib ang mga ito para sa anumang koponan na kumukuha ng mga ito. Handa kaming gawin ang panganib na iyon upang makagawa ng isang napakasaya na laro para sa aming mga manlalaro."

Q: Kapag iniisip ng mga tao ang pinakamahusay na pagkilos ng stealth, madalas nilang iniisip ang kamangha-manghang disenyo ng antas. Ano ang masasabi mo sa amin tungkol sa proseso ng paggawa ng mga hindi malilimutang at replayable na mga lugar sa laro?

Hickman: "Maririnig mo akong banggitin ang pakikipag-ugnayan sa pagitan ng liwanag at kadiliman nang madalas. Mahalaga ito sa mga puwang na ginagawa natin. Tinitingnan namin ang isang ideya para sa isang bagong mapa na may liwanag at madilim sa unahan, ngunit tinitingnan din namin ang mga entry at exit point, ang puwang para sa isang magnanakaw na lumipat sa paligid, kung saan gusto namin ang mga choke point, kung saan gusto namin ang seguridad, atbp... Ang isa sa mga paunang bagay na ginagawa namin kapag mayroon kaming isang magaspang na blockout ng espasyo at ang daloy ay upang magtalaga ng mga "mainit" at "cool" na mga zone. Ang mga manlalaro ay dapat palaging harapin ang pagpipilian ng pag-alis sa isang ligtas na lokasyon upang dumaan sa isang bagay na hindi ligtas upang makarating sa isa pang ligtas na lokasyon. Kailangan ding magkaroon ng kahulugan ang espasyo sa loob ng kuwento at mundo na pinagdadaanan ng manlalaro. Napakahalaga na huwag i-jar ang manlalaro sa isang pakiramdam ng kawalang-paniniwala - ang gameplay at ang kathang-isip ay kailangang balanse. Ginagawa rin nitong hindi malilimutan ang bawat puwang - isang mapa na may katuturan, isang kuwento na pinagsasama-sama ito, at mapaghamong ngunit hindi nagpaparusa sa gameplay na gustung-gusto ng mga manlalaro. "

Q: Paano mo balansehin ang mga hamon at benepisyo sa aspeto ng co-op, upang ang mga manlalaro ay hindi makaramdam ng overpowered o parusahan para sa pagdadala ng isang kasosyo sa krimen?

Hickman: "Sa katunayan, ito ay medyo direkta. Lagi tayong nagkakamali sa panig ng kasiyahan at pagbibigay ng mga gantimpala sa halip na ipagkait ang mga ito. Ang mga manlalaro ng COOP ay palaging nagbabahagi ng bawat piraso ng loot at gantimpala sa loob ng antas. Nagtagumpay kayo nang magkasama at binibigyan kayo ng lahat ng gantimpala na nakuha ninyo bilang isang koponan—hindi ito kumpetisyon, ito ay pakikipagtulungan. Kung gusto ng mga manlalaro ng mas maraming kahirapan, i-on ito sa Master Thief - sinusubukan namin ito sa lahat ng oras; Nalaro namin ang larong ito nang higit pa sa sinuman sa planeta, at ito ay isang hamon pa rin para sa amin, isa na tinatangkilik namin. "

Q: Sa trailer ng gameplay, mukhang may kaguluhan kapag ninakaw na ng ating mga kriminal ang artefact na hinahanap nila. Laging may matinding pagtakas o magkakaroon ba ng pagkakataon ang mga manlalaro na pumasok at umalis na parang multo kung maglalaro sila ng kanilang mga baraha di ba?

Hickman: Sa katunayan, hinihikayat namin ang isang mas maalalahanin na pagtakas, bagaman ang mabaliw na pagtakas ay maaaring mangyari:) Mayroong ilang presyon ng oras na nagdaragdag ng ilang pag-igting sa pagtakas, ngunit ang pag-sprint sa ANUMANG oras sa aming laro ay isang mapanganib na panukala - ang aming mga guwardiya at lalo na ang Haunstable ay napaka-sensitibo sa ingay, at ang pagtakbo - lalo na sa matitigas na ibabaw - ay gumagawa ng maraming ito. Magpatuloy nang may pag-iingat! Minsan ang pinakamabilis na paraan ng paglipat ay din ang pinakatahimik.

Q: Sa average run, gaano katagal bago matalo ang Thick as Thieves, at may pakiramdam ba ng replayability sa mga level para mapanatili ang pagbabalik ng mga manlalaro?

Hickman: "Pinag-uusapan ba natin ang tungkol sa isang solong tugma? Ang mabilis na sagot ay, sa loob ng 45 minuto, at OO! Ngayon ang ilang mga detalye. Ang bawat laro ay may maximum na haba ng 45 minuto. Ang manlalaro ay maaaring pumili na gumastos ng mas maraming oras hangga't gusto o kailangan nila. Para sa isang bihasang manlalaro, marami sa mga tugma ay maaaring makumpleto sa loob ng 20 minuto o mas kaunti, ngunit malamang na hindi mo makukuha ang lahat ng loot sa antas, at ang mabilis na paglipat ay isang mapanganib na paraan upang maglaro.

Replayability? Nakuha mo ito! Ang bawat mapa ay may tatlong antas ng kahirapan at mayroon ding isang malaking bilang ng mga variant sa uri ng misyon, paglalagay ng bantay at bitag, mga pahiwatig, at mga entry at exit point. Ang iyong paboritong hatch ay maaaring nakasakay, o ang pintuan sa basement ay maaaring naharang ng isang stack ng mga kahon. Ang mundo ay hindi walang hanggan na pabago-bago, ngunit may sapat na mga pagkakaiba upang mapanatili kang nasa iyong mga daliri sa paa. At siyempre, sa sandaling nakuha mo ang hawakan ng paglalaro sa Spider at ang Zipwire, ang paglalaro sa Chameleon at Disguise ay naglalagay ng ibang pag-ikot sa mga bagay-bagay.

Kung pinag-uusapan natin ang tungkol sa "talunin ang kampanya", mayroon kaming isang 16 na pagkakasunud-sunod ng kontrata na siyang pangunahing kuwento para sa kabanatang ito. Tinatawag namin itong "4+ na oras" dahil sa pamamagitan ng mga 4 na oras sa, makikita mo ang lahat ng mga pangunahing elemento ng laro. Sa totoo lang, inabot ako ng halos isang dosenang oras upang makumpleto ito sa unang pagkakataon, ngunit nagawa ko na ito ng kalahating dosenang beses mula noon, kaya oo, sa palagay ko mayroong isang halaga upang i-replay - lalo na sa co-op. "

Q: Ang ilang mga stealth game ay parang paulit-ulit nilang nai-save ang isang manlalaro hanggang sa makuha nila ang perpektong takbo. Ang mga magnanakaw ba ay pinarusahan dahil sa pag-trigger ng mga alarma at pag-alerto sa mga kaaway, o mas insentibo silang maglaro sa isang antas ayon sa kanilang nararapat, na umaangkop sa mga sitwasyon habang nagbabago sila?

Hickman: "Ang huli. Hindi kami masyadong mahilig sa parusa - ang mga manlalaro ay may mahirap na gawain, lalo na ang makapasok at makalabas na may dalang nasamsam. Nais naming lapitan ng mga manlalaro ang bawat mapa, misyon at silid at gumamit ng ilang matalinong pag-iisip kung paano malutas ang bawat elemento. Ang bawat silid ay isang balakid. Ang pag-alam kung paano makalusot o makalampas dito ay kung saan naroon ang isang bungkos ng kasiyahan. Gamitin ang iyong kagamitan, lokohin ang mga guwardiya, patayin ang mga bitag, umakyat sa mga rafters, dumaan sa mga lagusan - nasa iyo ang lahat.

Walang mga pag-save - ang laro ay naka-arkitekto upang maging multiplayer mula sa simula, kaya walang mga pag-pause, walang mga pag-save. Sa halip na mag-init sa pamamagitan ng puzzle sa mundo sa pamamagitan ng puzzle at "save-scumming" upang makayanan ang isang bagay na napakahirap, binigyan namin ang manlalaro ng ilang napakalakas na tool, at pagkatapos ay nasa kanila na itakda ang kahirapan nang naaangkop. Ngunit, tulad ng lahat ng magagandang stealth system, kung sipain mo ang pugad ng hornet, kailangan itong i-reset. Ang mga manlalaro ay matutuklasan - ang pagtuklas na katumbas ng pagkabigo ay isa sa mga pagkakamali ng mga baguhan na ginagawa ng mga taong nag-aagawan sa stealth nang maaga; ito ay binary at hindi mapagpatawad at nakakabigo. Bilang isang manlalaro, kailangan mong makabawi mula sa iyong mga pagkakamali, at kung matagumpay kang maalis ang iyong sarili mula sa isang nakaalerto na sitwasyon, kailangang i-reset ng mundo at hayaan kang muling lapitan ito. Hindi ito nangangahulugan na ang lahat ay eksaktong pareho - ang ilang mga guwardiya ay mananatiling nasa isang mataas na estado ng alerto; Ang pag-abala sa isang guwardiya nang maraming beses ay maaaring mag-udyok ng mga bagong pag-uugali sa pagsisiyasat, ngunit ang pangkalahatang panuntunan ay "pagpili, kahihinatnan, at pagbawi" - ang pagbawi ay kung saan nangyayari ang maraming kasiyahan.

Q: Nakakatulong ba ang iyong karanasan sa MMO at mga karanasan sa online na pakiramdam ng co-op ng Thick as Thieves na isang mahalagang bahagi ng pangkalahatang karanasan?

Hickman: "Tiyak. Gumugol ako ng dalawang dekada sa pagtatrabaho sa online, multiplayer games. Isang bagay na natutunan ko, ang paglalaro ng solo ay maaaring maging napakaganda, ngunit ang paglalaro kasama ang mga kaibigan ay maaaring maging mas mahusay. Gawing madali ang coop hangga't maaari, gawing epektibo ang mga gantimpala para sa parehong mga manlalaro, magbigay ng mga tool na makakatulong sa mga manlalaro na maglaro nang magkasama at huwag kailanman parusahan ang mga manlalaro sa paglalaro nang magkasama. "

Q: Ang lungsod ng Kilcairn ay parang isang malakas na karakter sa sarili nitong karapatan. Paano nakakatulong ang pagkakaroon ng isang nakaka-engganyong setting na pagyamanin ang pangkalahatang karanasan ng Thick as Thieves ?

Hickman: "Ito ay isang kamangha-manghang mahiwagang lungsod upang galugarin. Mayroon kaming isang buong mundo ng kahaliling kasaysayan, mga kuwento, mga tao upang gumuhit at ibahagi. Ang kuwento, kasama ang mga visual na ekspresyon ng mundo at Kilcairn, ay talagang nagdadala ng isang pakiramdam ng "pamilyar ngunit naiiba" sa laro. Sumandal kami sa kuwento upang magbigay ng konteksto kung bakit ka naroon - sa pambungad na kabanata na ito, ikaw ay isang bagong magnanakaw; Kakarating mo lang, at kailangan mong patunayan ang iyong sarili. Ang pinakaunang misyon na iyong pinuntahan ay nagtatapos sa pagiging bahagi ng isang mas malaking misteryo, ngunit nagbibigay din sa iyo ng isang tool na magpapatunay na kritikal sa iyong mga pagsisikap. PAGKATAPOS ay pinalawak namin ang kuwento upang isama ang manlalaro sa mga pakana ng mas malaking mundo at pulitika. Maaaring may ilang mga sanggunian sa mga tao (kathang-isip na bersyon siyempre) na narinig ng mga tao dati. Sana ay mahanap ito ng mga manlalaro na kaakit-akit tulad namin."

Q: Kung maaari mong gamitin ang alinman sa mga in-game na gadget sa totoong buhay, alin ang pipiliin mo at bakit?

Hickman: "Ooooh. Marahil ang Insult Fairy. Ito ay tunay na nakakatawa sa mga insulto nito at nagbibigay ng kamangha-manghang mga katangiang nakakagambala nang hindi IKAW ay na-tag bilang ang mang-iinsulto. Gamitin ito sa aking mga anak kapag hindi nila inaasahan na magiging nakakatawa ito. Baka makagambala sa asawa ko para makapaglaro ako ng mas maraming videogames;)"

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula 2023 · 4,100 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.