Matapos gumugol ng ilang taon sa paglaki at pagpapalawak ng mundo ng Road 96, ang developer na si Digixart ay patungo sa ibang direksyon para sa paparating na pamagat nito na kilala bilang Tides of Tomorrow. Dumikit sa isang mabigat na diskarte sa pagsasalaysay na naglalagay ng isang pangunahing diin sa paggawa ng desisyon at paglililok ng isang kuwento batay sa mga pagpipilian na iyong ginagawa, ang proyektong ito ay nag-iiwan ng bukas na kalsada upang sa halip ay pumunta sa malawak na dagat.
Inilarawan bilang isang 'plasticpunk' na pakikipagsapalaran kung saan makikilala ng mga manlalaro ang mga kooky character at makikipag-ugnayan sa kanila upang hubugin ang kanilang sariling kuwento at ang mga salaysay ng iba pang mga manlalaro, na may paglulunsad na mas malapit at binalak para sa Abril 22, nagkaroon kami ng pagkakataon na makipag-chat sa Digixart upang matuto nang kaunti pa tungkol sa ambisyoso at inaasahang proyektong ito.
Maaari mong makita ang buong pakikipanayam sa direktor ng laro na si Adrien Poncet sa ibaba, kung saan tinatalakay namin ang kamakailang pagkaantala, kung paano makakaapekto ang tampok na Story-Link sa gameplay, kung ano ang paninindigan ng studio sa artipisyal na katalinuhan, ang pangkalahatang haba ng Tides of Tomorrow, at marami pa.
Gamereactor: Paano ka pinahintulutan ng kamakailang pagkaantala na pagbutihin at pagbutihin ang Tides of Tomorrow ?
Poncet: Marami kaming napag-ibati! Binigyan kami nito ng mas maraming oras upang mapabuti ang polish at katatagan ng laro, upang mas mahusay na subukan ang aming mga sitwasyon sa Story-Link, at upang mapabuti ang pagbabalanse ng ekonomiya (na talagang may impluwensya sa kuwento at sa mga pagpipilian na gagawin ng mga manlalaro, dahil ang kakulangan ng mapagkukunan ay isa sa mga pangunahing tema ng laro).
Dahil kami ay mga baliw na tao na palaging naghahanap upang gawin ang pinakamahusay na bagay na makakaya namin, binigyan din kami nito ng oras upang magdagdag ng ilang mga eksena sa laro, magdagdag ng ilang dagdag na gameplay ng bangka, at muling gawin ang disenyo ng ilang mga pangunahing character, tulad ni Nahe, na sa palagay namin ay hindi sapat na iconic.
Gamereactor: Paano mo balansehin ang pagbibigay ng kalayaan sa mga manlalaro habang pinipigilan silang sirain ang pagtakbo ng ibang manlalaro nang maaga sa pamamagitan ng Story-Link?
Poncet: Nakita namin ang maraming mga manlalaro na nag-aalala tungkol doon! Sa katunayan, karamihan sa mga sitwasyon na may kaugnayan sa tampok na Story-Link ay gawa sa kamay. Ito ay isang kumplikadong web ng mga posibilidad, ngunit may input ng taga-disenyo at manunulat sa puso nito. Kaya masisiguro natin na kahit ang mga manlalaro na kumukuha ng "troublemaker" na ruta ay makabuo ng mga kawili-wili at nakakatuwang sitwasyon para sa mga manlalaro sa hinaharap na sumusunod sa kanila. Kung ang dating manlalaro ay isang mangmang, binibigyan ka nito ng pagkakataong ayusin ang mga bagay-bagay at lumabas na mukhang mas mahusay na tao. Bukod pa rito, natagpuan namin ang balanse upang matiyak na makokontrol mo pa rin ang iyong sariling kapalaran.
Kung kailangan kong ilagay ito nang simple: ang ibang manlalaro ay halos makakaapekto sa iyong paglalakbay, hindi sa iyong patutunguhan.
Gamereactor: Gaano kalaki ang kani-kanilang mga isla at gaano karaming aasahan ang paggalugad na makakaapekto sa kung gaano karaming oras ang ginugugol mo sa bawat isla?
Poncet: Napakalaki ng mga isla! Maaari mong asahan na gumugol ng dalawang beses na mas maraming oras sa karamihan ng mga isla kung magpasya kang galugarin ang lahat at makipag-usap sa lahat. Gayunpaman, ang karamihan sa paggalugad ay opsyonal: ang kritikal na landas sa bawat isla ay palaging nakatuon sa kuwento, na may mga sanga depende sa iyong mga pagpipilian sa kuwento, hindi sa kung paano mo galugarin ang lokasyon.

Gamereactor: Gaano kasaganaan ang gamot upang labanan ang sakit na Plastemia? Mapipilitan ba ang mga manlalaro na pumili sa pagitan ng pag-save ng mga NPC at ng kanilang sarili?
Poncet: Tulad ng nabanggit ko kanina, ang mga mapagkukunan ay may mahalagang papel sa laro at salaysay. Ang gamot ay medyo bihirang at nagiging bihira pa habang umuunlad ka sa kuwento. Maaari mo itong bilhin, nakawin ito, hanapin ito sa pamamagitan ng paggalugad, o makuha ito sa pamamagitan ng mga kaganapan sa pagsasalaysay. Pagkatapos ay nasa sa iyo na magpasya kung ano ang gagawin dito. Kakailanganin mo ang ilan para sa iyong sariling kaligtasan, ngunit kung mayroon kang higit pa sa natitira, itatago mo ba ang lahat para sa iyong sarili kung sakaling mangyari? Mag-iwan ng ilan para sa iba pang mga manlalaro o para sa mga NPC? Ano ang mangyayari kung hindi ka kumuha ng sapat para sa iyong sarili? Mayroong ilang mga matitinding moral na dilemma at malalaking kahihinatnan sa hinaharap!
Gamereactor: Maaari mo bang ilakip ang iyong sarili sa mga paksyon sa laro, o ikaw ay higit pa sa isang nag-iisang adventurer sa buong kuwento?
Poncet: Ang manlalaro ay kumakatawan sa isang Tidewalker, bahagi ng isang mahiwagang komunidad na napabalitang nagmula sa "lumang mundo". Maaari kang magpasya na maglaro bilang isang nag-iisang adventurer o upang bumuo ng malakas na bono sa mga NPC at iba pang mga manlalaro. Ang bawat isa sa mga paksyon ay may iba't ibang relasyon sa mga Tidewalker, na maaaring umunlad batay sa iyong sariling mga pagpipilian at mga aksyon ng mga nakaraang manlalaro.
Makakahanap ka ng mga potensyal na kaibigan at kaalyado sa lahat ng paksyon (ang mga Reclaimer, ang Marauders at ang Mystics), ngunit nasa iyo na ang pagpapasya na sumang-ayon sa kanila o suwayin sila. Maaari mong subukang pag-isahin ang lahat o sirain ang kapalaran ng isang paksyon magpakailanman! Ang mga epilogue ng laro ay may mga bahagi na nakatuon sa bawat isa sa mga pangkat.
Gamereactor: Ano ang diskarte ng Digixart sa paggamit ng artipisyal na katalinuhan sa mga proyekto nito? Mayroon ka bang isang hanay ng mga alituntunin na sinusunod mo?
Poncet: Marami tayong mga isyu sa etika sa AI. Ang aming mga laro ay hindi naglalaman ng anumang generative AI sa pangwakas na produkto. Gumagamit kami ng ilang AI bilang isang tool sa produksyon, hindi para sa sining (hindi kailanman!) ngunit karamihan para sa suporta sa programming o upang i-automate ang mga gawain na nakakaubos ng oras tulad ng pagsusuri ng data. Ginamit din namin ang teknolohiya ng text-to-speech para sabihin ng mga NPC ang aming mga linya ng dialogue habang inuulit namin ang kuwento, bago ito palitan ng mga aktwal na voice actor!
Gamereactor: Gaano katagal ang inaasahan mong aabutin ng isang playthrough ng Tides of Tomorrow ?
Poncet: Ang isang playthrough ay nasa pagitan ng 10 at 15 oras, depende sa kung magkano ang iyong galugarin at kung gaano karaming mga antas ang iyong nilalaro (marami sa mga ito ay opsyonal). Kung mayroon kang mas kaunting oras at nais na maranasan ang pangunahing kuwento, magagawa mong makumpleto ang laro nang mabilis. Ngunit kung nais mong sumisid nang malalim sa mundo ng laro, hanapin ang lahat ng mga lihim, at basahin ang bawat dokumento na maaaring inspeksyon, magkakaroon ka ng maraming masisiyahan sa iyo!
Gamereactor: Naisip mo na bang dalhin ang laro sa Nintendo Switch 1 o 2?
Poncet: Ang laro ay graphically mas ambisyoso kaysa sa aming nakaraang laro Road 96. Ginagamit din namin ang Unreal Engine 5 na may Lumen at Nanite, na hindi madaling katugma sa Nintendo Switch. Sa ngayon, nakatuon kami sa PS5 at Xbox Series.
Gamereactor: Ano ang isang bahagi ng Tides of Tomorrow na sa palagay mo ay hindi sapat na pinag-uusapan ng mga tao?
Poncet: Marami tayong pinag-uusapan tungkol sa tampok na Story-Link dahil iyon ang pangunahing "bagong" bagay na inaalok ng laro. Sa palagay ko hindi sapat ang pag-uusap natin tungkol sa metapora sa totoong mundo tungkol sa polusyon sa karagatan na sinusubukan nating ilarawan sa laro - dahil hindi ito sapat na pinag-uusapan ng lipunan sa kabuuan!
Gusto ko ring makita ang mas maraming talakayan tungkol sa aming mga karakter. Maaaring mahirap makilala ang mga ito bago pa man lumabas ang laro, ngunit personal kong natagpuan ang karamihan sa mga pangunahing tauhan na napaka-kawili-wili. Mayroon din kaming isang gallery ng mga kakaibang character sa gilid na makikilala mo sa iyong paglalakbay: isang taong nakatira sa isang basurahan, isang kakaibang lalaki na nagngangalang BOMBI na ginugugol ang kanyang buhay sa paggawa ng mga BOMB sa tuktok ng isang gumuho na tore, dalawang kapatid na hinati ang kanilang kaharian ng bangka sa kalahati at inaatake ang isa't isa sa paningin mula pa noong... at marami pang iba. Tinatawag ko silang "plasticpunk weirdos," at palaging isang kasiyahan na makilala ang isa sa kanila. Ngunit kailangan mong tuklasin ang mga ito sa laro!

Salamat sa Digixart at Poncet para sa paglalaan ng oras upang sagutin ang aming mga katanungan. Ang Tides of Tomorrow ay nakatakdang ilunsad sa PC, PS5, at Xbox Series X / S sa Abril 22, kaya manatiling nakatutok para sa karagdagang saklaw sa laro.