Hindi lihim na ang industriya ng paglalaro ay nagkaroon ng ilang talagang matitigas na taon, na may napakalaki at mamahaling mga laro na nabigo na ibenta pati na rin ang inaasahan at ang live na modelo ng serbisyo ay nabigo na manalo sa mga mamimili sa lawak na inaasahan ng mga publisher. Sa halip, ito ay humantong sa marami sa mga pinakamalaking hit sa mga kamakailang panahon na nagmumula sa bago o mas maliit na mga developer.
Sa isang pakikipanayam sa The Game Business, ang dating executive ng CD Projekt Red na si Konrad Tomaszkiewicz, na ngayon ay pinuno ng kanyang sariling development studio na Rebel Wolves, ay nagbabahagi ng kanyang pananaw sa bagay na ito. Naniniwala siya na napakaraming mga laro na may malaking badyet ay pangunahing tungkol sa pagsasamantala sa mga tao para sa pera sa halip na mag-alok ng makabagong libangan:
"Ang problema sa industriya na ito kung minsan ay ang mga taong nagbubukas ng mga kumpanya ay nag-iisip [nang labis] tungkol sa kung paano kumita ng pera. Ito ay talagang isang malamig na diskarte para sa mga laro. Hindi ka makakalikha ng sining na ganito."
Siyempre, hindi niya ibig sabihin na ito ay isang problema para sa Rebel Wolves. Sinabi ni Tomaszkiewicz na nagtatrabaho sila upang mag-alok ng mga sorpresa at hindi nais na gawin ang mga bagay sa parehong paraan na lagi nilang ginagawa sa nakaraan, at handa silang kumuha ng mga panganib:
"Tinipon ko sa paligid ko ang mga taong mahilig sa RPG, at mula sa simula alam namin na nais naming lumikha ng mga laro na hinihimok ng kuwento na may ilang mga twists. Ang pagbubukas ng isang bagong kumpanya upang gawin ang eksaktong parehong mga bagay na ginawa natin sa nakaraan ay isang problema, dahil hindi natin mararamdaman na nagbabago tayo, o nagpapaunlad sa ating sarili. Mahalaga ito para sa amin bilang mga artista. Nais naming itulak ang mga hangganan ng AAA RPG sa pamamagitan ng pagdaragdag ng ilang mga mapanganib na bagay, na nagbibigay sa iyo ng higit na paglubog, mas maraming emosyon, at ibang pakiramdam kapag naglalaro ka. "
Gayunpaman, si Tomaszkiewicz ay hindi ganap na negatibo tungkol sa mundo ng paglalaro ngayon; Sa kabaligtaran, naniniwala siya na nakikita niya ang isang kislap ng pag-asa para sa mga malikhaing laro na hindi idinisenyo upang gatasan ang mga manlalaro para sa pera, at nagbibigay ng dalawang napaka-konkretong halimbawa ng kung ano ang ibig niyang sabihin:
"Sa palagay ko ang [ideya] na ito ay lumalaki sa mga araw na ito, dahil kapag tiningnan mo ang Clair Obscur, o Crimson Desert ngayon, ang mga larong iyon ay naiiba. Ang mga ito ay hindi isang kopya ng iba pang mga laro ng AAA, ngunit naghahatid ng isang bagay na medyo sariwa. At natutuwa ako rito dahil nagsisimula na akong maramdaman tulad ng ginawa ko noong 1990s nang maglaro ako ng mga laro sa aking 286 PC, o kahit sa Atari kung saan ang bawat laro ay naiiba ang laro. Ang bawat laro ay hindi kilala. Nais naming maghatid ng katulad na karanasan para sa mga tao. "
Ano sa palagay mo? May wastong pananaw ba siya sa industriya, at mga halimbawa baClair Obscur: Expedition 33 ng mga laro na hindi lamang inuulit ang ginawa ng iba kundi itinutulak ang mga hangganan?