Ang Swedish developer Tarsier ay itinatag sa orihinal na anyo nito pabalik sa 2004 at ginawa ang tiyak na pambihirang tagumpay nito sa 2017 hit Little Nightmares. Gayunpaman, noong 2019, hindi direktang nakuha ang mga ito ng Embracer Group, at matapos makumpleto ang Little Nightmares II noong 2021, na inilathala ng Bandai Namco, kinailangan nilang magpatuloy nang walang kaakit-akit na serye ng katatakutan dahil ang publisher ng Hapon ang nagmamay-ari ng mga karapatan.
Bilang isang resulta, ang Supermassive Games ay sa halip ay bumuo ng Little Nightmares III, habang ang Tarsier Studios ay nagpatuloy sa paparating na Reanimal, na ilulunsad sa unang bahagi ng susunod na taon sa PC, PlayStation 5, Switch 2, at Xbox Series S / X. Nais naming malaman ang higit pa tungkol sa studio, ang paglalakbay na kanilang kinuha, kung ano ang iniisip nila tungkol sa Little Nightmares III at, siyempre, ang paparating na Reanimal, kaya nakapanayam namin ang kanilang kilalang direktor ng salaysay na si Dave Mervick.

Ang direktor ng salaysay ng Tarsier Studio na si Dave Mervick.
Malinaw na napakahusay mong koponan, ngunit hindi lamang ikaw ang nagtagumpay sa Sweden. Bakit napakahusay ng mga developer ng laro sa Sweden?
Mervick: Kung may alam ka tungkol sa mga taong Sweden, alam mo na ang tanong na iyon ay magpapatakbo sa kanila para sa mga burol! Marami sa mga ito ay nakasalalay sa antas ng suporta na inaalok sa mga developer dito, kung saan maaari silang kumuha ng pagkakataon sa isang bagay na hilig nila. Iyon ay kung paano nagsimula ang Tarsier, isang grupo ng mga mag-aaral sa isang incubator sa Karlshamn na nagtatrabaho sa isang ideya na nagbigay inspirasyon sa kanila, at ngayon tingnan kung ano ang kanilang nakamit. Ang Sweden ay maaari pa ring gumawa ng higit pa sa harap na iyon, upang patuloy na gawing mas inclusive ang mga laro at iba pang mga artform, upang pakiramdam tulad ng isang makatotohanang pagpipilian para sa higit pa sa iilan na may pribilehiyo. Iyon ay isang tiyak na paraan upang makita ang paglago at ebolusyon ng talento sa Sweden.
Habang dahan-dahan ngunit tiyak na lumaki ka at ngayon ay isang medyo malaking studio, paano mo mapapanatili ang isang ibinahaging pangitain habang lumalaki ang koponan nang maraming beses at ang mga proyekto ay nagiging mas kumplikado?
Mervick: Hindi talaga kami naging ganoon kalaki sa totoo lang. Sa panahon ng LittleBigPlanet PS Vita araw, kami ay marahil sa aming pinakamalaking sa mga tuntunin ng mga permanenteng miyembro ng kawani, at iyon ay marahil sa paligid ng 80 o higit pa. Ngayon kami ay tungkol sa 60 mga tao at ito ay isang magandang mapapamahalaan na bilang sa mga tuntunin ng pagpapanatiling bukas at malinaw na komunikasyon hangga't maaari. Tulad ng aming mga laro mismo, mas gusto naming tumuon sa kalidad kaysa sa dami, na may isang maliit na grupo ng mga high-functioning, multi-talented craftspeople na nagtutulak ng kanilang mga kakayahan sa limitasyon upang makagawa ng isang bagay na kapaki-pakinabang.

Ang Little Nightmares ay isang kaaya-aya na nakakatakot na puzzle platformer na agad na naging isang malaking hit.
Aling bahagi ng iyong proseso ng paglikha ang magugulat sa karamihan ng mga manlalaro kung makikita nila ito sa likod ng mga eksena?
Mervick: Hmm, mahirap iyan, dahil mahirap malaman kung paano nakikita ng mga tao ang studio mula sa labas. Marahil ang pinaka-nakakagulat na bagay ay kung gaano kagulo ang buong proseso! Dahil ang pangwakas na produkto ay palaging may napakalakas na kahulugan ng sarili nito, aakalain mong mayroon kaming ilang uri ng masterplan, ngunit ang katotohanan ay mas nakakapagod at hindi mahuhulaan. Nagsisimula kami sa isang bungkos ng mga ideya na lumulutang sa paligid na gusto namin ngunit hindi namin alam kung paano sila magkasya nang magkasama. Pagkatapos ay patuloy na inilipat ang mga ideyang iyon sa susunod na ilang taon hanggang sa hindi na natin ito hawakan. Pagkatapos ay lihim naming hinahawakan ang mga ito pa rin dahil kailangan lang nilang maging mas mahusay bago ito i-play ng mga tao, na nangangahulugang sinabi sa amin ng aming mga producer. Pagkatapos, kapag wala kaming puwang na natitira upang gumawa ng mga pagbabago, nagsisimula kaming kinakabahan na ang mga tao ay malapit nang maglaro nang wala kami sa paligid upang sabihin sa kanila kung paano namin talagang nais na gawing mas mahusay ang bit na ito o i-cut ang bit na iyon. Ito ay tunog kakila-kilabot, at ito ay talagang kung minsan, ngunit patuloy naming gawin ito sa ganitong paraan hangga't ang huling resulta ay kapaki-pakinabang.
Ano ang sikreto sa likod ng mga magagandang listahan ng tagumpay/tropeo? Ang isa sa Little Nightmares II ay hindi kapani-paniwala.
Mervick: Walang ibang lihim kundi ang pag-ibig natin sa kanila! Nilapitan namin sila bilang mga nasasabik na manlalaro sa halip na mga jaded developer, at iniisip kung ano ang pahalagahan namin. Ang pagbibigay pansin sa ganitong uri ng mga detalye ay nag-aambag sa kung paano nakikita ng mga tao ang buong pakete, at sa bagay na iyon ang mga ito ay kasinghalaga ng inilalagay namin sa pangunahing kuwento ng laro. Personal na gustung-gusto kong makipagtulungan sa mga tao upang makabuo ng mga nakakatuwang pamagat para sa mga tropeo, ito ay kapareho ng pagtatrabaho sa mga pangalan ng kanta para sa unang dalawang Little Nightmares na laro. Kapag na-hit mo ang perpektong pamagat na iyon, ito ay tulad ng isang kapana-panabik para sa salitang nerds sa gitna natin!

Ang Little Nightmares II ay talagang isang malaking hit din nang ilabas ito noong 2021.
Maaari mo bang sabihin sa amin ang tungkol sa isang malaking kabiguan na naranasan mo na sa huli ay naging isang bagay na mabuti, isang bagay na natutunan mo mula sa nagbago sa paraan ng iyong pagtatrabaho ngayon?
Mervick: Marahil ang unang pag-uulit ng Reanimal, dahil hindi ito gumana, ito ay isang laro at may kuwento ito ngunit hindi ito ang laro na gusto naming gawin, o ang kuwentong gusto naming sabihin. Pinilit kaming gumawa ng isang hakbang pabalik, talagang suriin kung ano ang nag-udyok sa amin at kung anong uri ng laro ang nais naming gugulin ang mga susunod na taon ng aming buhay sa paggawa, at pagkatapos ay mangako doon. Nakatulong ito upang linawin ang maraming mga bagay na lumulutang sa ether sa loob ng mahabang panahon, sa wakas ay kinailangan naming ilagay ang mga salita dito, at humantong ito sa paglikha ng laro na nakikita mo ngayon.
Ang huling laro na inilabas mo ay ang Little Nightmares II, at iyon ay apat na taon na ang nakalilipas, na may Reanimal na hindi darating hanggang sa susunod na taon. Kumusta naman ang pagsisimula ng pag-aartista sa isang bagong serye ng laro?
Mervick: Ito ay palaging maganda upang magsimula sa isang bagong bagay pagkatapos ng pagpapadala ng isang laro; Upang makapag-isip tungkol sa mga sariwang ideya at bagong mundo, naglalagay ito ng kaunting hangin sa iyong mga layag. Siyempre, ang mga unang taon ng Reanimal ay naganap sa gitna ng isang maelstrom, na naghagis ng maraming mga hamon sa aming paraan. Sa paraan ng mundo ngayon, madaling balikan ang pandaigdigang pandemya at makaramdam ng halos wistful para sa mga araw ng mga maskara sa mukha, alco-gel, at mga lockdown, ngunit ito ay bangungot at parang unang pagkakataon sa mahabang panahon na ang hinaharap ay nadama na walang katiyakan. Malamang na ang mga damdaming iyon ay tumagos sa kung anoReanimal ang naging, kung saan ang pang-araw-araw na buhay ay biglang pinasabog ng mga puwersa sa labas ng iyong kontrol. Ang mga batang ito, ay itinulak sa gitna ng lahat ng ito, at ang kanilang kawalang-muwang (o marahil, kawalang-muwang) ay nahaharap sa isang mundo na napopoot sa kanila. Ito ay isang kakila-kilabot na mas nakabatay sa katotohanan kaysa sa anumang bagay na nilikha natin dati.
Ang Tarser ay kilala sa ngayon para sa mga pakikipagsapalaran ng isang manlalaro, ngunit mayroon bang anumang mga aralin mula sa isang mas komedya na pamagat tulad ng The Stretchers na nagawa mong dalhin sa Reanimal, at mayroon bang anumang bagay na maaari mong ibahagi mula sa pag-unlad?
Mervick: Nakakagulat, iyon ang unang pagkakataon na tinanong kami ng tanong na iyon, na kakaiba dahil may mga pagkakatulad doon, kahit na magkaiba ang mga ito sa tono. Sasabihin ko na tiyak na marami kaming natutunan tungkol sa mga nakakatuwang pakikipag-ugnayan sa co-op sa panahon ng pagbuo ng The Stretchers, kung paano mahalaga ang komunikasyon, kung paano ang mga simpleng bagay ay madalas na nagiging mas mahirap sa co-op, at ang enerhiya na nilikha mula sa pagdaan sa mga nakababahalang sitwasyon nang magkasama. Kaya, oo, tiyak na may mga linya na dapat iguhit sa pagitan ng dalawa. Malabo at squiggly, ngunit ang mga linya ay pareho!
Ano ang iyong pananaw sa debate tungkol sa AI sa pag-unlad ng laro, at saan naninindigan si Tarsier sa tool na ito?
Mervick: Walang pinagkasunduan sa studio tungkol sa AI. Personal, kinasusuklaman ko ito ngunit iyon ay dahil hindi ko nakita ang sapat na positibong paggamit nito bilang isang masining na kasangkapan, at dahil nakita ko ang The Terminator nang maraming beses, ngunit tulad ng anumang teknolohiya, depende ito sa kung paano ito ginagamit. Ang internet ay maaaring maging isang maluwalhating bagay at isang ganap na alkantarilya, ang social media ay maaaring kumonekta sa mga tao at ihiwalay sila, kaya nananatiling makikita kung paano magbabago ang AI. Maaari itong maging isang malikhaing nawalan ng centipede ng tao, o maaari itong maging isang tool na nag-democratize sa mundo ng sining at nagbubukas ng pagkamalikhain sa loob ng mga tao. Umaasa lang ako sa huli.

Ang Reanimal ay nakatakdang ilabas sa Pebrero 13 sa susunod na taon.
Naranasan mo na bang maglaro ng Little Nightmares III, at ano sa palagay mo ito?
Mervick: Hindi pa, pero nagawa kong i-play ang kanilang demo sa Gamescom nitong nakaraang dalawang taon at parang malinaw ang ideya nila kung ano ang gusto nilang gawin dito, na palaging malaking bahagi ng labanan! Nakakagulat pa rin na ang maliit na larong ito na ginawa namin sa lahat ng mga taon na ang nakalilipas ay naging isang matagumpay na IP sa buong mundo. Pag-usapan ang tungkol sa pagbibigay sa ating sarili ng isang burol na aakyatin para sa Reanimal!
Ano ang inaasahan mong mararamdaman ng mga manlalaro kapag naglalaro sila ng Reanimal, at ano ang pinaka ipinagmamalaki mo pagdating sa paparating na pakikipagsapalaran na ito?
Mervick: Sana ay maramdaman ng mga tao na inilagay namin ang lahat ng mayroon kami sa larong ito. Napakaraming tao ang nagtrabaho nang matagal at mahirap upang gawing mabuti ang Reanimal hangga't maaari, at habang kinikilala namin ang kanilang kontribusyon, marahil ay hindi nila nakukuha ang mga papuri na nararapat sa kanila sa labas ng studio. Sasabihin ko na ang pagkakaroon ng ganitong uri ng mga tao ay kung ano ang pinaka ipinagmamalaki namin, ang uri ng mga craftspeople na may talento at pangako na itaas ang isang medyo simpleng kuwento sa isang bagay na mananatili sa ilalim ng iyong balat sa mahabang panahon na darating.
Gusto ko na ang aming laro ay maaaring ma-access sa maraming mga aparato at system hangga't maaari, at malinaw na ang mga platform ng Xbox ay isang malaking bahagi ng ecosystem, at inaasahan namin na ang mga manlalaro ng Xbox ay masisiyahan sa laro.