Sa bisperas ng The Game Awards, nakausap namin si Roger Mendoza sa BIG Conference sa Bilbao. Sa sumusunod na video, pinag-uusapan ng co-founder ng Nomada Studio ang tungkol sa pamagat na inilabas nila sa pagtatapos ng 2024, Neva, na nanalo sa kategorya ng Impact Video Game at nakatanggap ng mga nominasyon para sa Best Independent Game at Best Art Direction. "Siyempre, ang mga nominasyon ay palaging kapana-panabik," sabi niya sa video, "hindi namin inaasahan ang isa pang nominasyon para sa The Game Awards. "Siyempre, hindi ka naman nag-iisip ng ganyan, pero hindi naman kami nag-aaway-away."
Halos apat na buwan pagkatapos ng paglabas nito, ang pamagat na pinagbibidahan nina Alba at Neva ay nag-iwan ng ilang mga marka ng tanong para sa isang tiyak na sektor ng mga manlalaro. Ang ilan sa kanila ay 'nakuha' ang konklusyon na nasa isip ng studio para sa pagtatapos, ngunit "karamihan sa mga tao ay hindi lubos na nakuha ang pagtatapos, hindi bababa sa hindi ang isa na nais naming ibigay", kinikilala ni Roger.
"Maraming tao ang nag-iisip ng mga loop, life cycles, at mga bagay na tulad nito. Okay lang yan, kung iyan ang ideya na nakukuha ng mga tao. Hindi ito ang nasa isip namin sa simula pa lang. Ngunit sa palagay ko ang buong siklo ng buhay ay gumagana rin nang maayos at gumagana nang maayos sa tema ng pagiging magulang, bagong buhay. Kaya naman alam namin na maraming tao ang maaaring hindi maintindihan ang tamang pagtatapos."
- Matuto nang higit pa: [EKSKLUSIBO] Pinag-uusapan ng Devolver Digital ang Switch 2 at pinupuri ang console ng Nintendo: "Ito ay naging mas indie-friendly"
Inulit din ni Mendoza kung paano naimpluwensyahan ng pagiging ama ang pag-unlad ng proyektong ito at ang mga mekanika ng gameplay ng Neva:
"Kasi, gusto ko nang maglaro noong hindi pa ako tatay. Ngayon ay natapos ko na ang laro at ako ay isang ama. At mabuti, maliliit pa rin ang aking mga anak, ngunit ang bahagi na nakikita ko ang aking sarili na mas masasalamin ay ginagawa ng lobo ang anumang gusto niya. Hindi ka nito nakikinig. Kailangan mong tumakbo pagkatapos niya. Ito ay tulad ng, hindi, sa ganitong paraan. At ganyan ang mga bata. Gayunman, napakaganda niyan, dahil pakiramdam ko ay nakikipag-ugnayan ako sa laro sa ibang antas. At sa palagay ko ang laro ay nagtagumpay nang maayos doon, at ang katotohanan na, halimbawa, sinimulan mong protektahan ang lobo, ang lobo ay nagtatapos sa pagprotekta sa iyo, na kung saan ay isang bagay na sana ay mangyari sa aking anak. "
Sa wakas, tinanong namin kung paano nagbago ang gameplay mula sa GRIS hanggang sa Neva, ngayon na nilalaro namin ito.
"Ang laro ay mas kumplikado kaysa sa GRIS, sasabihin ko. May mga taong tulad ng tatay ko, na hanggang ngayon ay hindi pa nakakatapos nito, Neva. Tinapos niya ang GRIS, hindi Neva. So, para sa kanya, lagi niyang sinasabi, medyo mahirap. Gusto namin ng pagbabago, na ginagawang maayos at simple ang labanan para hindi kami mawalan ng mga manlalaro mula sa isang laro patungo sa susunod at napakaganda ng pagtanggap namin mula sa publiko." At ayaw naming palampasin ang pagkakataong tanungin siya kung aling mga panahon o kabanata ng video game ang paborito niya. Sa mga tuntunin ng gameplay, na kung saan ay isang bagay na gusto ko ng maraming, ito ay tiyak na ang taglamig. Sa taglamig, mayroong kabanatang ito na may mga hindi nakikitang platform na talagang gusto ng mga tao na sumabog ang kanilang utak dahil kailangan mong maglaro sa salamin. Binaligtad ang mga kontrol. Simple lang pero gustung-gusto ito ng mga tao. Mahilig talaga ako sa taglagas dahil isa ito sa mga paborito kong season. Kaya ang lahat ng mga pulang kulay, ang oranges, ang yellows. "
Maaari mong suriin ang buong pakikipanayam (ganap na may subtitle sa iyong lokal na wika) sa ibaba upang matuklasan ang higit pang mga eksklusibong detalye na ibinahagi ni Roger tungkol sa pag-unlad ng Neva. At kung nais mo ng higit pa, mayroon kaming mga panayam sa Berlinist at Conrad Roset.