Zero Parades: For Dead Spies
Sinusubukan naming pagsamahin kung ano ang talagang nangyayari sa bagong laro mula sa mga developer ng Disco Elysium, at ginagawa namin ito nang may ngiti sa aming mukha.
Ang ulan ay parang langis sa mga lansangan ng Portofiro habang bumaba si Hershel Wilk sa night train matapos ang limang taon sa pagpapatapon. Sa una, ang lungsod ay mukhang halos hindi totoo sa kagandahan nito, na may mga ilaw ng neon na kumikislap sa mga puddles, mga bar sa gabi na nag-ugong pa rin sa mga bulong at usok ng sigarilyo, mga tram na sumisigaw sa kadiliman na tila alam na nila ang susunod na sakuna bago ito nangyari. Ngunit sa ilalim ng kaakit-akit na ibabaw na iyon ay may ibang bagay, isang bagay na lagnat, isang bagay na mali. Sapagkat hindi nakakalimutan ni Portofiro ang mga tao. Ang lungsod ay nag-iimbak ng mga ito, ngumunguya ng mga ito nang dahan-dahan at matiyagang naghihintay para sa kanila na bumalik.
At hindi bumalik si Hershel bilang isang bayani, bumalik siya bilang isang problema, isang dating ahente na may sira-sira na reputasyon, mga puwang sa kanyang nakaraan, at napakaraming tao na tila nakakaalam ng mga detalye tungkol sa kanyang buhay na hindi na niya naaalala. Habang ang mga lumang contact ay nagsisimulang lumabas mula sa mga anino - ang ilan ay magiliw, ang iba ay halos hindi komportable na tumutulong - lumalaki ang hinala na ang buong bayan ay naglalaro ng isang laro kung saan ang mga patakaran ay binago bago ka pa man umupo sa mesa. Sa Zero Parades: For Dead Spies, ang espiya ay hindi tungkol sa pag-save ng mundo. Ito ay tungkol sa pag-unawa kung gaano karaming mga bersyon ng katotohanan ang maaaring umiiral nang sabay-sabay at kung gaano karaming mga ito sa huli ang nais na makita kang patay.
Hindi rin ang karahasan ang gumagawa ng pinakamaraming pinsala sa Zero Parades, kundi ang mga tao, ang mga salita at ang mga tinig sa iyong sariling ulo. Ang laro ay isang paranoid thriller steeped sa murang alak, ideolohikal na pagkabulok, at sikolohikal na pagguho. Ang bawat pag-uusap ay parang isang interogasyon at ang bawat pagkakaibigan ay amoy pagtataksil bago pa man ito magsimula.
Mahirap na hindi maghambing sa Disco Elysium, kahit na maaaring hindi makatarungan iyon sa ilang antas. Ang larong role-playing ng ZA / UM ay nagtatapon pa rin ng isang mahabang anino sa buong genre, isang laro na napaka-pampanitikan, sira, tao, at pampulitika na sisingilin na parang isang ipinagbabawal na nobela na smuggled sa mundo ng paglalaro. Ngunit pagkatapos ng paglulunsad nito, ang kuwento ng tagumpay ay mabilis na naging isang bagay na mas madilim. Ang mga ulat ng mga panloob na salungatan, mga legal na paglilitis, at mga tagalikha na umaalis sa studio ay nagsimulang tumulo, at biglang ang buong pamana ng Disco Elysium ay nahati sa ilang iba't ibang direksyon.
Marahil iyon ang dahilan kung bakit ang mga laro tulad ng Zero Parades ay nakakaramdam ng kaagad na kaakit-akit, hindi lamang dahil nakapagpapaalaala sila sa Disco Elysium, ngunit dahil halos pakiramdam nila ang echo ng buong pagsabog na iyon. Para bang ang isang buong henerasyon ng mga developer ay nagsisikap pa ring maunawaan kung ano talaga ang nangyari sa laro na nagbago ng lahat.
Una sa lahat, nais kong linawin na ang Zero Parades ay hindi isang bagong Disco Elysium. Hindi ito umabot sa parehong taas, ngunit muli, hindi iyon ang inaasahan ko. Pumasok ako na may isang medyo negatibong saloobin; "ito ay pagpunta sa maging isang pagtatangka upang gumawa ng isang carbon kopya ng Disco, ganap na walang kaluluwa at indibidwal na expression", ngunit sa lalong madaling panahon napagtanto ko na ako ay isang bit masyadong malupit sa aking paghuhusga. Sapagkat kahit na ang obra maestra ng ZA / UM ay nakabitin tulad ng isang mabigat na hamog sa buong karanasan, ang Zero Parades ay nakatayo pa rin nang matatag sa basag na aspalto ng Portofiro.
Hershel, o Cascade bilang kanyang codename ay, bears maraming pagkakatulad sa Harrier "Harry" Du Bois mula sa Disco Elysium. Hindi siya nagising sa parehong kabuuang kalamidad sa pag-iisip, ngunit tulad ni Harry, nag-aalala siya sa mga labi ng kanyang dating sarili. Nang dumating si Cascade, ang ahente na dapat ay mag-brief sa kanya - si Pseudopod - ay natigil sa isang vegetative state, at ang malaking bahagi ng misyon sa halip ay nagiging isang desperado na paghahanap para sa mga pahiwatig, mga tao, at kalahating katotohanan. Ito rin ang buong punto ng Zero Parades; Ang mga landas ay nagbubukas, ang iba ay nagsasara, at hindi mo talaga matiyak kung paano, saan, o bakit.
Maraming mga manlalaro sa Portofiro, bawat isa ay may sariling mga layunin, motibo, at nakatagong agenda. Nang hindi nagbibigay ng masyadong maraming, mayroon tayo, bukod sa iba pa, ang sakim na megabank na EMTERR, ang kriminal na organisasyon na Weeping Eyes, mga tagahanga ng L-pop, at ang 66 Wolves anime, pati na rin ang mga fashion fascist na nagtatag ng isang cultural blockade kung saan ang sapat na "cool" na mga tao lamang ang pinapayagan na dumaan. Sa ideolohiya, pampulitika, at pang-ekonomiya, ang mga bagay ay humihila sa lahat ng direksyon, ngunit ang mundo ay gaganapin pa rin sa pamamagitan ng parehong baluktot na lohika. Kung minsan, ang Portofiro ay isang lungsod kung saan ang bawat ideolohiya ay naging isang subkultura at ang bawat subkultura ay kalaunan ay umunlad sa ilang uri ng kulto.
Ang isa sa mga pinakamalinaw na pagkakaiba sa pagitan ng Zero Parades at Disco Elysium ay namamalagi sa sistema ng badge, na katumbas ng laro ng mga perks, mga katangian ng personalidad, at mga espesyalidad sa pag-iisip. Samantalang hinahayaan ng Disco ang iba't ibang bahagi ng psyche ni Harry na direktang makipag-usap sa manlalaro, ang mga badge ay mas gumagana bilang mga pagkakakilanlan na aktibong nagsisimulang magpatibay si Cascade depende sa kung paano mo siya nilalaro. Kaya hindi ito tungkol sa mga tinig sa iyong ulo at higit pa tungkol sa uri ng espiya na unti-unting hinuhubog ka.
Ang ilang mga badge ay na-unlock sa pamamagitan ng mga partikular na pagkilos, maging kung paano ka kumilos sa panahon ng mga interogasyon, kung aling mga tao ang iyong manipulahin, kung aling mga kasinungalingan ang sinasabi mo, o kung gaano kadalas ka gumamit ng karahasan, kaakit-akit, o paranoia upang malutas ang mga problema. Ang iba ay halos mas sikolohikal, na parang ang laro ay nagmamasid sa iyong pag-uugali sa background at, hakbang-hakbang, nagsisimulang i-categorize kung sino ka. Kung minsan, ang Cascade ay hindi gaanong tulad ng isang tao at higit pa tulad ng isang dossier sa ilalim ng patuloy na pag-update.
Sa mekanikal, ang mga badge ay gumagana bilang parehong mga bonus at mga filter ng pagsasalaysay. Nagbubukas sila ng mga bagong pagpipilian sa dialogue, binabago ang reaksyon ng ilang character sa iyo, at maaaring magbigay ng access sa mga alternatibong solusyon sa panahon ng mga misyon. Ngunit tulad ng marami pang iba sa Zero Parades, halos palaging may downside. Ang isang badge na ginagawang mas mahusay ka sa pagmamanipula ay maaaring sabay-sabay na gawing mas mahirap na bumuo ng tunay na relasyon, habang ang isa pa ay nagpapahusay sa iyong intuwisyon sa kapinsalaan ng katatagan at kontrol. Ito ay isang sistema na akma sa paranoid spy tema ng laro perpekto.
Marahil ang pinaka-stress-inducing system sa kabuuan ng Zero Parades, gayunpaman, ay ang isa na nakasentro sa paligid ng Pagkapagod, Pagkabalisa, at Delirium; tatlong mental at pisikal na mga strain na patuloy na kumukulo sa background sa buong laro. Hindi tulad ng isang tradisyunal na sistema ng kalusugan, ito ay hindi tungkol sa kung gaano karaming mga bala Cascade ay maaaring kumuha, ngunit tungkol sa kung magkano ang presyon ng kanyang isip at katawan ay maaaring makayanan bago ang isang bagay ay nagsisimula upang masira para sa tunay.
Ang pagkapagod ay kumakatawan sa labis na pagkapagod; Kakulangan sa tulog, pisikal na stress, at ang pakiramdam na ang katawan ay unti-unting nagsisimulang sumuko. Ang pagkabalisa, sa kabilang banda, ay ang paranoid thread na tumatakbo sa buong laro, ang hinala, ang stress at ang pakiramdam ng pinapanood mula sa bawat madilim na sulok ng Portofiro. Ang Delirium ay ang pinaka-hindi kasiya-siya sa tatlo at kumikilos halos bilang isang sukatan ng kung gaano kalapit ang Cascade sa pagkasira ng kaisipan, kung saan ang katotohanan ay nagsisimulang pakiramdam na lalong hindi maaasahan.
Ang iyong imbentaryo samakatuwid ay mabilis na nagiging isang naglalakad na kabinet ng gamot na puno ng alak, sigarilyo, at iba't ibang mga gamot na nagpapataas o nagpapababa ng mga halagang ito depende sa sitwasyon. Halos ang buong Portofiro ay puno din ng mga sangkap, gamot, at kakaibang maliliit na bagay na naghihikayat sa patuloy na "pag-scavenging" sa halip na tradisyonal na pangangaso ng loot. Kasabay nito, mayroon ding maraming mga damit at kagamitan na nagbabago sa iyong mga katangian ng badge, kabilang ang lahat mula sa murang wigs at fetish gear sa futuristic astronaut suit na gumawa ng Cascade hitsura tulad ng isang tao na tumakas nang diretso mula sa isang nabigong programa sa espasyo.
Bukod pa riyan, nangongolekta ka rin ng iba't ibang mga tool at kakaibang gadget sa daan. Halimbawa, tumakbo ako sa paligid gamit ang isang laruang espada para sa karamihan ng laro, bagaman ang tool kit ay halos palaging kailangang dumating dahil pinapayagan ka nitong pumili ng mga kandado, magbukas ng mga daanan, at gupitin ang mga kandado na kung hindi man ay magsara ng malaking bahagi ng Portofiro.
Ang henyo ay nakasalalay sa kung paano pinapayagan ka ng laro na aktibong gamitin ang mga estadong ito sa pamamagitan ng tinatawag na "Exertion". Sa panahon ng mahahalagang dice roll, maaari mong itulak ang Cascade nang lampas sa mga limitasyon nito at sadyang itaas, halimbawa, ang Pagkabalisa o Delirium upang pilitin ang mas mahusay na mga logro. Ito ay isang kamangha-manghang sistema dahil ang bawat desisyon ay parang desperado at maikli ang paningin sa eksaktong tamang paraan. Nagsisimula kang mag-isip tulad ng isang taong nagsisikap na makaligtas sa isang imposibleng misyon sa halip na isang manlalaro na nais lamang na "min-max" na mga istatistika. Ang problema lang ay ang mga kahihinatnan ay magiging permanente kung magtutulak ka nang labis. Kapag ang alinman sa mga gauge ay umabot sa kanilang limitasyon, napipilitan kang isakripisyo ang mga bahagi ng mga kakayahan ni Cascade, at ang mga kasanayan ay lumala, ang mga katangian ay nababawasan, at ang ilang mga aspeto ng kanyang personalidad ay nagsisimulang makaramdam ng peklat. Ang laro ay hindi lamang nais na mabigo ka kung minsan, nais nito ang mga kabiguan na iyon na manatili sa iyong katawan pagkatapos.
Ang pangatlong pangunahing sistema ay tinatawag na Conditioning at gumagana nang medyo katulad ng sariling laro, mas malamig na bersyon ng Disco Elysium's Thought Cabinet. Sa pamamagitan ng iba't ibang mga kaganapan, diyalogo, at mental crossroads, maaaring simulan ni Cascade na i-anchor ang kanyang sarili sa mga tukoy na alaala, pattern ng pag-iisip, at pag-uugali na unti-unting nagbabago kung sino siya. Ang ilang mga landas ng Conditioning ay nag-unlock ng mga bagong pagpipilian sa diyalogo o passive bonus, habang ang iba ay unti-unting binabaluktot ang kanyang personalidad sa mga nakababahalang direksyon nang hindi mo talaga napapansin hanggang sa mamaya. Ang kagandahan nito ay ang Conditioning ay hindi kailanman pakiramdam tulad ng isang karaniwang puno ng kasanayan. Sa halip, parang ikaw ay, unti-unti, reprogramming ng isang tao na nasira na mula sa simula.
Gayunpaman, ang aspeto na gumagawa ng Zero Parades na lumiwanag nang pinakamaliwanag sa lahat ay ang kalayaan. Ang paglalakbay ni Hershel ay patuloy na nag-ugoy sa kanya sa pagitan ng kawalan ng pag-asa, pag-asa, at labis na kawalan ng pag-asa, depende sa kung paano mo pipiliin na i-play siya. Tulad ng sa Disco Elysium, ang mga pagpipilian sa dialogue ay tunay na makabuluhan, at ang iyong playthrough ay hindi kailangang maging katulad ng sa akin, bahagyang dahil ang mga pagpipilian ay talagang nakakaapekto sa mundo sa paligid mo, ngunit dahil din ang dami ng mga side quest at opsyonal na nilalaman ay napakalaking.
Makakapasok ka sa mga lihim na bilangguan, magkakaroon ng kakaibang pakikipagtalik sa telepono sa pamamagitan ng Miracle Line, at mag-scavenge para sa scrap copper sa isang abandonadong missile silo. Ngunit halos lahat ng bagay sa laro ay umiikot sa pag-uusap. Mga salita. Interogasyon. Pagmamanipula. Sa Portofiro, bihirang patayin ng mga tao ang isa't isa gamit ang mga bala, dahil ginagawa nila ito sa pamamagitan ng pag-uusap. Bukod dito, ang journal ay bihirang magbigay sa iyo ng anumang malinaw na mga tagubilin sa eksaktong kung saan pumunta sa susunod. Sa halip, ang Zero Parades ay gumagana nang higit pa sa mga fragment; mga pangalan, lugar, pahiwatig, at maluwag na obserbasyon na dapat mong pagsamahin ang iyong sarili. Ang laro ay halos hindi kailanman tumuturo sa paraan gamit ang isang mabigat na kamay, dahil sa halip, karamihan sa mga ito ay nagsasangkot ng pagkonekta ng mga tuldok sa iyong sarili, pagsunod sa iyong gat at sinusubukang maunawaan kung aling mga tao o lugar ang talagang nagkakahalaga ng pagsisiyasat pa. Maaari itong maging nakakabigo sa mga oras na ang ilang mga lead ay bukas nang sabay-sabay na walang malinaw na direksyon pasulong, ngunit sa parehong oras, ito rin ang isang pangunahing bahagi ng kung bakit nararamdaman ni Portofiro na napakabuhay. Hindi ka naglalaro ng isang bayani na nakakaalam ng lahat na may perpektong pangkalahatang-ideya. Naglalaro ka ng isang espiya na nararamdaman ang iyong paraan sa pamamagitan ng mga kasinungalingan, kalahating katotohanan, at pira-pirasong impormasyon.
Nakakatulong din na ang Zero Parades ay napakahusay sa paggawa ng mga kabiguan na kawili-wili. Ang mga dice roll ay maaaring maging malupit at kung minsan ang buong plano ay gumuho sa harap ng iyong mga mata, ngunit ang laro ay halos hindi kailanman itinuturing ang isang kabiguan bilang isang tradisyonal na "game over". Sa halip, napipilitan kang mag-improvise, makahanap ng mga bagong paraan pasulong, o mamuhay sa mga kahihinatnan ng isang bagay na ganap na pupunta sa impiyerno. Ginagawa nitong mas nakakatakot ang bawat desisyon dahil hindi mo talaga naramdaman na ligtas, samantalang ang mundo ay mas dynamic kapag ang laro ay talagang naglakas-loob na hayaan ang mga bagay na magkamali para sa tunay.
Ang paggalugad ay mas mahusay din kaysa sa una kong iniisip. Ang Portofiro ay malawak, siksik na nakaimpake, at kung minsan, halos nakalilito na inilatag, na nangangahulugang kung minsan ay ganap kang naliligaw sa pagitan ng iba't ibang mga misyon at side quest. Ngunit pagkatapos ng sapat na oras, ang lungsod ay dahan-dahang nagsisimulang manirahan sa likod ng iyong isipan sa parehong paraan na ginagawa ng mga tunay na lugar. Ang mga kalye ay nagiging pamilyar, ang mga shortcut ay nagsisimulang makaramdam ng natural, at kalaunan, nag-navigate ka halos puro sa likas na ugali. Ang katotohanan na ang laro ay nagbibigay-daan din sa iyo upang mabilis na maglakbay sa pagitan ng mga lugar ay nangangahulugang ang bilis ay hindi kailanman falters, sa kabila ng laki ng lungsod. Nakakatulong din na patuloy na gantimpalaan ng Portofiro ang pagkamausisa. Ang mga bagong lugar, naka-lock na daanan, at maliliit na lihim ay nakatago sa buong lungsod, at halos bawat paglihis ay humahantong sa maaga o huli sa ilang kakaibang karakter, isang nakatagong paghahanap, o isang bagong pagkakataon upang manipulahin ang mundo sa paligid mo.
Kasabay nito, dito rin kung minsan ay nawawalan ng momentum ang Zero Parades. Ang Portofiro ay nakabalangkas bilang isang web ng mga kalahating pahiwatig, sirang mga tao, at maluwag na dulo na patuloy na humihila sa iyo sa iba't ibang direksyon nang sabay-sabay. Halos palaging may ilang mga storyline na tumatakbo nang magkatulad, ngunit ang laro ay hindi gaanong mahusay sa pagbibigay ng senyas kung alin sa mga ito ang talagang nagtutulak sa balangkas pasulong. Ang resulta ay kung minsan ay natagpuan mo ang iyong sarili na naaanod sa pagitan ng mga kapitbahayan, bumabalik sa mga lumang pag-uusap at hinahabol ang mga tao na maaaring nakaupo sa mahalagang impormasyon, o marahil ay isa pang patay na dulo. Kung minsan ay pinatitibay nito ang pakiramdam na talagang naglalaro ng isang nalilito na ahente sa gitna ng isang pagsasabwatan kung saan walang sinuman ang talagang tila nagsasalita nang malinaw, ngunit sa ibang pagkakataon ay nakakapagod lang ito habang gumagala ka nang hindi talaga nauunawaan kung ano talaga ang gusto ng laro na gawin mo sa susunod.
Para sa isang hindi pa nakakaalam na manlalaro, ang dami ng diyalogo ay maaaring halos makaramdam ng off-putting, ngunit kung bibigyan mo ng oras ang laro, basahin nang mabuti, at makinig sa malakas na pag-arte ng boses, gagantimpalaan ka nang husto. Ang loreal, katatawanan, at matalinong mga sanggunian ay halo-halong may matalim na komentaryo sa lipunan na naglalayong mga pulitiko, malalaking korporasyon, at kapitalismo. Zero Parades: For Dead Spies ay hindi isang laro na nagmamadali ka. Ito ay isang laro na nalulunod ka.
Ang soundtrack ay talagang mahusay din, at ang mabigat na soundscape ay nagdaragdag ng napakalaking sa pangkalahatang karanasan. Ang musika ay madalas na hums sa background tulad ng isang sirang mensahe ng shortwave mula sa isang lungsod na malapit nang mawalan ng isip, habang ang ulan, malalayong tinig, rumbling bentilasyon, at maruming pang-industriya na tunog ay patuloy na pinapanatili ang paranoia. Ang kapaligiran ay umaangkop sa mga tema ng laro nang perpekto at tinitiyak na ang Portofiro ay hindi kailanman nararamdaman tulad ng isang tipikal na mundo ng laro, ngunit sa halip tulad ng isang lugar na, hakbang-hakbang, sinisira ang mga taong nakatira doon. Aesthetically at technically, ito pa rin bears isang malakas na pagkakahawig sa mga nakaraang laro ng studio, ngunit ang mga developer ay din makintab up malayo mas maraming mga detalye kaysa sa ay agad na maliwanag. Ang pag-iilaw ay mas mahusay, ang mga kapaligiran mas malaki, at ang mga animation ay mas buhay, habang ang lahat ay nananatiling totoo pa rin sa gritty, dreamlike ZA / UM aesthetic na patuloy na nararamdaman kalahating hakbang ang layo mula sa pagbagsak sa harap ng iyong mga mata.
Ang likhang-sining ay ganap na kamangha-manghang din. Ang Zero Parades ay nagtataglay ng bihirang uri ng visual na pagkakakilanlan na ginagawang paminsan-minsan kang huminto para lamang tumitig sa isang background, isang paglalarawan ng menu, o ilang kakaibang imahe ng "Conditioning" nang kaunti kaysa kinakailangan. Napakalakas ng ilan sa mga motibo kaya seryoso kong naiisip na nakabitin ang mga ito bilang mga larawan sa bahay. Lahat mula sa maruming istasyon sa ilalim ng lupa at mga alleyway na basang-ulan hanggang sa mga surreal na sikolohikal na eksena at gumuho na mga poster ng advertising ay nararamdaman na pininturahan ng kamay na may parehong timpla ng kalungkutan, paranoia, at ideolohikal na lagnat na tumatagos sa natitirang bahagi ng laro.
Ang tanging teknikal na isyu na naranasan ko sa panahon ng aking pagsusuri sa laro ay na ito ay nag-crash sa isang pares ng mga okasyon. Iyon ay sinabi, ang mga developer ay karapat-dapat na kredito para sa kung gaano kabilis sila nagtrabaho sa mga update bago pa man ilabas. Ilang patch na ang nailabas habang naglalaro ako at karamihan sa mga pinaka-nakasisilaw na pagkabigo ay naplantsa na. Kung hindi man, ang Zero Parades ay talagang nakakagulat na mahusay na makintab para sa ganitong uri ng napakalaking dialogue-heavy at system-driven role-playing game. Ang mga bug ay nangyayari, ganap, ngunit ang pangkalahatang karanasan ay nararamdaman na mas matatag kaysa sa kasaysayan ng genre na halos itinuro sa amin na asahan.
Talagang nagulat ako dito. Hindi ko akalain na magiging maganda ang Zero Parades: For Dead Spies tulad ng tunay na nangyari. Ang tanging tunay na downside ay na ito ay patuloy na nakatira sa anino ng kanyang malaking kapatid na lalaki at ang master ng genre, Disco Elysium, ang laro na, sa isang paraan, redefined ang modernong CRPG genre pagkatapos ng Fallout, Fallout 2, at Planescape: Torment inilatag ang mga pundasyon, isang bagay na, sa panimula, hindi patas, ngunit gayunpaman isang katotohanan. Hindi ito gaanong mahusay na nakasulat, hindi kailanman gaanong naka-istilong o spot-on, at ang mga character ay bihirang umabot sa parehong taas tulad nina Harry, Kim, o Cuno, at kung hindi ko nilalaro ang Disco Elysium dati, o nasisiyahan sa Esoteric Ebb nang mas maaga sa taong ito, malamang na lumayo ako sa Zero Parades na pakiramdam na mas underwhelmed kaysa sa ginawa ko. Ngunit marami rin itong sinasabi tungkol sa kung gaano kataas ang pamantayan dito.
Hindi, ang Zero Parades ay hindi kailanman umabot sa parehong nakakahilo na taas tulad ng Disco Elysium, ngunit marahil hindi ito kailangan. Nang patayin ko ang Zero Parades, halos parang patuloy na umiiral si Portofiro nang wala ako sa kadiliman, na tila hinihintay lang ng lungsod ang susunod na sirang manlalaro.

















