SKALD: Against the Black Priory, mula sa High North Studios, ay, tulad ng ilang mga pagsusuri sa Steam literal na sabihin, isang laro "hindi para sa lahat". Ito ay isang hardcore RPG na may isang madilim na setting ng pantasya at isang pagpupugay sa mga RPG mula sa 80s at 90s, kapwa sa mga tuntunin ng graphics at gameplay. Para sa mga modernong manlalaro, o mga taong nais ng isang mas nakakarelaks na karanasan, maaaring hindi ito ang pinakamahusay na pamagat. Ngunit sa 93% magagandang pagsusuri sa Steam, malinaw na ang lahat ng nagbigay nito ng isang pagkakataon, alam kung ano ang aasahan, ay nagustuhan ito.
Hindi iyon nagkataon: ito ang susi para sa paghahanap ng tagumpay bilang isang indie developer, tulad ng ipinaliwanag ni Anders Lauridsen, CEO ng High North Studios, na nakipag-usap sa Gamereactor sa Devcom 2025, sa panahon ng Gamescom. "Ang sinasabi ko sa lahat, lalo na ang mga mas batang developer kapag nagsisimula sila at uri ng pag-iisip ng kanilang unang proyekto, ay kung gumawa ka ng isang bagay na gusto ng lahat ngunit walang nagmamahal, mabibigo ito."
Sa pananaw ni Lauridsen, "kailangan mong maging handa na gumawa ng isang bagay na maraming tao ay kinamumuhian hangga't ang ilang mga tao ay ganap na mahalin."Paano mo malalaman kung may gusto ka sa mga tao?
Para kay Lauridsen, na nagbigay ng isang panel sa Devcom na pinamagatang "Design pillars in indie games", ang isang laro ay dapat mag-ellicit sa iyong damdamin kahit na hindi mo ito nilalaro. Ang pagkakaroon lamang ng laro bilang isang artifact ng kultura ay dapat magkaroon ng mga tao na "nakaupo sa kanilang mga kotse at nag-iisip tungkol dito. "Tulad ng kapag mahal mo ang isang tao, nangangarap ka tungkol sa kanila kapag nakaupo ka sa trapiko at nakakalimutan mong magmaneho kapag ang ilaw ng trapiko ay nag-green."

Nagbigay siya ng halimbawa: "Gumawa ako ng isang napaka-retro style na laro, at wala nang maraming mga laro na tulad nito. Kaya para sa maraming tao, ang isang malaking bahagi ng uri ng karanasan ng mamimili ng Skald ay pantasya tungkol sa larong ito at pagdadala sa kanila pabalik sa kanilang pagkabata. "
"Higit pa sa aktwal na paglalaro nito, ang katotohanan lamang na ang larong ito ay nilikha at ang isang tao ay uri ng pagbawi ng isang bahagi ng nakaraan ay hindi kapani-paniwalang mahalaga sa maraming tao sa komunidad at iyon ang dahilan kung bakit naisip ko ang konsepto na ito kung paano namin fantasize ang tungkol sa ilang mga laro at kung paano ginagawa ang mga ito ng mga artifact na mas malaki kaysa sa simpleng laro na ginagawa namin naglalaro."
Iyon ang malaking payo ni Lauridsen sa mga indie at batang developer, na gumawa ng isang laro na magbibigay-inspirasyon sa ilang mga tao. Hindi ito kailangang maging lahat, marahil lamang ng ilang mga tao, at ang iba ay maaaring hindi gusto ito, ngunit kung ito ay isang laro "na napaka-makintab, lahat ay imposibleng makahanap ng isang bagay na mali dito, ngunit walang sinuman ang mag-iisip tungkol dito, hindi ito maaaring magtagumpay."
Maaari mong panoorin ang aming buong pakikipanayam kay Anders Lauridsen, na mas malalim sa kung ano ang naging espesyal ni Skald at ang kanyang pilosopikal na pananaw sa mga videogame sa ibaba.