Mayroong ilang mga developer na, bilang isang mamamahayag ng laro, ay itinuturing na banal na grail pagdating sa pag-access sa mga ito. Sila ang mga taong hindi lamang matalino, kundi medyo mahiyain din. Hindi ko pa nakausap ang mga Playdead, halimbawa, kahit na nakatira sila sa paligid ng kanto mula sa akin. Ang isa pang developer sa kategoryang ito, kahit na mula sa mas malayo, ay ang FromSoftware ng Japan, na, pati na rin ang paggawa ng ilan sa aking mga paboritong laro sa lahat ng oras, ay isa sa mga developer na hindi ko pa napag-uusap. Kaya, nang magkaroon ng pagkakataon para sa isang oras na pakikipanayam sa direktor ng NightReign na si Junya Ishizaki, tumalon ako sa pagkakataon.
Ang pakikipanayam ay isang roundtable na may limang laro media at dalawang beses ang bilang ng mga PR reps sa tawag, kaya ang larawan mula sa meeting room ng FromSoftware ay hindi gaanong mas malaki kaysa sa isang selyo ng postage. At dahil lima kami ang nagtatanong nang magkakaisa at lahat ng tanong ay dumaan sa interpreter, nakakahiya na sabihin na ito ang pinakapersonal na interbyu na nagawa ko.
Tulad ng alam nating lahat, dapat kang mag-ingat na huwag maging isang nagrereklamo, dahil palaging masarap makipag-usap sa mga developer - kahit na ang sitwasyon ay NAPAKAKONTROLADO. At least ngayon nakita ko na kung ano ang itsura ng isa sa mga meeting room ng developer. MABUHAY! Ngayon iyon ang pananaw.
Para sa mga hindi pa nakakaalam, ang Elden Ring: Nightreign ay ang pagkuha ng FromSoftware sa genre ng roguelike sa isang format na co-op. Kasama ang dalawang iba pang mga manlalaro (solo ay isang pagpipilian din at dalawang manlalaro ay isinasaalang-alang pa rin), labanan mo ang iyong paraan sa pamamagitan ng mga pulutong ng mga kaaway upang palakasin ang iyong sarili bago ang hindi maiiwasang nakatagpo sa maraming mga boss ng laro. Ang NightReign ay ibinebenta nang hiwalay at nasa pag-unlad mula pa noong huling bahagi ng 2021 ng isang mas maliit na koponan sa FromSoftware.

Gamereactor: Paano mo naisip ang ideya para sa NightReign at ano ang nasa likod ng pagnanais na mag-eksperimento sa isang pormula na alam at mahal ng marami?
Ishizaki: Gusto naming madama ng NightReign na parang ebolusyon ng Elden Ring combat system (na pinagtatrabahuhan ni Ishizaki). Pinahahalagahan namin na alam at gustung-gusto ng mga manlalaro ang labanan sa aming mga laro, kaya nais naming lumikha ng isang bagong sistema kung saan maaari nilang tangkilikin ito mula sa isang bagong pananaw. Sa Elden Ring, ang mga boss battles ay kung saan ang lahat ng ito ay nagtapos, ngunit sa NightReign nais naming ito pakiramdam mas tulad ng ebb at daloy. Sa pangkalahatan, ito ay tungkol sa pagkuha ng mga bagay na gustung-gusto ng mga tao at pag-condense ng mga ito sa isang format na nakatuon pa rin sa pangmatagalang diskarte.
Ang orihinal na Elden Ring ay nagbukas ng iyong laro sa maraming bagong tao sa pamamagitan ng mga bagay tulad ng bukas na mundo at mga summon. Tila hindi gaanong mapagpatawad ang NightReign. Ito ba ay dinisenyo na may mas dedikadong base ng manlalaro sa isip?
Ishizaki: Nais naming maunawaan ng mga bago at umiiral na mga manlalaro na ang NightReign ay binuo mula sa simula bilang isang ganap na bagong laro. Mayroon itong spin-off mechanics at aesthetics na extension ng Elden Ring, at ang mga manlalaro ay may iba't ibang inaasahan batay doon. Ngunit iniisip namin ito bilang isang ganap na bagong karanasan, at itinayo namin ito batay sa aming karanasan sa Elden Ring. Nais naming magkaroon ng pakiramdam ng pagtuklas at pakikibaka ng mga manlalaro laban sa hindi alam, kaya inaasahan namin na magpapatuloy ito at maranasan muli iyon ng mga tao sa NightReign.
Sa kabaligtaran, sa palagay mo ba ang NightReign, na may iba't ibang istraktura nito, ay maaaring mag-apela sa mga taong hindi karaniwang naglalaro ng iyong mga laro?
Ishizaki: Ang NightReign ay hindi kinakailangang dinisenyo na may mas malawak na madla sa isip, ngunit nais naming gawin itong mas madaling ma-access sa ilang mga lugar. Ang mga manlalaro na natakot sa laki ng Elden Ring at sa maraming system nito ay maaaring makaramdam na mas madaling lapitan ang NightReign. Isang halimbawa nito ay ang mga tauhan. Sa aking sarili, nahihirapan akong likhain ang aking karakter tuwing naglalaro ako ng isa sa aming mga laro, kaya dito mas maayos ang proseso. Kaya habang marami ang nasisiyahan sa mas masalimuot na aspeto ng aming mga laro, nais naming maging mas madali upang makapagsimulang maglaro. Iyon ang pangunahing pokus sa mga tuntunin ng disenyo.
Gaano karaming loreal at kasaysayan ang magkakaroon at may kaugnayan ba ito sa Elden Ring?
Ishizaki: Ang kuwento at kuwento ay ganap na hiwalay sa Elden Ring. Nais naming maging isang bagong karanasan, at ang pagtuon ng laro sa multiplayer ay ibang-iba mula sa kung ano ang mayroon si Elden Ring. Kaya, mas kaunti ang pagtuon sa mundo at sa loreal nito, at mas nakatuon sa mga indibidwal na character at kanilang pinagmulan. May mga pagkakatulad saElden Ring sansinukob, ngunit isipin ito bilang sarili nitong bagay.
Bakit napagpasyahan na huwag gumamit ng mga kasamahan sa AI?
Ishizaki: Nais naming maging isang laro na nakatuon sa multiplayer ang NightReign, kaya ayaw naming mag-opt out ang mga tao sa pamamagitan ng paglalaro kasama ang mga kasamahan na kinokontrol ng AI. Pakiramdam namin ang mga tunay na manlalaro ay nag-aambag sa umuusbong na gameplay ng laro, kaya nais naming panatilihin ang pokus sa multiplayer at mga taong naglalaro nang magkasama. Wala talagang malaking pagkakaiba sa nilalaman sa pagitan ng paglalaro nang solo o bilang isang trio. Gayunpaman, mas mahirap maglaro nang mag-isa.
Mayroong walong Night Lords sa laro. Nagiging mas mahirap ba ang mga ito at nagsisimula ka ba sa parehong gear sa bawat pagkakataon?
Ishizaki: Oo, ang kahirapan ng Night Lords ay nag-iiba, ngunit walang itinakdang pagkakasunud-sunod kung saan kailangan mong kumpletuhin ang mga ito. Nais naming bigyan ang mga manlalaro ng kalayaan na pumili kung aling boss ang nais nilang kunin kapag na-unlock na sila. Bahagi ng apela ng istraktura ay maaari kang pumili ng iyong sariling landas sa pamamagitan ng laro. At ang pagbuo ng character at paggalugad ng mapa ay ilan sa mga bagay na gagawing sariwa at natatangi ang bawat takbo.
Paano mo ginagamit ang mga espesyal na kaganapan tulad ng sorpresang pag-atake ni Margit o mga bagyo ng meteor upang hubugin ang karanasan?
Ishizaki: Ang mga pakikipagtagpo sa mga boss tulad ni Margit ay halos kapareho ng uri ng mga random na kaganapan tulad ng meteor storm na binanggit mo. Ang isa ay isang boss encounter lamang, habang ang isa ay isang world map encounter. Ipinakikilala namin ang mga ito upang ang bawat pagtakbo ay naiiba at pinapanatili ang mga manlalaro sa kanilang mga daliri sa paa at ginagawang gumawa sila ng mga pagpipilian.
Nagsasalita tungkol sa mga boss, nagtatampok ang NightReign ng mga boss mula sa serye ng Dark Souls. Ano ang naisip sa likod ng pagsasama sa kanila sa laro mula sa parehong pananaw ng mekanikal at lore?
Ishizaki: Ang mga matatandang boss sa laro ay isinama nang higit pa para sa mga kadahilanang gameplay sa halip na loreal. Nais naming magkaroon ng maraming iba't-ibang, at bilang isang direktor naramdaman ko na magiging masaya na makilala ang mga boss na ito sa isang bagong setting at may mga bagong sistema ng gameplay. At nais naming ang mundo ng NightReign ay pakiramdam tulad ng isang mash-up ng mga nakaraang karanasan at pamagat, kaya tila tulad ng isang magandang lugar upang isama ang mga boss na ito.

Ang mga pulang bangkay ba na nakatagpo mo ay iba pang mga manlalaro na namatay?
Ishizaki: Oo, sila ay. Kapag nakatagpo ka ng mga ito, maaari mong kunin ang kanilang mga kagamitan at gamitin ito, na ipinapasa ang sulo para sa kanila. Ito ay isang asynchronous element na idinisenyo upang magbigay ng isang pakiramdam ng pamayanan at pagkakaisa sa iba pang mga manlalaro.
Kahit na ang FromSoftware ay may karanasan sa multiplayer, ang NightReign ay parang isang bagong kabanata pa rin sa iyong kuwento. Ano ang pakiramdam ng personal na pagtatrabaho sa isang bagong genre at ano ang ilan sa mga hamon na kinakaharap mo?
Ishizaki: Oo, ang paglapit dito bilang isang bagong genre at may pagtuon sa multiplayer ay tiyak na nagpakita ng ilang mga hamon sa panahon ng pag-unlad. Na-optimize at pinuhin namin ang aming disenyo at proseso sa isang mahabang serye ng mga laro, kaya ang pagbabago nito ay isang malaking hamon sa sarili nito. Ngunit palagi kaming nagsusumikap na lumikha ng bago at kagiliw-giliw na mga karanasan sa aming mga laro, kaya handa kaming harapin ang hamon - kapwa sa mga tuntunin ng roguelike at multiplayer. Umaasa kami na ang resulta ay magiging kapaki-pakinabang para sa aming mga manlalaro.