World of Warcraft: Midnight
Habang ang mga tahanan ng manlalaro ay nakakuha ng maraming pansin, ang natitirang bahagi ng laro ay hindi rin makaligtaan.
Ang pagsisimula ng bawat bagong pagpapalawak ay malapit sa mahiwaga. Kahit papaano ay nilikha nito ang iyong unang karanasan sa WoW, dahil habang wala pang raiding, dahil hindi ito isang pagpipilian, ikaw ay muli na isang mababang antas at patuloy na naghahanap ng bagong gear. Kasabay nito, inaabangan mo ang paggalugad ng mga bagong lugar at tema at gustung-gusto ko ang bahaging iyon.
Gayunpaman, nakaranas ako ng ilang mga panimulang isyu... Isang quest sa intro area ang patuloy na nag-crash sa laro sa loob ng ilang araw, bago ito naayos ng isang mabilis na update, na medyo nawawalan ng bisa ang aking 'Early Access'. Aaminin ko rin na medyo nanloko ako. Sinubukan ko na ang ilan sa mga sistema ng pabahay ng manlalaro noon at nagustuhan ko na ang mga ito, kaya nagmadali akong kumuha ng kakaibang tirahan. Sa aking sorpresa, ang mga bahay ay tinukoy at inilalagay sa napakaliit na kumpol, na ginagawang madali upang makuha ang placement na gusto mo. Nagawa kong makakuha ng isang tahimik na lokasyon sa tabi ng beach, ngunit hindi ako sigurado kung makakakuha ako ng isang bahay sa kakahuyan sa susunod, dahil ang bahaging iyon ay mukhang napakaganda. Ang tanging disbentaha ay kailangan mong i-unlock ang karamihan sa mga item sa kasangkapan, na halos parang isang pangkat, isang desisyon na medyo nauunawaan ko matapos makipag-usap sa mga developer bago ilunsad.
Ang sistema ng gusali mismo ay napakadaling gamitin at mayroon ding isang hindi kapani-paniwala na bilang ng mga call-back at mga sanggunian sa mga naunang bersyon at panahon ng mahabang kasaysayan ng WoW, na talagang pinahahalagahan ko. Marahil ay nasisiyahan ako sa ilang premade na malalaking istraktura na gagamitin bilang pundasyon para sa bahay ng isang manlalaro, ngunit sa kabuuan ay gumagana nang maayos ang system. Umaasa ako na sa huli ay papayagan ang mga manlalaro ng higit sa isang bahay sa hinaharap, dahil ang aking warlock at ang aking mago ay tiyak na hindi magkapareho ng panlasa sa panloob na palamuti.
Paglipat sa mainline Midnight, ang kuwento kahit papaano ay namamahala upang makaramdam ng mas naisalokal kahit na ang mga pusta ay muling nagtatapos sa mundo. Napapagod na ako sa mga kuwento na patuloy na umiikot sa semi-permanenteng kamatayan, na may mga kontrabida na lumilitaw lamang na panlalaitin ang isang malaking cast ng mga bago o nakalimutang mga character bago ilunsad ang kanilang pag-atake. Marami sa mga kontrabida na ito ang walang malinaw na pagganyak para sa kanilang poot at mas gusto ko ang mas maraming nuanced na kalaban at mas kumplikadong salaysay. Ang Windrunner at ang Lich King ay nananatiling ilan sa aking mga paborito dahil dito habang marami sa mga mas bagong kontrabida ang madalas na pakiramdam na sila ay isang dimensional lamang. Iyon ay sinabi, ang pagpapalawak na ito ay isang pagpapatuloy ng The War Within.
Hindi ako sigurado kung mauunawaan ng mga bagong manlalaro na hindi nakapasok sa huling ilang pagpapalawak ang nangyayari. Bagama't natutuwa ako sa direkta at biglaang estilo ng "halika, tulungan kami" ng pambungad na paghahanap, tiyak na nakakalito ito para sa mga bagong dating. Gayunman, isinama ng Blizzard ang ilang mahusay na ginawa na catch up cinematics na nagbubuod ng salaysay sa magandang paraan. Inirerekumenda ko pa rin na kumpletuhin o galugarin ng mga manlalaro ang ilan sa mga umiiral na lugar bago magtungo sa mga lupain ng Blood Elf.
Ang mga pangunahing quest sa pagsasalaysay ay magdadala sa iyo ng malayo ngunit hindi sa lahat ng paraan. Personal kong sinisikap na i-clear ang bawat zone sa bawat expansion at kadalasan ay nangangahulugan iyon na naabot ko ang max level bago ko matapos ang huling zone. Ang mga dungeon run ay nagiging opsyonal at ang karanasan ay hindi gaanong nakatuon sa pagsasaka. Totoo ito lalo na kung naglalaro ka ng mga delve, dahil ang mga ito ay bahagyang naiiba ngayon dahil isa lamang ang bawat zone. Marahil ay napakarami noon, ngunit personal na mas gusto ko ang dalawa, dahil natutuwa pa rin ako sa mga mini dungeon na ito na maaaring i-play nang solo salamat sa companion system.
Ang mga bagong manlalaro ay maaari ring maging nasasabik tungkol sa Prey system. Gumagana ito tulad ng mga kontrata ng bounty na unti-unting nabubuo na may isang twist na lagi kang nanganganib na ma-ambush ng NPC na iyong hinahabol. Kung hindi mo nasisiyahan sa ganoong uri ng sorpresa na nakatagpo maaari mo lamang balewalain ang system, ngunit ito ay isang nakakatuwang karagdagan na hindi mahalaga.
Upang matugunan ang mga matagal nang manlalaro, ipinares ka rin ng kuwento sa isang character na nagngangalang Arathor. Sa pamamagitan niya ay muling binisita mo ang mga lumang lokasyon at ikonekta ang marami sa mas malalaking mga thread ng pagsasalaysay, kung saan ginagawa ito sa paraang maayos na nag-uugnay sa mga bagay-bagay nang hindi pinapayagan ang mga relihiyosong tema na maging masyadong nangingibabaw. Bilang isang resulta, ang pagpapalawak ay hindi gaanong tulad ng isang nakahiwalay na kaganapan at higit pa tulad ng pagpapatuloy ng umiiral na mundo. Ito ay matibay na pagkukuwento.
Nagustuhan ko rin ang naibalik na Silvermoon at Eversong Woods. Ang mga lugar na ito ay nagbago mula sa mga panimulang zone patungo sa mga lugar na malinaw na idinisenyo para sa mga high-end na manlalaro. Ang antas ng detalye ay kahanga-hanga at pinagsama sa bagong underground zone, malinaw na maraming pag-aalaga ang napunta sa kanilang disenyo. Matapos ang mahigit dalawang dekada, itinatakda pa rin ng WoW ang pamantayan.
Marahil hindi tulad ng maraming manlalaro noon pa man ay nabighani ako sa mga lugar tulad ng Voidstorm at Zul'Aman. Nasisiyahan ako sa anumang bagay na may kaugnayan sa mga troll at pinahahalagahan ko rin ang kakaibang semi-ethereal na kapaligiran ng Voidstorm. Kasama pa sa ilang quest ang tampok na "manatili sandali at makinig" at natagpuan ko na ito ay isang kahanga-hangang tool para sa pagbuo ng mundo at isang maligayang dagdag na detalye para sa mga mahilig sa lore.
Ang pagpapalawak na ito ay nagpapakilala rin ng isang bagong lahi na maaaring i-play na tinatawag na Haranir, ngunit higit sa lahat ay nagdaragdag ito ng isa pang underground zone na tinatawag na Harandar. Ako ay lumago lubos na mahilig sa mga kapaligiran sa ilalim ng lupa dahil lumilikha sila ng isang mas malakas na pakiramdam ng tatlong-dimensional na espasyo kaysa sa mga lugar na may bukas na kalangitan. Sa aking sarili, pakiramdam ko ay may sapat na karera na ang laro, marahil ay napakarami pa, subalit nauunawaan ko pa rin kung bakit natutuwa ang mga manlalaro sa pagkakaroon ng bago.
Ang mga Haranir ay may mga bagong druid shapeshifting form na hindi pangkaraniwan ngunit kawili-wili, at maliban kung nagkakamali ako ay gumagamit din ang kanilang Shaman class ng mga natatanging totem. Ang mga pagpipilian sa pagpapasadya para sa karera na ito ay kahanga-hanga at pakiramdam mas lubos na binuo kaysa sa ilang mga naunang karera ng pagpapalawak. Pinaghihinalaan ko na makikita natin ang maraming mga character ng Haranir sa malapit na hinaharap at malamang na lilikha ako ng isa sa aking sarili. Ang mga ito ay isa sa mga mas mahusay na karagdagan sa mga neutral na lahi at ang kanilang mga kakayahan ay talagang naiiba.
Nag-aalala ako na ang mga bago o nagbabalik na manlalaro ay maaaring makahanap ng kabuuang pagiging kumplikado. Ang bilang ng mga pera at ang mga pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga spell at kakayahan ay maaaring gawing magulo ang laro kumpara sa mga unang taon. Ang rework ng skill tree ay nangangailangan din ng mga manlalaro na pamahalaan ang tatlong magkakaibang kategorya. Gayunman, mas nababaluktot ang mga build at pinahahalagahan ko ang kalayaang iyon. Ang mga sistema ng paggawa at pagtitipon ay medyo kumplikado pa rin para sa akin. Nauunawaan ko ang pangangailangan para sa higit na lalim kumpara sa orihinal na sistema na tumagal ng maraming taon, ngunit ang isang mas naka-streamline na gitnang lupa ay maaaring perpekto.
Kailangan din ng WoW na makipagkumpetensya sa iba pang mga modernong laro upang mapanatili ang mga high-end na manlalaro. Kasabay nito, ang lumalaking bilang ng mga karera na maaaring i-play ay nangangahulugang ang ilan sa kanila ngayon ay hindi gaanong binuo ang loreal. Sa kontekstong iyon, ang Hatinggabi ay nakatayo bilang isa sa mga mas malakas na kamakailang pagpapalawak.
Isa sa mga lugar kung saan talagang nagniningning ang Midnight ay ang maraming maliliit na pagpapabuti nito, maging ang mga side quest na mas makintab na ginagawang mas madali ang pang-araw-araw na paglalaro. Ang paglalakbay at pag-access ay napabuti nang malaki at halos tulad ng isang alon ng maliliit na pag-update sa kalidad ng buhay na bumagsak sa mga metaporikal na baybayin. Ang lahat ng ito ay mas makinis kaysa sa limang taon na ang nakalilipas.
Ang pagbuo sa The War Within ay ang tamang desisyon dahil ang Midnight ay hindi nagtatangkang muling likhain ang laro. Sa halip ay pinuhin nito kung ano ang gumagana na at bagama't maaaring hindi ito rebolusyonaryo, ang pangunahing karanasan ay napakalakas na. Ang paggiling ay bahagi pa rin ng laro ngunit hindi na ito parang nakakapagod na pagsasaka ng ginto na dating nangingibabaw sa karanasan.
Kaya sa pangkalahatan, ang Hatinggabi ay isang napaka-matibay na pagpapalawak. Ang pag-level ay nananatiling kapana-panabik, ang pagkuha ng gear ay hindi gaanong nakakapagod, at malinaw na nauunawaan ng Blizzard kung ano ang ginagawang gumagana ang laro. Ito na naman ang World of Warcraft na malapit na sa pinakamainam na paraan.








