Kahapon lamang nagkaroon kami ng isang beses sa isang buhay na pagkakataon na umupo kasama ang mga tagalikha ng dalawang pinakamalaking puzzle sa kasaysayan: Tetris at Rubik's Cube.
Lumilitaw na si Alexey Pajitnov ay iginawad sa pinakaunang pagkilala sa OXO Legends mamaya ngayon, at nais naming malaman kung ano ang "eureka" sandali nang mapagtanto ng Russian programmer na lumikha siya ng isang bagay na groundbreaking at functional sa kauna-unahang pagkakataon noong 1980s.
Sa video, naaalala ng tagalikha ang tatlong partikular na aspeto na nagpasulong sa proyekto. Sa huli, ito ay ang dalawang pangunahing mekanika ng laro, at hindi lamang ang graphics, kung ano ang tumutukoy sa mga milestone ng pag-unlad ng programa. Ayon kay Alexey mismo:
"Aha!" Sandali # 1: Pag-aayos ng Premise at Computer Graphics
"Tetris ay inspirasyon ng isang laro na tinatawag na Pentomino", paliwanag niya sa eksklusibong panayam sa Gamereactor sa itaas. "Sinubukan kong gumawa ng isang dalawang-manlalaro na laro mula sa hanay ng mga piraso na iyon. Ako mismo ang nag-code nito at wala akong graphics sa aking computer, kaya ang paglalagay lamang ng ilang mga imahe sa screen ay lubos na isang hamon".
"Aha!" Sandali # 2: Real-time na pag-ikot
"Sa sandaling mayroon akong programa na lumilipat ng mga piraso, paglalagay ng mga ito sa screen, paglipat at pag-ikot ng mga ito, iyon ay isang iba't ibang pamamaraan. Nang gawin ko ang mga bagay na umiikot ay kamangha-manghang panoorin; Pinindot mo ang mga susi at agad na lumiliko ang piraso! Parang katawa-tawa ngayon, pero sa oras na iyon ay isang kapana-panabik na sandali. Iyon ang una kong 'aha'. Nakita ko ito at nagpasya na ang isang real-time na laro ay magiging napakahusay dito".
"Aha!" Sandali # 3 at pangunahing pangunahing tampok sa Tetris: Pag-clear ng mga linya
"Kapag ang laro ay nagsimulang gumana sa lahat ng paglalagay at lahat, mapupuno nito ang patlang sa walang oras, tulad ng 20 segundo at natapos ang laro. Nag-iisip ako kung paano palawakin ang laro sa oras... Pagkatapos ay tiningnan ko ito nang mas maingat at nakita ko na ang napuno na linya ay medyo patay sa screen; Wala na itong layunin. Kaya kung mawawala ko ito, maaari kong ipagpatuloy ang paglalaro. Iyon ang pangunahing 'aha' para sa laro. Sa sandaling iyon, tapos na ang laro".
Mamaya sa pakikipanayam, pinag-uusapan natin ang tungkol sa mapagkumpitensyang bahagi ng Tetris, na nagbunga ng isang mas malawak na komunidad ng mga pro player na aktibo pa rin 40 taon pagkatapos ng orihinal na paglabas. Nagkataon, sa susunod na linggo lamang ang pinakamahuhusay na manlalaro mula sa 60 bansa ay maghaharap sa Dubai upang magpasya kung sino ang kauna-unahang Red Bull Tetris global championship.
"Ang bawat laro ay may isang mapagkumpitensyang bahagi, anuman ito", naniniwala si Pajitnov. "Sa tuwing may hamon ka, nangangahulugan ito ng isang uri ng kumpetisyon: laban sa iyong sarili, laban sa may-akda, o laban sa ibang tao. Nakita ko agad ang malinaw na potensyal ng aking laro sa mundo ng mga laro, dahil bukod sa lahat ng mga partikular na katangian nito ito ay isang regular na laro lamang, at ang mga tao ay naglalaro ng mga laro upang makipagkumpetensya.
Alam mo ba kung paano nilikha ang Tetris ? At naglalaro ka ba nang kaswal o mapagkumpitensya?