Nagkaroon na ng maraming hype na nakapalibot sa Clair Obscur: Expedition 33 bago pa man ito ilabas, salamat sa hindi pangkaraniwang konsepto ng isang Pranses na role-playing game batay sa mga lugar ng Hapon, kumpleto sa isang napaka-natatanging - at maganda - hitsura. Nang ilunsad ito ngayong tagsibol, ito ay naging kasing ganda ng inaasahan ng mga tao, na nagbibigay ng kinakailangang revitaliser para sa turn-based combat.

Clair Obscur: Expedition 33 ay madaling maging isang kandidato upang maging Game of the Year 2025.
Marahil ang pinaka-kahanga-hanga, gayunpaman, ay ang mahusay na nakasulat na script na may malakas na mga character at isang mapaghamong, nakakapukaw ng pag-iisip na kuwento na nagpadugo ng puso sa higit sa isang okasyon. Ang babae sa likod ng lahat ng ito ay si Jennifer Svedberg-Yen, na medyo hindi inaasahang nakatira sa hilagang Sweden sa isang maliit na bayan na tinatawag na Östersund. Nagtatrabaho ako sa mga laro sa loob ng 23 taon at gumawa ng hindi mabilang na mga panayam bago, ngunit hindi kailanman sa Östersund, na nangyayari rin na ang aking bayan kung saan ako nakatira.
Iyon ang dahilan kung bakit nakipag-ugnay ako kay Jennifer Svedberg-Yen upang gumawa ng isang pakikipanayam tungkol sa kanyang paglalakbay at inspirasyon, na kalaunan ay nagresulta sa natitirang multi-milyong nagbebenta Clair Obscur: Expedition 33. Mabilis na pasulong ng ilang linggo ng magkasalungat na iskedyul, paglalakbay, at isang mabigat na mancold, at sa wakas ay nakuha ko ang pagkakataon na bisitahin at umupo sa kanyang mesa sa kusina para sa pakikipanayam. Dinala ko ang aking kasosyo (isang dating katrabaho sa Gamereactor) bilang isang litratista, at siya ay naglaro din ng pakikipagsapalaran, at nagkaroon ng ilang mga saloobin ng kanyang sarili.
Bago ka magbasa, nais kong babalaan ang sinumang hindi pa nakapaglaro ng Clair Obscur: Expedition 33 na magkakaroon ng mga spoiler galore dito. Ang sinumang hindi pa natapos ang laro at balak na gawin ito ay dapat pumili ng ibang bagay na babasahin sa ngayon. Sa nasabing iyon, mag-enjoy.

Ang nangungunang manunulat mismo, si Jennifer Svedberg-Yen (larawan: Sophie Warnie).
Nakatira ka sa isang maliit na bayan sa hilagang Sweden. Paano naganap ang iyong paglalakbay na sa huli ay humantong sa iyo na maging isang bantog na may-akda ng isang Pranses na RPG na may gameplay ng Hapon?
Svedberg-Yen: Ito ay isang uri ng random na kuwento! Lumaki ako sa Estados Unidos at nakatira sa iba't ibang lugar sa buong mundo. Nasa Australia ako noong panahon ng COVID at naiinip ako. Naka-lock ang lahat. Wala nang gaanong magagawa. At nakita ko ang isang post sa Reddit mula kay Guillaume Broche, na siyang Creative Director ng laro. Sa oras na iyon, nagtatrabaho siya sa isang proyekto ng hilig sa kanyang libreng oras at naghahanap siya ng mga libreng aktor ng boses para sa isang teknikal na pagsubok. At iyon ang paraan kung paano kami unang kumonekta - gumawa ako ng ilang mga random na tinig para sa pagsubok na ito.
Iba ang laro, iba't ibang karakter, iba't ibang konsepto. Nagsimula kaming mag-usap at nagsimulang mag-usap tungkol sa kuwento. Una sa lahat, nag-alok ako sa kanya na tulungan siya sa pag-uusap. At pagkatapos ay habang pinag-uusapan namin ang kuwento nang higit pa, siya ay tulad ng, naku, gusto mo bang tulungan ako sa kuwento? At pagkatapos ay kalaunan, nang mabuo nila ang studio at nagsimulang makipag-usap sa iba't ibang mga namumuhunan at tagapayo, sinabi nila na "maaari kang mag-isip nang mas malaki," alam mo, tulad ng huwag masyadong pigilan ang iyong sarili ngayon. Kasi nung time na yun, akala namin maliit lang ang project na yun. Ibig kong sabihin, napakaliit pa rin namin, ngunit naisip namin na mas maliit pa ito, kaya pinapanatili namin ang saklaw na maliit. Pagkatapos ay tinawagan ako ni Guillaume at sinabing, 'Hoy, ano sa palagay mo ang tungkol sa isang reboot? Mag-reboot tayo, magsisimula tayo mula sa simula.' Sabi ko, sige, gawin na natin! At doon namin nabuo ang mga pundasyon ng Expedition 33.
Makalipas ang isa't kalahating taon, medyo nakontrol na ang COVID at inalis ang lockdown. Sa kasamaang palad, noong panahong iyon, na-diagnose na may kanser ang ama ng asawa ko, kaya nagpasiya kaming lumipat sa Sweden para maging mas malapit sa kanya. Ang isang pilak na lining, hulaan ko, ay na ito ay nagdala sa akin mas malapit sa Sandfall koponan, na lahat ay nakabase sa France. At least nasa same time zone na tayo ngayon. Ganyan ako napunta sa Östersund at kung paano ako napunta sa Sandfall.

Ang pakikipagsapalaran ay talagang nakakaantig mula sa simula.
Kapag nagsusulat ka para sa interactive media, tulad ng mga video game, paano ito naiiba sa pagsulat, sabihin nating, isang libro o isang pelikula?
Svedberg-Yen: Oh, ito ay lubos na naiiba mula sa isang libro sa katunayan, dahil ito ay likas na isang napaka-visual na medium. Kaya kailangan mo talagang isipin ito nang higit pa bilang pagsulat ng isang screenplay, halos, sa halip na magsulat ng isang libro. Ang pagsulat ng isang libro, sa palagay ko, maraming beses na maaari mong talagang pag-aralan kung ano ang iniisip at nararamdaman ng tauhan, maaari mong ilarawan ang mga bagay gamit ang isang kumbinasyon ng mga pandama, maaari mong ilarawan ang mga bagay sa isang partikular na paraan na hindi mo kinakailangang gawin sa isang mahigpit na audio visual medium. Ngunit sa parehong oras, mayroon kang iba pang mga tool at iba pang mga elemento na nasa iyong pagtatapon sa audio visual format. Kaya't ito ay lumilipat at gumagamit ng bawat tool na partikular sa daluyan na iyon.
At sa palagay ko ang talagang cool tungkol sa mga laro ay ito ay interactive. At sa gayon maaari mong talagang dalhin ang manlalaro kasama sa paglalakbay at ilagay ang kontrol sa kanilang mga kamay. Mayroong isang pares ng mga elemento doon. Ang isa ay sa pamamagitan ng karanasan sa labanan, dahil talagang nakikilala mo ang mga character sa pamamagitan ng maraming oras ng labanan. Gumugugol ka ng maraming oras sa kanila sa paggalugad, at ikaw ay uri ng sa kanilang sapatos, at talagang nakikita at nararamdaman mo ang mga bagay, naglalakad sa tabi nila, ang iyong tagumpay ay ang kanilang tagumpay, at kabaligtaran. Ang mga manlalaro ay nakakagawa ng mga pagpipilian at ang pakiramdam ng kalayaan ay nagbibigay-daan sa kanila na makipag-ugnayan sa mga character, lalo na sa mga pagkakataon tulad ng dialogue ng relasyon, kung saan maaari silang pumili ng ilan sa mga landas ng pag-uusap. Ang manlalaro ay naglalakbay kasama ang mga character at sa pinakadulo, kailangan nilang pumili. Mayroon silang parehong kalayaan sa pagpili at responsibilidad para sa mga kahihinatnan na kaakibat ng pagpipiliang iyon.
Kailangan nila, batay sa lahat ng impormasyong kinuha nila sa laro, sa kuwento, pagkatapos ng lahat ng mga bagay na naranasan nila sa mga tauhan, at pagkatapos ay gamit ang kanilang sariling personal na pananaw, kanilang sariling buhay, kanilang sariling mga halaga, pagsamahin ang lahat ng iyon at alamin kung ano ang nais nilang gawin. Ginagawa nitong mas personal ang laro at ang pagtatapos sa bawat manlalaro.

Isang libreng add-on ("Thank You-update") ang darating, kasama ang isang bagong lugar, mga bagong boss, mga bagong costume, at higit pang mga wika.
Nang i-play ko ang laro at inihayag na ang aksyon ay naganap sa isang pagpipinta, sa una ay naramdaman ko na hindi gaanong nakataya para sa mga character sa laro. Isinasaalang-alang ba ng koponan kung ang reaksyong ito ay isang bagay na maaaring madama ng mga manlalaro, at ano ang iyong mga saloobin tungkol doon?
Svedberg-Yen: Mahusay na tanong, salamat. Oo, nagkaroon kami ng maraming mga talakayan sa loob tungkol sa kung ano ang magiging reaksyon ng mga manlalaro sa iba't ibang mga pagbubunyag. Hindi lamang iyon, kundi pati na rin ang pagkamatay ni Gustave, na naramdaman na tama para sa laro, para sa kuwento, bagaman nagsimula ito bilang isang biro, ngunit naramdaman na ito ang tamang kuwento para kay Gustave. Ngunit nagtataka kami, o nagtataka ako, tatanggihan ba ng mga tao si Verso? Mayroong isang implikasyon na pag-unawa o palagay sa isang pangunahing tauhan; Ano ang mararamdaman ng mga manlalaro kapag biglang nahulog ito sa ilalim nila? Tulad ng pagkamatay ni Ned Stark sa Game of Thrones. Kaya tiyak na pinag-isipan namin iyon nang husto.
At pagkatapos ay sa pagbubunyag tungkol sa katotohanan na ito ay nasa isang pagpipinta. Una sa lahat, naiintindihan ba nila kung ano ang ibig sabihin nito? At pangalawa sa lahat, madarama ba ng mga tao na, maghintay, kaya wala sa mga ito ang mahalaga? Panaginip lang ba ito, wala itong kahulugan? Ang aming pag-asa ay na ang mga tao, pagkatapos na gumugol ng oras sa mga character, mapagtanto na ang mga character na ito ay totoo, alam mo, sa kanila. At sa isang paraan, medyo meta ito sa ganoong kahulugan, di ba? Dahil ang lahat ng ito ay mga pixel sa isang screen. Ito ay kathang-isip na mga character, wala sa kanila ang totoo. Ngunit ang mga tao ay labis na nainis nang mamatay si Gustave, dahil nararamdaman ni Gustave na totoo sa kanila. At ang mga tao ay napaka-emosyonal sa pagtatapos ng laro sa pagbubunyag tungkol sa mundo ng canvas, kahit na, muli, ito ay isang laro. Ang mga ito ay mga character na paniniwalaan. Lahat ng ito ay isang kuwento. Ngunit ang mga tao ay nakakaramdam ng pagkakabit at tunay na pakiramdam ng pag-aari sa grupong ito.
At sa gayon mayroong kaunting meta na relasyon doon na inaasahan namin na ang mga manlalaro ay makisali, sigurado. Hindi namin nais na magalit ang sinuman, ngunit tiyak na nais din naming hamunin ang manlalaro sa isang paraan upang makipagbuno sa mga ideyang ito. At sa palagay ko kung ano ang talagang cool ay ang bawat tao ay may sariling sariling mga reaksyon sa lahat ng mga bagay na ito. Kasi may naramdaman sila. At sa palagay ko iyon ang isa sa mga kahanga-hangang bagay tungkol sa mga laro at kuwento sa pangkalahatan, na maaari tayong maging napaka-attach sa kung ano ang talagang mga gawa-gawa lamang ng imahinasyon ng ibang tao. At gayon pa man nararamdaman namin na totoo sila. At iyon ang isa sa mga tema at katanungan ng laro; Ano ang totoo at ano ang peke? At kung totoo man ito sa akin, mahalaga ba kung peke ito sa iba? Dahil ito ay totoo sa akin. Maaari ko bang tukuyin kung ano ang totoo?
Gusto rin namin ang mga manlalaro na lumakad sa sapatos ng ekspedisyon, dahil kung ano ang ginagawa ng pagkamatay ni Gustave, kung ano ang ginagawa ng pagbubunyag na ito, ay talagang nagpaparamdam sa iyo na ang mga ekspedisyon, ang Lumièrans, dahil para sa mga ekspedisyon, ang kamatayan ay totoo, alam mo? At maaari nating pag-usapan kung paano tulad ng, oh, well, alam mo, mayroong plot armor, hindi nila papatayin ang taong ito dahil sila ang pangunahing tauhan. Ngunit sa mundong ito, para sa mga ekspedisyon, ang mga tao ay namamatay. Kapag nahulog ang isa, magpapatuloy kami. Kailan, hindi kung. At kaya ang ginagawa ng pagkamatay ni Gustave ay tulungan ang manlalaro na mapagtanto, oh shit, totoo ito. Maaaring mamatay ang mga tao. Hindi mo maaaring kunin iyon para sa ipinagkaloob. Hindi mo maaaring kunin ang kaligtasan para sa ipinagkaloob. At pagkatapos ay kapag nakarating ka sa ikatlong yugto ng pagbubunyag, ikaw ay nasa parehong sitwasyon tulad ng Lune at Sciel.
Ito ay tulad ng, Ano? Ang buong buhay ko ay therapy session lang ba ng iba? Sa buong buhay ko, lahat ng ipinaglalaban ko, lahat ng iyon sa malaking iskema ng mga bagay-bagay, wala bang kahulugan iyon? Tinutulungan nito ang manlalaro na maramdaman ang parehong bilang ng Lumièrans. Sa isang banda, isa rin itong pagmumuni-muni ng ating mundo. Maraming beses, ang ating buhay, ang ating mga salungatan, ang mga bagay na kumonsumo sa ating pang-araw-araw na pag-iisip, ang ating mga indibidwal na paglalakbay, sa malaking scheme ng mga bagay, ito ay isang maliit na butil ng buhangin, ngunit mahalaga ang mga ito. Kahit na sa grand scheme ng mga bagay-bagay, ito ay isang blip. Kahit na sa malaking iskema ng mga bagay, isang segundo lamang tayo sa napakalaking kosmikong timeline na ito. Mahalaga kami, di ba? Mahalaga ang ating buhay at mahalaga ang ating karanasan. At iyon ang talagang inaasahan namin na makukuha ng mga tao mula rito.

Pinagsasama ng system ang turn-based combat na may mga elemento ng real-time, tulad ng pag-iwas / parry, at mga kaganapan sa mabilis na oras. Isang bagay na tiyak na mas maraming mga developer ang magiging inspirasyon.
Kaya, ang koponan ba ay sumasang-ayon sa lahat ng mga ideya na mayroon ka para sa laro? O ito ay tulad ng, 'Oh, maaari ba talaga nating gawin ito'?
Svedberg-Yen: Sa mga kontrobersyal na bagay na ito, lahat kami ay nasa barko mula sa simula. Naisip namin ni Guillaume ang pangkalahatang istraktura at mga punto ng balangkas mula sa simula, bago pa man sumali ang natitirang bahagi ng koponan. Siguro ako na yata ang pangatlong tao na sumali sa team? Wala pa ang studio nang sumali ako. At habang sumali ang bawat tao, gagawin ko ang isang narrative onboarding session sa kanila at pinag-uusapan ko sila sa kuwento at lahat ay na-isip. Kaya't maganda rin iyon, pagkatapos ng paglalakad sa lahat at makita ang kanilang mga reaksyon at ang lahat ay tulad ng, whoa, ito ay cool, ano ang impiyerno!
Ngunit kumusta ang iyong buhay sa panahon ng malikhaing prosesong ito? Mahilig ka bang maglakad, maglakad sa aso, o magluto lang ng pinggan o anumang bagay, habang iniisip ang kampanya at ang diyalogo?
Svedberg-Yen: Eksakto. Nagsipilyo ako ng ngipin. Iniisip ko ito. Dinidilig ko ang aking mga halaman. Iniisip ko ito. Nakakatawa lang, halimbawa, nagtatanim ako ng mga kamatis na hydroponic sa aming banyo. At habang ginagawa ko ito, naisip ko, oh, maaaring ito ay isang mahusay na punto ng plot. Sinusulat ko ang backstory ng Gustave at Sciel sa oras na iyon. "Sabi ko nga, 'Sciel na lang tayo magsasaka. Oo. At mayroon silang... Mayroon silang hydroponics. Iyon ang dahilan kung bakit ito ay Aquafarm 3. Ito ay dahil nagtatanim ako ng mga kamatis na hydroponic sa aking banyo. Iyon ang dahilan kung bakit si Sciel ay isang magsasaka. At iyon ang dahilan kung bakit siya at si Gustave ay nagkita sa isang Aquafarm proyekto dahil alam ko na si Gustave ay magiging isang inhinyero. At mula roon ay naisip ko, naku, baka may isa pa silang kaibigan at iyon ang love interest ni Gustave at maaaring iyon ay Sophie. Sophie ay hindi orihinal na nasa laro o balangkas ng kuwento. Wala siya sa unang yugto, wala siya sa eksena ng Gommage. Ito ay magiging Gustave lamang kasama ang kanyang mga apprentice. Ngunit habang ginagawa ko ang mga backstory, naisip ko, oh Sophie ay maaaring maging isang cool na karakter upang matugunan, maaari siyang kumatawan sa ibang pananaw sa Lumière... Oh, at marahil maaari naming patayin siya! Ngayon ay makikita mo na ang kalungkutan ng mgaGommage.

Ang laro ay may kamangha-manghang mga aktor sa boses: Si Charlie Cox ay gumaganap bilang Gustave, si Andy Serkis ay gumaganap bilang Renoir, si Ben Starr ay gumaganap bilang Verso, si Jennifer English ay gumaganap bilang Maelle, si Kirsty Rider ay gumaganap bilang Lune, at si Shala Nyx ay gumaganap bilang Sciel.
Ano ang pinaka-kagiliw-giliw o nakakakilig na mga bagay na ginawa ng mga tagahanga na nakita mo hanggang ngayon?
Svedberg-Yen: Hindi ko alam ang tungkol sa cringy, hanggang ngayon lahat ng nakita ko ay talagang maganda. Sobrang bilib ako sa pagkamalikhain ng lahat, at oh my gosh. Okay. Unang-una, ang ganda ng mga Pinoy na nag-aalaga ng mga Pinoy. Gusto ko silang lahat! Ang ilang mga tao ay gumawa ng mga kamangha-manghang mga figurine, tulad ng Monoco, at Maelle, at Verso mga estatwa, mga estatwa ng lahat ng mga tauhan. Humanga ako. Ang mga ito ay napaka-detalyado at mataas na kalidad. Gustung-gusto ko ang lahat ng cute na fan art, tulad ng maliliit na bersyon ng chibi ng lahat ng mga character. Ito ay kaya cute. Ang ilang mga tao ay may kamangha-manghang mga cosplay na may hindi kapani-paniwala na pansin sa detalye, tulad ng quilting na ginawa nila sa mga jacket, ang mga tattoo, at lamang ang lahat ng mga maliliit na detalye, ito ay kamangha-manghang lamang.
Mayroon ding mga nakakatawa, tulad ng isang grupo ng mga cosplayer na nagbihis bilang Expedition 60 - ang Naked Expedition. Ni hindi man lang kami nag-visual para sa kanila sa laro, di ba? Ito ay isang journal lamang. Ngunit nakagawa sila ng isang kamangha-manghang cosplay. Ipinadala nila sa amin ang mga larawan, ito ay A+. Ang pagkamalikhain ay wala lamang sa mga tsart. Kaya oo, mayroong ilang mga kamangha-manghang sining.
At sa palagay ko ang ilang mga tao ay nabigyang-inspirasyon na magsulat ng kanilang sariling mga kuwento, kapwa Expedition at hindi Expedition na mga kuwento. Sa palagay ko kamangha-mangha na ang mga tao ay naaakit na lumikha. Napakalaking papuri na malaman na ang mga tao ay nakakaramdam ng inspirasyon sa aming laro. Mayroon akong maraming mga talagang kahanga-hangang mensahe mula sa mga naghahangad na manunulat na nagsabi sa akin na palagi nilang nais na magsulat, o mga manunulat na pakiramdam na naharang para sa isang habang, o pakiramdam pinanghihinaan ng loob. Ngunit pagkatapos nilang maglaro at makisali sa kuwento, muli silang nasasabik. Pakiramdam nila ay masigla, at nararamdaman nila ang mga ideya na bumabalik sa kanila, at inspirasyon silang magsulat muli. At ako ay tulad ng, wow, nakakabaliw. Hindi kapani-paniwala.

Inspirasyon ng Belle Époque France, na may mga surreal na kapaligiran at artistikong disenyo.
Binanggit mo ang mga kamatis na ito dito. Mayroon ka bang anumang higit pang mga lihim, pananaliksik, o mga mapagkukunan ng inspirasyon na ginamit mo sa paglikha ng Clair Obscur?
Svedberg-Yen: Oo. Kaya halimbawa, sa loob ng ilang sandali, mayroon akong isang halaman doon na may maliit na gagamba, at pinangalanan ko ang gagamba Maurice. Sa puntong iyon, nagsusulat ako ng isang eksena para sa Esquie. "Sabi ko nga, 'Ay, dapat may arch nemesis siya. At ako ay tulad ng, ano ang pinaka-Pranses na pangalan na maaari naming mahanap? Naisip ko agad si François, kung sino ang aming COO at lead producer. Pangalanan ko ang frenemy ni Esquie François! At pagkatapos ay kalaunan, tinanong ko (ang tunay) Francois, OK ka ba kung pangalanan ko ang malaking pagong sa iyo? Siya ay tulad ng, oo, sigurado. Nakakatawa ang karakter, di ba? At ako ay tulad ng, oo, oo, siya ay magiging sobrang masaya!
Kaya naisip ko, mahusay, mayroon kaming François at Maurice, dahil ang mga ito ay tunog tulad ng mga pangalan na napaka-Pranses. At ang Maurice ay orihinal na nagmula sa aking maliit na spider intruder. Maurice ay magiging alagang bato ni Esquie, ngunit tinawag siya ni Esquie na Morrie dahil nagbibigay ito sa kanya ng dagdag na paggalaw. "And then, [François ] magagalit ka sa kanya, tawagin mo na lang siya sa tamang pangalan, Maurice! At iyon ang isa sa mga unang ideya para sa buong sitwasyon ng alagang hayop. Kalaunan, nilaktawan namin ang Morrie dahil pinagana na namin ang paggalaw, kaya dumidiretso kami sa Florrie, na nagpapahintulot sa iyo na lumutang at lumangoy. Pero oo, doon nagmula ang mga bato at ang kanilang mga kasanayan. Mayroong Morrie, Florrie, Soarrie na nagpapahintulot sa iyo na lumipad, pagkatapos ay kalaunan Dorrie at Urrie.
Inspirasyon din ang aking anak na siTrunks Tagalog! Iyon ang inspirasyon para sa gupit ni Monoco, ang dialogue ng relasyon kung saan ang Verso ay tulad ng, hayaan mo akong gupitin ang iyong buhok, mukha kang isang mop. Sa mga oras na iyonTrunks, ang buhok niya ay medyo lumaki at tila isang naglalakad na mop. Yan ang lagi nating sinasabi sa kanya, mukha kang mop! Panahon na para sa isang gupit ng buhok! Maraming mga ganitong uri ng mga bagay na sprinkled sa buong.

Ang mga maliliit na nugget batay sa aso ni Jennifer na si Trunks ay makikita sa laro (larawan: Sophie Warnie).
Sa lahat ng mga character na nilikha mo para sa laro, mayroon ka bang personal na paborito?
Svedberg-Yen: Oh, napakahirap niyan. Mahal ko silang lahat. Tulad ng pagtatanong tungkol sa iyong paboritong anak. Hindi, wala akong paborito dahil ang bawat isa sa kanila ay may isang bagay na cool at kawili-wili tungkol sa kanila na ginagawang masaya silang magsulat o masaya na galugarin. Alam ko sa sandaling sabihin ko ang isa, magiging tulad ko, oh, ngunit ang isang ito rin, ngunit ang isang iyon din, dahil lahat sila ay may isang bagay na kakaiba sa kanila. Kakaiba ang relasyon ko sa bawat karakter. Kaya mahirap talagang magsabi ng paborito.
Nahirapan ka bang mag-isip ng lahat ng mga nakaraang ekspedisyon sa backstory?
Svedberg-Yen: Hindi, sa katunayan, mas marami pa kaming naiisip kaysa sa mga iyon! Inayos namin ang ilan sa mga ito at sa huli ay pinutol namin ang isang bungkos ng mga ito. Buti na lang at nagkasama kami ni Guillaume sa kanila. Kaya pareho kaming dumaan at nagdagdag lang ng mga nakakatuwang ideya. Ang ilan sa mga ito ay partikular na may kaugnayan sa kuwento at ang ilan ay uri ng paglalagay ng mga binhi para sa iba pang mga bagay. Ang iba ay tulad ng anumang random na bagay na naisip namin na maaaring nakakatawa. Tulad ng Expedition 60 ay isang inside joke sa pagitan nina Guillaume at Alan, ang aming character artist. At pagkatapos ay ang ilan sa mga ito ay para sa mga kadahilanan ng kuwento, tulad ng ekspedisyon ng pag-akyat para sa mga handhold, at para sa mga grapples. O ang ekspedisyon ng mga magulang ni Lune.
Pagkatapos ay mayroon kaming ilang mga bagay na sinadya upang ipahayag ang iba't ibang mga damdamin na maaaring magkaroon ng mga tao. Halimbawa, ang isa na nagpasya na magsimula sila ng kanilang sariling bagong Lumière, ang kanilang sariling lungsod dahil ang mga disidente ay "hinikayat" na sumali sa mga ekspedisyon upang mailabas sila. O iba pang mga ekspedisyon, ito ay isang komentaryo na ang mga tao ay hindi sumasang-ayon sa kung ano ang Lumière ay ginagawa. May isang ekspedisyon na nag-utos sa lahat ng skyships at nag-rogue, mga bagay na ganyan.
At para sa karamihan ng mga iyon, itinago namin ang maraming mga miyembro ng aming koponan sa kanila, nakakalat sila sa buong laro. Ang ilan sa kanila ay biswal, ngunit karamihan sa kanila ay hindi, sa palagay ko wala kaming sapat na oras upang ilagay ang mukha ng lahat. Ngunit ang kanilang mga pangalan ay nakakalat sa buong mundo, tulad ng gestrals, Lumièrans, mga miyembro ng Expedition 33, at mga ekspedisyon sa mga nakaraang entry sa journal.

Maraming tao ang nagulat nang makita na ito ay isang kuwento tungkol sa buhay at kamatayan sa paraang bihira nating makita sa mga video game.
Siguro ito ay isang personal na tanong, at kung gayon, humihingi ako ng paumanhin sa iyo, ngunit isinasaalang-alang ang malaking halaga ng pagkatalo sa larong ito, patuloy itong dumarating sa iyo. Nagkaroon ka na ba ng karanasan sa personal na antas para sa lahat ng ito?
Svedberg-Yen: Oo, marami akong personal na karanasan sa pagkawala. Para sa akin, maraming iba't ibang uri ng pagkawala. Mayroong pagkawala ng mga tao sa iyong buhay, ang mga tradisyonal na anyo ng pagkawala. Nawalan ako ng lolo noong bata pa ako, noong nasa kolehiyo pa ako. Napakahalaga sa akin ng karanasang iyon. At kaya ang ilan sa mga damdamin, ang mga damdamin, lalo na kapag sinabi ni Maelle sa Verso, hindi ko kailangan ang iyong pakikiramay, sinusubukan ng mga tao na sabihin ang lahat ng mga bagay na ito. Ito ay mula sa aking karanasan nang mamatay ang aking lolo.
Mayroon ding iba pang mga uri ng pagkawala. Pagkawala ng pagkakaibigan, buhay pa ang lahat, buhay ka pa, nais mo pa rin ang isa't isa, ngunit alam mo ang pagkakaibigan tulad ng... humihina sa paglipas ng panahon, alam mo, nawawalan ka ng ugnayan o pareho kayong lumaki sa iba't ibang tao na hindi na nauugnay sa isa't isa sa parehong paraan.

Binuo ng Sandfall Interactive bilang kanilang unang pamagat, at inilathala ng Kepler Interactive.
Mayroon ding mga bahagi ng iyong sarili, kapwa pisikal o mental, o mga bahagi ng iyong pagkakakilanlan. Habang tumatanda ako, may mga bahagi ng aking pakiramdam ng sarili na nawala na ngayon, mga bagay na pinaniniwalaan mo tungkol sa iyong sarili na maaaring hindi mo na, nahaharap ka sa ilang mga bagay na marahil ay hindi na totoo. Maaari kang magdalamhati ng ilang bahagi o panahon ng iyong buhay at ang mga relasyon na mayroon ka sa oras na iyon sa iyong sarili, sa iyong mga kaibigan, sa iyong pamilya. O kahit sa iyong komunidad. Ang iyong pag-unawa sa lipunan, sa ating mundo, sa sangkatauhan at sa pinakamagaling at pinakamasama sa mga tao. Isang kalungkutan sa kasaysayan na pinagdaanan natin nang magkasama.
Marami na akong pinagdaanan na ups and downs sa buhay ko, tulad ng karamihan sa mga tao. Sa totoo lang, marami na akong naranasan na iba't ibang ideya tungkol sa pag-iisip ng sarili. Sa pagsisikap na maunawaan, bakit ako naniniwala sa mga bagay na pinaniniwalaan ko? Bakit ko ba naramdaman ang nararamdaman ko? Naniniwala ba talaga ako sa kanila o pinalaki lang ako upang maniwala sa kanila? At maraming mga damdamin ng mga katanungan tungkol sa aking pagkakakilanlan. Habang lumalaki ako at natututo, may kagandahan doon, ngunit mayroon ding kalungkutan habang lumalalim ang aking pag-unawa.

Ang musika ay pinuri ng marami at itinuturing na isang klasiko.
Ako ay Tsino-Amerikano. Hindi ako ganap na Amerikano ayon sa pamantayan ng Amerika. Para sa karamihan ng mga Amerikano, ako ay palaging Asyano. Dito sa Pilipinas, hindi ako isa sa kanila. Hindi ako katutubong Tsino. Ako po ay isang Intsik sa ibang bansa. Hindi ako kailanman magiging isa sa kanila. Kaya nag-iikot ako sa maraming mundo. Kasalukuyan akong nakatira sa hilagang Sweden. Nakatira rin ako sa Australia at Hong Kong at sa iba't ibang lugar. Hindi pa talaga ako nabibilang kahit saan. At doon din nagmumula ang pakiramdam ng Maelle na hindi pag-aari. Hindi ko pa talaga naramdaman na nagkaroon ako ng bahay, talaga, at hindi ko talaga naramdaman na alam ko kung sino ang aking mga tao. Hanggang sa makilala ko ang asawa ko. Siya na ang feeling of home ko ngayon. Ngunit bago ko siya nakilala, madalas akong makaramdam ng pag-aanod at pag-iisa, isang maliit na weirdo sa aking sariling kakaibang maliit na mundo.
Marami akong iginuhit sa aking 20s at sa aking mga taon sa unibersidad para sa kuwento ni Lune, kaya nga siya ay higit pa sa isang akademiko, dahil ako ay nasa unibersidad at grad school. Ang pakiramdam ng impostor syndrome, ang bigat ng responsibilidad na mayroon ka upang matupad ang mga inaasahan ng iba, ang presyon na gumanap at maghatid, na nagmula sa panahong iyon ng aking buhay noong nag-aaral ako at kalaunan kapag nagtatrabaho ako sa pananalapi.
Sa Sciel din, siya ay uri ng sumasalamin sa isang pulutong ng mga paglalakbay na mayroon ako sa aking 30s, pagdating sa mga tuntunin sa mga pangunahing mga pagpipilian sa buhay, paghahanap ng aking sariling anyo ng kapayapaan. Ano kaya ang mararamdaman ko kung mawalan ako ng asawa? At para sa Sciel at para sa Sophie, halimbawa, ang talakayan ng mga bata. Hindi para maging masyadong personal dito, ngunit madalas naming pinag-uusapan kung nais naming magkaroon ng mga anak, at nagkakasalungat kami. Isang bahagi sa atin ang nais, ang bahagi sa atin ay hindi. At para sa akin, bahagi nito ay naramdaman ko na ang mundo ay nasa isang hindi gaanong mahusay na kalagayan dati, at hindi ko nais na palakihin ang aking mga anak sa mga lugar kung saan ako nakatira. Sa totoo lang, ngayon sa Östersund sa Sweden, pakiramdam ko ay maganda ang lugar ng Östersund. Kung ako ay mas bata, malamang na gumawa ako ng ibang pagpipilian ngayon, ang pagpapalaki ng mga bata dito sa palagay ko ay ligtas at komportable. Ngunit sa US at iba pang mga lugar, hindi ako naramdaman nang maayos tungkol dito.

Ang laro ay nakapagbenta ng higit sa 5 milyong kopya sa buong mundo.
May linya si Sophie kung saan mahal na mahal niya ang kanyang mga anak, ang pinakamainam na magagawa niya para sa kanila ay ang hindi magkaroon ng mga ito. Sa totoo lang, nawala iyan sa sarili kong buhay, dahil iyon ang naramdaman ko sa loob ng ilang sandali. At may kakaibang uri ng kalungkutan doon, kung saan nagdadalamhati ka ng isang bagay na hindi mo kailanman naranasan. Ngunit ito ay ang ideya ng isang bagay, at ang posibilidad, ang potensyal. Ang pag-alam na hindi ko kailanman magagawang yakapin ang aking mga anak o sabihin sa kanila na mahal ko sila ay sarili nitong anyo ng kalungkutan. At nakakaramdam ng kakaiba kung minsan na sinasabi iyon dahil, alam mo, hindi sila umiiral. Paano mo mapapahiya ang mga taong hindi mo pa nakikilala?
Ngunit ito ay isang bagay na sa palagay ko ay hindi natatangi sa akin. Sa palagay ko maraming tao rin ang nakakaramdam nito. Oo, maraming iba't ibang uri ng kalungkutan. At ang bawat isa sa mga character na ito ay kumakatawan sa isang tunay na bahagi ng aking buhay. Halimbawa, sa Renoir at Aline, marami iyan nagmumula sa relasyon ko sa nanay ko. Ang ilan sa mga linya ni Renoir ay diretso mula sa aking ina. Naiintindihan ko ang pag-aalala niya bilang isang magulang. Naiintindihan ko ang pananaw niya. Pero at the same time, may sarili akong pananaw, at kailangan kong mamuhay at gumawa ng sarili kong mga desisyon. Kaya may kalungkutan din doon, tungkol sa pagkadismaya ng iyong mga magulang, tungkol sa pagkakaroon ng alitan sa iyong mga magulang, kung saan kailangan mong... Hindi mo nais na sirain ang iyong puso, ngunit alam mong ginagawa mo ito. Ni isa man sa kanila ang hindi nagnanais na masira ang puso ng isa't isa. Ngunit nangyayari ito.

Pinag-aaralan na ng aktres ang kanilang susunod na proyekto.
Matapos ang napakalaking tagumpay, ibig kong sabihin, naibenta mo ang maraming milyon ng larong ito, nasaan na ang studio ngayon? Marami bang optimismo sa hinaharap?
Svedberg-Yen: Tuwang-tuwa ang team. Ang pokus ngayon ay sa umiiral na laro, marami kaming feedback ng mga manlalaro sa mga bagay na nais nilang makita na mapabuti, mga bagay na nais nilang makita na idinagdag. Nagtatrabaho kami nang husto sa marami sa mga tampok na iyon ngayon. Ako rin ang producer ng boses at lokalisasyon, kaya nagtatrabaho ako sa karagdagang mga wika para sa laro, dahil nais naming dalhin ang laro sa mas maraming tao sa buong mundo. Ang lokalisasyon ay lubos na isang pagsisikap bagaman, ito ay isang pulutong ng trabaho, at ito ay isang sining hindi isang agham, at ito ay hindi kapani-paniwalang mahalaga dahil napakarami sa aming mga manlalaro ang nakakaranas ng laro sa isang wika maliban sa Ingles.
Ang lahat ng ito ay nasa aming paparating na libreng Thank You update, na inaasahan naming masisiyahan ang mga manlalaro! Magkakaroon kami ng kaunting bagong nilalaman, mga bagong boss, isang bagong kapaligiran na maaaring i-play, mga bagong outfits. Ito ang aming paraan ng pagpapahalaga sa mga manlalaro para sa kanilang hindi kapani-paniwala na suporta at sigasig.

Huwag kalimutan na ang Clair Obscur: Expedition 33 ay kasama sa Game Pass.
Maaari ko lang itanong sa iyo, kailan, sa loob ng 10 taon mula ngayon, kapag ang mga tao ay tumingin pabalik sa Clair Obscur, ano sa palagay mo, o kung ano ang inaasahan mong maaalala nila mula sa pakikipagsapalaran?
Svedberg-Yen: Oh, magandang tanong iyan. 10 taon mula ngayon. Sana ay maalala nila ang pakiramdam na naramdaman nila noong nilalaro nila ito, at na maaalala nila ang isang epekto, maalala ang isang damdamin. Kung ito man ay ang kagalakan ng labanan o ang pakiramdam ng pakikinig sa musika at pag-grooving dito, kung ito man ay ang mga emosyon mula sa kuwento, kung ito ay resonated sa kanila para sa mga personal na kadahilanan o dahil lamang sa mahal nila ang mga character. Sana ay maalala nila ang pakiramdam na iyon.
Nakakatanggap ako ng maraming mensahe mula sa mga manlalaro na nagsasabi sa akin na sila ay habambuhay na manlalaro, na gustung-gusto nila ang mga laro tulad ng Final Fantasy, at naaalala pa rin nila ang pakiramdam na naramdaman nila noong unang beses nilang nilalaro ito. Mayroon silang nostalgia na iyon dahil malaki ang naging epekto nito sa kanila.
Ito ay magiging kamangha-manghang, kamangha-manghang, kung 10 taon mula ngayon mayroong isang bagong henerasyon ng mga manlalaro na nararamdaman iyon tungkol sa aming laro. Na naaalala nila ang kanilang nararamdaman. Naaalala nila kung nasaan sila nang i-play nila ito. Naaalala nila ang unang kapana-panabik na iyon.