Skip to main content
Gamereactor Balita The Blood of Dawnwalker
Balita

The Blood of Dawnwalker - Pakikipanayam at live na mga impression ng demo

Nakita namin ang isang kahanga-hangang live na demo ng inaasam-asam na laro at nakipag-usap nang matagal sa koponan tungkol sa kanilang diskarte sa gameplay mechanics at worldbuilding.
Marcus Persson 21 Agosto 2025

Itinayo sa Unreal Engine 5 at binuhay ng isang koponan na pinamumunuan ng mga beterano ng The Witcher 3 at Cyberpunk 2077The Blood of Dawnwalker, nangangako ang isang malungkot na pakikipagsapalaran na itinakda laban sa backdrop ng isang salot na sinalanta ng ika-14 na siglo sa Europa. Ang mga manlalaro ay gumaganap bilang Coen, isang pinahirapan na kaluluwa ng tao sa isang desperadong paghahanap upang iligtas ang kanyang pamilya mula sa walang habas na sinaunang panginoon ng bampira na si Brencis.

Sa pamamagitan ng mga nakakaapekto na pagpipilian, umuusbong na mga kinalabasan, maraming pagtatapos, at likido na labanan sa labanan na pinaghalo sa mga supernatural na kapangyarihan, nangangako ang The Blood of Dawnwalker ng isang mayamang reaktibo at nakakatakot na nakaka-engganyong karanasan sa medyebal. Masuwerte kaming mahuli ang isang sulyap sa kahanga-hangang demo sa Gamescom pati na rin ang pakikipag-chat kay Konrad Tomaszkiewicz, ang tagapagtatag ng Rebel Wolves na bumubuo ng laro.

Ang isa sa mga pinaka-nakakagulat na aspeto ay kung gaano karaming pagsisiyasat at paggalugad ang talagang nasa laro. Na halos ipaalala sa amin ang mga laro ng tiktik ni Batman. Nang tanungin tungkol dito, ipinaliwanag ni Tomaszkiewicz ang kanilang diskarte sa gameplay at sinabi:

"Nais naming baguhin ang genre dahil ang pagbubukas ng bagong studio nang hindi gumagawa ng isang bagay na mabaliw ay walang saysay at naisip namin, 'ok, paano namin gagawing sariwa ang genre'"

Ipinaliwanag pa ni Tomaszkiewicz na:

"Ang istraktura ng laro ay hindi tulad ng klasikong laro kung saan mayroon kang ruta na may pangunahing quest at mga side quest na nasa paligid, ngunit mayroon kaming isang narrative sandbox na nangangahulugang mayroon kaming isang layunin at sabihin lamang natin ang mga side quest sa paligid at ikaw mismo ang magpapasya kung paano mo pagsamahin ang nilalaman na ito upang makamit ang iyong layunin"

Sinabi rin niya na malaki ang papel na ginagampanan ng araw at gabi sa laro.

"Bukod pa rito ay idinagdag namin ang araw at gabi loop na ginagawang mas kumplikado kahit na maaari mong gawin ang iyong mga pagpipilian at mayroon kang iba't ibang mga kahihinatnan depende kung maglalaro ka sa gabi o sa araw at siyempre magkakaroon ka rin ng mga klasikong pagpipilian at ang mga kahihinatnan mula sa iba pang mga laro ng roleplay"

Tungkol sa labanan sa laro, inilarawan ito ni Tomaszkiewicz bilang isang hybrid batay sa mga laro ng Arkham, ngunit may idinagdag na paglubog.

"Ang combat [system] na ito ay isang hybrid na iba pang mga laro dahil kapag naisip namin ang labanan, naisip namin na nakikita namin ang labanan ng Arkham Asylum sa lahat ng dako at mukhang maganda ito, napakaganda nito ngunit nakakaligtaan namin ang isang maliit na paglulubog at pakiramdam namin ay pinapanood namin ang pelikula sa halip na ang loob ng aksyon sa kabilang banda, Mayroon kaming directional combat na lumilitaw sa iba pang mga laro at medyo kumplikado ito"

Nang unang ihayag ang The Blood of Dawnwalker, ang hindi pangkaraniwang mekanika nito ay nagbunsod ng parehong kaguluhan at kawalang-katiyakan. Inamin ng grupo na kinakabahan sila. "Ibig kong sabihin, ito ang aking kinatatakutan... Ngunit ang sinabi ng mga kumpanya ng Focus Test ay ito ang pinaka-makabagong bagay na nakita nila sa loob ng maraming taon, at nagustuhan nila ito. Iyon ay hindi kapani-paniwala at talagang magandang balita para sa amin, "paliwanag ng developer. Sa gitna ng disenyo ay isang natatanging mekaniko ng oras. Sa halip na isang tradisyunal na estado ng pagkabigo, ang mga manlalaro ay nahaharap sa mga kahihinatnan. "Hindi naman game over kapag lumipas ang panahon. May mga kahihinatnan, pero hindi ka basta basta mawawala sa laro. Ang presyon ng oras na iyon ay lumilikha ng pagmamadali, ang pag-igting. "

Ang mundo mismo ay puno ng mga detalye ng kasaysayan. Itinakda sa mga bundok ng Carpathian noong ika-14 na siglo, ang koponan ay lumikha ng mga tunay na modelo ng pantalon upang maiwasan ang mga hindi tumpak. "Ito ay ang antas ng kabaliwan," tumawa sila. Pagkatapos ay mayroong Cohen, ang marupok ngunit makapangyarihang bida. Sa araw siya ay mahina, sa gabi siya ay may mga kakayahan sa bampira - isang dualidad na ipinanganak mula sa pilak na alikabok sa kanyang mga baga. "Gusto namin ng isang bayani na hindi overpowered. Isang tao sa araw, na may mga kapangyarihan ng bampira sa gabi. " Sa laro na halos 75% na kumpleto, ang mga developer ay nagtutulak patungo sa beta sa susunod na taon.

Siguraduhing panoorin ang buong interbyu dito sa ibaba.

Buong profile 1,456 nailathalang artikulo
Bakit magtiwala sa Gamereactor
23 Mga edisyon Bawat isa ay may sariling newsroom at sariling marka.
1998 Naglalathala mula Malayang pag-aari sa buong panahong iyon.
100% Sariling laro Isinulat mula sa oras na kasama ang laro, hindi mula sa press material.
1–10 Marka ng network Ang marka ng bawat edisyon, pinagsama at ipinapakita.