Skip to main content
Balita

Sinabi ng dating taga-disenyo ng Uncharted na mas masahol pa ang krisis sa Naughty Dog

Kahit na ang mga hakbang ay ginawa upang maiwasan ito, ang studio sa huli ay bypass ang sarili nitong mga patakaran.
Jonas Mäki Editor Sweden 13 Abril 2026

Sa mga nakaraang taon, ang industriya ng paglalaro ay unti-unting lumayo mula sa tinatawag na modelo ng crunch, na nagsasangkot ng isang napakalaking halaga ng overtime sa loob ng mahabang panahon upang matugunan ang mga deadline ng laro. Maraming mga developer ang nagpatotoo na ito ay nakapinsala sa kanilang kalusugan at kanilang mga relasyon, pati na rin ang negatibong epekto sa kanila sa iba pang mga paraan.

Ang isang studio na kinuha ng maraming init para dito ay Naughty Dog, na kung saan ay kilalang-kilala para sa crunch nito. Bagama't gumawa sila ng mga hakbang upang subukang mapabuti ang sitwasyon, tila narito ang kultura ng crunch upang manatili. Sa isang pakikipanayam sa Kiwi Talkz, inihayag ngayon ng dating taga-disenyo ngUncharted na si Benson Russel na epektibong tinanggap ng studio ang crunch bilang isang pangangailangan pagkatapos ng The Last of Us at na ang sitwasyon ay lumala lamang sa bawat proyekto:

"Pagkatapos ng The Last of Us, sa wakas ay isang pag-amin sa pagpupulong. Sinabi nito, 'Well, napagtanto lang namin na ito ang kinakailangan upang makagawa ng mga laro sa aming antas'."

Kamakailan lamang noong nakaraang Disyembre, iniulat namin na ang Naughty Dog ay humingi ng mabigat na overtime sa loob ng pitong linggo matapos ang Intergalactic: The Heretic Prophet ay hindi nakapasok sa isang pares ng mga milestone bago ang isang pagtatanghal ng Sony Interactive Entertainment, na muling nagpasigla sa debate. Kahit na pagkatapos, ayon sa mamamahayag ng Bloomberg na si Jason Schreier, "ang ilang mga kawani ay nagtataka: Kung sila ay crunching ngayon, kung ano ang magiging tulad ng susunod na taon."

Kung paano hinahawakan ng Naughty Dog ang isyung ito sa pagsulong ay maaaring maging mahalaga para sa parehong reputasyon ng studio at pangangalap sa hinaharap, lalo na habang papalapit ang Intergalactic sa malaking paglulunsad nito.

Ang Crunch ay nananatiling isang hamon. Sa huli, madalas itong bumaba sa pagtugon sa mga deadline kumpara sa mas makatwirang mga kondisyon sa trabaho; Ano ang iyong opinyon sa bagay na ito?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Buong profile Manunulat ng Gamereactor mula 2007 · 2,544 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.