Sa Indiana Jones and the Great Circle na opisyal na gumagawa ng pasinaya nito sa Nintendo Switch 2 ngayon, Mayo 12, nagkaroon kami ng pagkakataon na makipag-usap sa developer na MachineGames upang malaman ang tungkol sa mga hamon ng pagdadala ng kinikilalang karanasan sa aksyon-pakikipagsapalaran sa hybrid na kahalili na sistema. Sa buong pakikipanayam na makikita mo sa ibaba, sinagot ng creative director na si Axel Torvenius ang aming mga katanungan, kabilang ang natutunan ng koponan tungkol sa pagdadala ng Indy sa Switch 2, kung ano ang mga kompromiso na kailangan nilang gawin, at marami pa.
Gamereactor: Ano ang pinakamalaking teknikal na hamon sa pagkuha ng laro upang gumana sa Switch 2?
Torvenius: "Sa Indiana Jones and the Great Circle, mayroon kaming napakalaking mapa, napakalaking kapaligiran na may maraming high-fidelity geometry, materyales, at texture, maraming mga character at bagay na gumagalaw sa paligid. Upang makuha na tumatakbo nang maayos at matatag sa Switch 2 ay maraming trabaho mula sa panloob na koponan ng engineering sa MachineGames. Kailangan naming i-lock ang mga frame bawat segundo sa 30 upang payagan ang isang maayos at matatag na karanasan ng manlalaro."

Sinagot ng creative director na si Axel Torvenius ang aming mga katanungan tungkol sa bersyon ng Switch 2 ng Indiana Jones and the Great Circle.
Gamereactor: Aling solong kompromiso ang pinakamahirap tanggapin sa bersyon ng Switch 2?
Torvenius: "Wala! [tumatawa] Sa palagay ko ang pinakamalaking kompromiso ay ang bumaba mula 60 hanggang 30 mga frame bawat segundo. Maliban doon, wala talagang kompromiso. Ang aming pangunahing misyon para sa bersyon ng Switch 2 ay hindi mag-scale back at bawasan ang nilalaman. Kaya, maliban sa frame rate, ang laro - at ang karanasan ng gumagamit ng Switch 2 - ay katumbas ng kung ano ang mararanasan mo sa isang Xbox Series S.
Gamereactor: Mayroon bang anumang bagay tungkol sa Switch 2 na nagulat sa iyo?
Torvenius: "Ang pinakamalaking sorpresa ay kung gaano kaunti ang kailangan naming baguhin sa mga tuntunin ng mga sistema ng gameplay, mga sistema ng pahiwatig, o patnubay ng manlalaro. Hindi ko sinasabi na ang laro ay nagtrabaho nang mahiwaga sa labas ng kahon dahil ang isang malaking halaga ng pagsusumikap ay napunta sa bersyon ng Switch 2 ng koponan ng engineering, na tumitingin sa matalinong pag-optimize.
"Nagulat kami nang maaga upang makita na napakarami sa panig ng sistema ng laro ng mga bagay na talagang nagtrabaho nang napakahusay, na nagpapahintulot sa amin na maghatid ng isang one-to-one na karanasan sa nakaraang bersyon."

Ang bersyon ng Switch 2 ay nagtatampok ng mataas na kalidad na graphics (lahat ng mga imahe sa pakikipanayam na ito ay mula sa bersyon ng Switch 2), at ang MachineGames ay kaaya-aya na nagulat sa pagganap nito.
Gamereactor: Mayroon bang anumang mga tampok o kalakasan ng Switch 2 na nagawa mong samantalahin?
Torvenius: "Oo, marami. Ang pagtatrabaho sa Switch 2 ay sobrang cool at napaka-kawili-wili. Pinapayagan kami bilang mga developer ng laro na higit pang gumana sa kung paano nararanasan ng mamimili ang laro. Lalo na, tiningnan namin ang configuration ng mouse controller at ang suporta ng gyro controller. Sa palagay ko ang suporta sa gyro controller ay ang pinaka-cool na isa dahil pinapayagan ka nitong gumawa ng banayad na pag-tweak sa mga tuntunin ng pag-aim at pagkuha ng mga asset sa mundo.
"Pagkatapos, siyempre, ang pinakamalaki at pinaka-halata na tampok sa handheld ay na ito ay handheld, kaya maaari mong maranasan ang laro on the go, hindi alintana kung ikaw ay sa isang tren o sa bus stop, maaari mo na ngayong maranasan ang laro talaga kahit saan."

Talagang nag-enjoy kami sa cinematic adventure.
Gamereactor: Mayroon bang anumang bagay sa orihinal na laro na, sa pag-iisip, ay nagpaparamdam sa iyo na "dapat ay mas mahusay naming hawakan iyon"?
Torvenius: "Parang nagyayabang ako, pero hindi. Masaya kami sa mga resulta. Nagdisenyo kami ng isang laro sa simula pa lang ng cycle ng produksyon ng laro kung saan alam namin kung anong laro ang gusto naming gawin. Marahil ay hindi namin nakuha ang lahat ng mga sagot nang maaga, ngunit dahil alam namin kung anong laro ang nais naming gawin, iyon talaga ang laro na naihatid namin sa pagtatapos sa paglabas. Hindi gaanong maraming sakripisyo o mga bagay na nagpalihis sa amin mula sa orihinal na plano. Kaya, walang tunay na pagsisisi."
Gamereactor: Mayroon ka bang anumang mga halimbawa ng mga karanasan mula sa pagbuo ng Indiana Jones and the Great Circle na maaari mong ilapat sa iba pang mga laro sa hinaharap?
Torvenius: "Ang sinusubukan naming gawin sa MachineGames sa loob ng mahabang panahon ay magkaroon ng isang pares ng mga haligi kung saan nakasentro kami sa aming produksyon. At iyon ay talagang pinapayagan namin ang laro na magdikta ng tech, kaya bumubuo kami ng tech sa paligid ng kung anong uri ng laro ang nais naming gawin. Ang isa pang bagay ay mayroon kaming tatlong pangunahing haligi, na kung saan ay ang mga beats ng pagsasalaysay, ang mga beats ng disenyo ng laro, at pagkatapos ay siyempre ang sining, na kinabibilangan ng lahat ng sining, audio, animation, at visual arts.
"At pagkatapos ay ang tatlong ito ay, siyempre, nakatali sa pamamagitan ng tech at sa pamamagitan ng engine, ang aming Motor engine. At talaga, anuman ang proyekto na ginagawa namin, ito ang mga pundasyon na nakasalalay sa produksyon.

Magagamit din ang Indiana Jones and the Great Circle para sa PC, PlayStation 5, at Xbox Series S / X, at kasama sa Game Pass.
"Mayroong ganap na lubhang kagiliw-giliw na mga pag-aaral mula sa pag-unlad ng Indiana Jones and the Great Circle. Sa palagay ko ang ilan sa pinakamalaki ay pinilit kaming mag-isip sa mga bagong paraan, sa mga tuntunin ng isang mas bukas na istraktura ng misyon. Hindi pa kami nagtrabaho sa mga mapa na kasing laki ng ginawa namin sa Indiana Jones, kaya maraming natutunan at karanasan ang natipon namin mula doon.
"Kung hindi, ito ay isang napaka-kaaya-aya na karanasan sa pagbuo ng laro."
Gamereactor: Sa nakalipas na ilang taon, ang mga laro ng solong manlalaro ay nakakita ng muling pagbangon, paano mo tinitingnan ang iyong sariling lugar sa kalakaran na iyon?
Torvenius: "Sa palagay ko bilang isang developer ng laro, kami ay nasa isang napaka-masuwerteng posisyon sa mundong ito. Nakakapagpakumbaba na makapagtrabaho sa paggawa ng mga laro. Sa katunayan, lumilikha kami ng libangan para sa mga tao sa buong mundo. Sa ngayon, nagawa naming lumikha ng maraming magaganda, kagiliw-giliw na mga laro, at umaasa ako na maaari naming ipagpatuloy ito. Alam ko, at least sa totoo lang, marami pa akong mga laro sa loob ko na gustong lumabas.
"At hindi alintana kung aling pananaw kami, alam mo, unang-tao, pangatlong tao, sa palagay ko iyon ay sa ilang lawak na hindi gaanong mahalaga. Sa palagay ko ang mahalaga ay patuloy na lumikha ng magagandang laro, mayaman sa mga karanasan."

Ngayon ay minarkahan ang paglulunsad ng Indiana Jones and the Great Circle sa Switch 2.
Gamereactor: Ano sa palagay mo ang mga inaasahan ng madla para sa mga laro na lisensyado sa pelikula ay nagbago sa mga nakaraang taon?
Torvenius: "Mahirap sabihin. At least, masasabi ko na sa nakita ko sa mga natanggap namin sa mga tuntunin ng pagtanggap ng Indiana Jones and the Great Circle, napakaganda ng pagtanggap. Sa palagay ko talagang aktibo kaming nag-aambag sa pagpapakita na umiiral ang synergy sa pagitan ng mga laro at pelikula. At sa palagay ko maraming magagandang pelikula doon na maaaring gawing mga laro, at sa palagay ko maraming mga laro doon na maaaring gawing pelikula. "
Gamereactor: Ito ba ay isang one-off na pakikipagsapalaran, o mayroon ka nang mga ideya na nangangailangan ng isang karugtong?
Torvenius: "Sa ngayon ay nakatuon kami sa pagkuha ng Switch 2 sa mga kamay ng mga manlalaro ng Switch 2."