Kung, tulad ko, natagpuan mo ang iyong sarili na nawawala ang klasikong, karanasan sa Zelda na nakatuon sa bilangguan, na hindi pa naihatid ng mga bagong pamagat ng open-world, kung gayon ang The Adventures of Elliot: The Millennium Tales ay malamang na nasa iyong radar. Para sa akin, ang Octopath Traveler 2 ay tulad ng isang kasiya-siyang sorpresa na agad akong naging mausisa sa anunsyo ng isang "Zelda-like" na laro mula sa mga developer ng HD-2D ng Square Enix. Iyon ay sinabi, ang Elliot ay hindi direktang binuo ng Team Asano, ang studio sa likod ng mga laro ng Octopath (bagaman tila nagkaroon sila ng ilang input sa konsepto ng laro), ngunit sa pamamagitan ng Claytechworks, ang koponan sa likod ng Bravely Default 2, bukod sa iba pang mga pamagat. Makikita ito kaagad kapag nakita mo ang laro sa pagkilos.
Sa ngayon, lahat tayo ay pamilyar sa iconic na "HD-2D" na istilo ng visual, na marami ang magtaltalan na ang Square Enix ay labis na ginamit sa huling... Well, medyo ilang taon. Sa totoo lang, hindi pa ako napapagod dito, pero parang hindi ito akma sa ganitong uri ng laro. Tulad ng sinabi ni Magnus, na nakipagsapalaran din sa mundo ng "Philabieldia" (napakasama nito halos mabuti...), hindi mo talaga masisiyahan sa mga kapaligiran sa Elliot dahil sa isometric camera, na nagpapakita lamang ng agarang kapaligiran ng bayani mula sa itaas. Bukod dito, ang laro ay hindi halos kaakit-akit tulad ng mga laro ng Octopath. Ang lahat ng mga bagay ay nagniningning nang labis, at maaaring maghinala ang isa na ito ay isang uri ng teknikal na kompromiso dahil ang mundo ng laro at ang apat na panahon na inilalarawan nito ay mas bukas at walang tahi kaysa sa mga mundo sa nakaraang mga laro ng HD-2D.

Apat na panahon, oo. Ang buong salaysay at istruktura ng laro ay na ikaw, bilang adventurer na si Elliot, ay naglalakbay sa pamamagitan ng oras at galugarin ang parehong mundo sa iba't ibang mga panahon upang i-save ang prinsesa sa kanyang sarili. Sa papel, ito ay isang magandang ideya, ngunit ang pagpapatupad mismo ay kakaiba. Sa antas ng pagsasalaysay, ang konsepto ay hindi ginalugad sa anumang partikular na nakakahimok na paraan. Ang mga character ay halos hindi nagdududa sa katotohanan na si Elliot ay naglalakbay pabalik-balik sa paglipas ng panahon, at ang kanyang mga aksyon sa isang panahon ay hindi nakakaapekto sa iba sa anumang makabuluhang paraan. Mayroong ilang mga kagiliw-giliw na ideya na nakakalat sa buong kuwento, bagaman, maging ito man ay mga robot na bumaling laban sa kanilang mga tagalikha, at isang lahi ng mga mahiwagang nilalang, kalahating tao, kalahating hayop, na hinahamak ng mga tunay na tao. Ngunit ang laro ay nag-skim lamang sa mga paksang ito sa halip na sumisid sa mga ito.
Nang isulat ko na kakaiba ang pagpapatupad ng premise ng laro, ang tinutukoy ko ay ang istraktura at disenyo ng antas nito. Ang ideya ng paggalugad ng parehong mundo sa apat na magkakaibang panahon ay maaaring mukhang nakakaintriga sa una, ngunit mabilis mong napagtanto na ito ay ang parehong mapa nang apat na beses. Okay, halos pareho. Ang pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng mga panahon ay ang nag-iisang bayan na matatagpuan sa kanang sulok sa ibaba, na, halimbawa, ay dapat na isang mataong high-tech na metropolis sa "The Age of Magic," habang sa "The Age of Reconstruction" ito ay kaunti pa kaysa sa isang kakarampot na outpost. Ngunit ang paligid ay pareho, at sila ay nasa parehong mga lokasyon (maaari nilang "i-remix" ang mapa upang gawin itong mas kawili-wili), ang mga kaaway ay pareho, at ang mga dungeon, guho, at kuweba ay malawak ding magkatulad. Nagsusulat ako ng "malawak" para sa huli dahil karaniwan ay mas mahaba at mas bukas ang bersyon nila sa isang partikular na panahon, samantalang sa iba ay limitado lamang ang mga ito sa isang maliit na kaban o dalawa. Kung sa palagay ng mga developer ay muling nilikha nila ang madilim na mundo ng A Link to the Past hindi lamang isang beses, ngunit tatlong beses dito, nagkakamali sila.

Sa kabutihang palad, ang pagganyak upang galugarin ay medyo malakas dahil ang sistema ng labanan sa Elliot ay napakahusay, at nakakapagod na lumakas sa pamamagitan ng paghahanap ng mga bagong kakayahan, armas, at pag-upgrade. Sa kurso ng kanyang pakikipagsapalaran, natagpuan ni Elliot ang walong mabigat na sandata na inspirasyon ng Zelda, na, bilang karagdagan sa mga klasikong tulad ng mga espada, busog, at bomba, ay may kasamang isang mabigat na martilyo at isang mabilis na sibat. Ang bawat sandata ay may tatlong bersyon din, at kapana-panabik na makita ang mga ito sa kanilang mas malakas, mas nakakatakot na mga anyo. Ang laro ay mayroon ding sariling mga bersyon ng mga piraso ng puso ni Zelda at walang laman na flasks, at may mga trinkets upang makuha sa pamamagitan ng mga side quest (na, sa kasamaang palad, ay masyadong nakabatay sa fetch), mga kakayahan para sa engkanto kasama ni Elliot (na kung saan kukunin ko makakuha sa sa lalong madaling panahon), pati na rin ang 50 pusa na magbigay ng iba't ibang mga gantimpala sa kahabaan ng paraan.
Kaya maraming matutuklasan, at hindi ko pa nahawakan ang Magicite system, na isa sa pinakamagandang bahagi ng laro. Mayroon kang isang kahon na may limitadong kapasidad, at para sa bawat armas, maaari mong punan ito ng mga hiyas na nagbibigay sa sandata ng iba't ibang mga buffs. Sa simula ng laro, ang iyong kahon ay may kapasidad na 20, ngunit maaari mong dagdagan ito habang pupunta ka, at ang dami ng puwang na kinuha ng mga indibidwal na hiyas ay nag-iiba. Ang ilan ay tumatagal ng 4, ang iba ay 7 o 10. Masaya ang paghahanap o pagbili ng mga bagong hiyas at mag-eksperimento sa mga build dahil bagama't maraming hiyas ang nagbibigay ng mga simpleng katangian—tulad ng pagtaas ng pinsala o mas mataas na pagkakataon ng mga kritikal na hit—mayroon ding ilan na nagbabago sa mga function ng isang sandata (halimbawa, ang isang sibat ay maaaring tumama sa tatlong direksyon sa halip na isa, ngunit mas kaunting pinsala ang naidulot sa bawat welga). At ang iba ay nakakaapekto sa synergy ng armas sa natitirang bahagi ng arsenal (halimbawa, may isa na ginagawang pansamantalang makagawa ng mas maraming pinsala ang ibang armas matapos mong ihagis ang boomerang).

Gayunman, tungkol sa paggalugad, narating ko ang puntong natagpuan ko ang mga sandata at build na pinakagusto ko at nadama kong may sapat akong kalusugan para mapagtagumpayan ang karamihan sa mga hamon. Iyon ay kapag ang aking pagganyak upang galugarin ang parehong maliit na kuweba apat na beses ay nagsimulang bumagsak. Sa kabutihang palad, ang mga ipinag-uutos na dungeon ay, para sa karamihan, medyo matatag. Tulad ng laro sa pangkalahatan, mas nakatuon sila sa labanan kaysa sa paglutas ng puzzle, ngunit dumadaloy sila nang maayos, nakikipag-ugnayan sa iyong utak, at tumitigil habang maganda ang pagpunta. Ang mga boss ay palaging mapaghamong, mahusay na dinisenyo, at sa pangkalahatan ay isang highlight lamang ng laro.
Karaniwan ay gusto kong makakita ng mas maraming puzzle dahil bagama't ang sandata ni Elliot sa kasamaang-palad ay hindi gaanong ginagamit para sa paglutas ng puzzle, at ang limang kakayahan ng kanyang mga sidekick na katulad ng Navi ay nagpapakita na may potensyal. Si Faie, tulad ng tawag sa kanya, ay isang nakakainis na diwata na may walang kasiya-siyang pagnanais na magkomento sa lahat ng bagay sa isang shrill, childish voice na nais mong i-mute ang laro. Hindi ito ang Fi mula sa Skyward Sword na dapat ay kinuha mo ng mga tala, dahil sa pag-iyak nang malakas. Gayunpaman, ang kanyang mga kakayahan ay medyo kawili-wili at kalaunan sa laro ay magbubukas ng ilang mga nakakaakit na puzzle sa parehong mga mandatory dungeon at ang mga opsyonal na dambana na makikita mo na nakakalat sa paligid. Kabilang sa iba pang mga bagay, ang diwata ay maaaring mag-teleport kay Elliot sa pagitan ng mga platform at lumikha ng isang clone niya na kinokopya ang kanyang mga paggalaw. Ang laro ay nasa pinakamainam na paraan kapag sinubukan ang mga kakayahang ito, at umaasa ako na ang isang potensyal na sumunod na pangyayari ay napupunta sa paglutas ng puzzle sa pangkalahatan. Sa totoo lang, hindi na kailangan pang bumalik.
Malinaw na nauunawaan ng Claytechworks kung ano ang mga pangunahing sangkap ng isang mahusay na tulad ng Zelda, ngunit hindi nila lubos na pinamamahalaang upang hampasin ang tamang balanse sa pagitan ng mga ito sa unang pagtatangka na ito. Dapat ay nagwiwisik sila ng kaunti pang paglutas ng puzzle sa halo at medyo mas kaunti ang labanan. Gayunpaman, iyon ay isang maliit na isyu kumpara sa papel-manipis na kuwento at ang kakaibang desisyon na kopyahin-i-paste ang parehong mapa nang apat na beses. Ito ay amoy ng labis na ambisyon at napakakaunting mga mapagkukunan, at kung ganoon, maaari itong patawarin dahil ang sistema ng labanan at ang mga obligadong piitan at boss ay tunay na matibay dito. Kung si Elliot ay magsisimula sa mga bagong pakikipagsapalaran sa hinaharap, masaya akong sumama sa kanya muli. Hangga't naiwan sa bahay sina Faie at Philabieldia.